2021. júl 11.

Beyond the Supernatural (ismertető)

írta: Thészeusz
Beyond the Supernatural (ismertető)

(eredetileg a Rúna Magazin 1995. júliusi számában jelent meg; Horváth Norbert ismertetője)


Korábban, a decemberi Rúnában már megjelent egy Rifts-ről szóló ismertető Kornya Zsolt tollából, ennek mintájára indítjuk útjára a Palladium-rendszer másik négy darabját összefoglaló cikksorozatunkat. Mivel a szabályokra vonatkozó részletek már a Rifts kapcsán ismertetésre kerültek, könnyű dolgom van, a szabályok ugyanis nem, vagy csak minimálisan térnek el az ott említettektől: a Rifts a Rifts Conversion Book segítségével hivatalosan is összekapcsolódott a többi Palladium világgal (mi több, központi univerzummá lépett elő), így az esetleges összeférhetetlenségeket is elegánsan kiküszöbölték.
     A terítékre kerülő szabálykönyvek közös vonása, hogy mindegyikük egy alternatív jelent vagy közeljövőt formáz meg: a Beyond the Supernatural napjainkban játszódó misztikus/horror, a Heroes Unlimited képregényszerű akciódús stílust képvisel, a Teenage Mutant Ninja Turtles pedig egyenesen a híres képregényen alapul, míg a Robotech a megszálló idegen hódítók ellenti harcról szól. Erre a négy szerepjátékra kerül sor a továbbiakban.

 

Túl a természetfelettin

Az ismertetésre kerülő játékok közül a Beyond the Supernatural áll legközelebb az általunk ismert valósághoz, mind időben, mind szemléletben. Helyszíne napjaink Földje, ahol fontos szerephez jut a nem is olyan ismeretlen természetfeletti, hiszen a játék a rengeteg megmagyarázhatatlan, valós vagy vélt észlelésekből, misztikus történetekből meríti ötleteit.
     Különbségek persze akadnak, a legszembetűnőbb mindjárt a ley-vonalak létezése, amely azonban már ismerős lehet, hiszen ez a Rifts alapja is. A ley-vonalak elméletét egy Victor Lazlo nevű tudós állította fel [érdekességképp, ugye a Casablanca című filmklasszikusban így hívják a magyar származású "felforgatót", akit a nácik el akarnak kapni – Theszeusz], aki maga köré verbuvált kis csapatával folyamatosan tanulmányozza ezek természetét. A “Worlds Within Worlds” (Világokon belüli világok) című tanulmányában, melyből szemelvényeket is olvashatunk a szabálykönyvben, részletesen beszámol a jelenségről, melyet azonban a szakma nevetségesnek és komoly-talannak tart. Lazloék még csak álmodozni sem mernek a ley-vonalak használatáról, inkább csak tanulmányozzák a természetüket. Eddigi legfontosabb felfedezésük az az elmélet volt, mely szerint ezek a ley-vonalak háromszögeket alkotnak, melyek csúcsaiban ősrégi, kultikus helyek állnak, mint például a Húsvét-szigetek szobrai, a Stonhenge vagy éppenséggel a piramisok. Az elmélet szerint Földünkön majd’ egy tucat ilyen, egybevágó háromszög található szétszórva.
     Bár az összefüggést még nem fedezték fel, a ley-vonalaknak köszönhetően létezik a mágia is, ismerőinek, használóinak száma azonban igen kevés. A természetfeletti már nagyobb szerephez jut: a mindennapi élet álarca mögé rejtőzve jóval jelentősebb, mint azt bárki gondolná, mindenütt jelen van és csak ritkán barátságos. Jelenlétére rengeteg példa van, akár a mi világunkat nézzük, akár a szabálykönyv által színesített és játéknyelvre lefordított eseményeket. A Beyond the Supernatural szerint a természetfeletti teremtményeknek nem a Föld az otthonuk, viszont a természetfeletti energiák használata mágnesként vonzza őket. Ami az emberiséget illeti, számukra az egész ostobaság, ha nem egyenesen érdektelen. Történetesen a játékos karakterek is rendelkeznek valamilyen formában természetfeletti képességekkel, melyeknek mértéke és természete a Beyond the Supernatural alapja.

 

 

A történet szereplői

Ahhoz, hogy ne kelljen minduntalan hosszas magyarázkodásokba bocsátkoznom, két fogalmat kell tisztába tenni mindjárt az elején, ami a játék, s így az ismertető során rendszeresen felmerül. Ez a két dolog a potenciális pszichikai energia és a belső erő.
     A potenciális pszichikai energia (PPE) mindenkiben megtalálható, ezt a legtöbb esetben az emberi elme már nagyon fiatal korban leköti, később aztán ez határozza meg azt a gyakorlati adottságot, amely egy bizonyos tehetség formájában jelentkezik. Ilyen például az abszolút hallás, a grafikai érzék, a nyelvérzék és a többi. Mivel fiatalon elenyészően kevesen kerülnek olyan helyzetbe, hogy potenciáljukat másra használják fel, felnőtkorra megszilárdul ez az energia és megváltoztathatatlan formában rögzül.
     A belső erő (Inner Strength - IS) a potenciálból fakad, bár ezzel tulajdonosaik nincsenek tisztában. Gondolkodásmódjukból, hozzáállásukból kifolyólag öntudatlanul átalakítják potenciáljukat belső erővé, ami aztán valamilyen mintázat szerint egyfajta mana-pontként kerül a birtokukba (ISP). Az ilyen képességekkel rendelkező személyek gyakoribbak, létezésükről mindenki tud, bár nagyon kevesen hisznek képességeikben.
     A szabálykönyv összesen kilenc mintát sorol fel, amivel gyakorlatilag teljesen lefedi a lehetőségeket, ami dicséretes teljesítmény, ha figyelembe vesszük, hogy Földünk milyen tág perspektívákat kínál – ne feledjük, a Beyond the Supernatural a mi valóságunkat szimulálja egy kicsit feldúsítva. A természetfeletti képességek magyarázata és játéknyelvre fordítása a Palladiumhoz méltó precizitással található meg a szabálykönyvben.
     Nem könnyű feladat összefoglaló megnevezést találni a játszható személyiségeknek, ugyanis nem kasztok, foglalkozáshoz sincsenek kötve, a tulajdonság pedig csak akkor határoz meg egy személyiséget, ha kihasználja azokat – ez pedig nem kötelező. Talán az aspektus a legmegfelelőbb megnevezés, melyeket képességeik forrása szerint igyekeztem rendszerezni.
     A parafenoménok és a gyógyítók (“Physical Psychics” és “Psychic Healers”) kisugározzák magukból ezt a belső energiát, átalakítják őket más fizikai energiákká és ezzel manipulálják a környezetüket. Előbbiek kinetikus energiákkal tárgyakat mozgatnak, tüzeket gyújtanak és ehhez hasonló jelenségeket produkálnak. Utóbbiak modern sámánok módjára kézrátétellel gyógyítanak, műtéteket hajtanak végre minden műszer és segédeszköz nélkül. Kettejük közt csupán annyi a különbség, hogy csak a gyógyító képes betegségeket, sérüléseket orvosolni, abban azonban hasonlítanak, hogy eredendően egyikük sem képes érzékelni a természetfeletti bármilyen megnyilvánulási formáját.
     Ide tartozik még az érzékeny is (“Psychic Sensitive”), aki ritkább ugyan, mégis ő rendelkezik olyan „klasszikus” képességekkel, mint a telepátia, gondolatolvasás vagy az a bizonyos harmadik szem, illetve hatodik érzék. Az irodalomból Stephen King Ragyogás című örökbecsű művében található rá példa a kisfiú, Danny személyében, aki megérezte az eljövendő eseményeket. Az érzékeny inkább befelé, magába gyűjti a környezetében előforduló jelenségek által gerjesztett energiákat, fogékonyabb a körülötte örvénylő érzelmekre és behatásokra, illetve a természetfeletti lények jelenlétére. Kifelé csupán saját érzelmeit képes sugározni, bár ezt szükség esetén fel tudja erősíteni.
     A csoport negyedik tagja talán a legveszélyesebb saját magára és a környezetére. A látens alkalmazó (“Latent Psychic”) csupán most kezd kibontakozni, képességeit próbálgatja. Fejlődése során fokozatosan jut pszi-képességek birtokába, konkrét fókusza azonban nincsen, egyaránt választhat a parafenomén, a gyógyító és az érzékeny képességei közül. Ennek az aspektusnak a legérdekesebb mozzanata a mindaddig rejtőzködő erők birtokba vétele: baleset, szokatlan esemény, természetfölötti találkozás, trauma egyaránt fölszabadíthatja lappangó energiáit, akárcsak a Holtsáv főszereplőjében. Hátránya viszont, hogy nincs tudatában beavatkozásainak lehetséges következményeivel. Szerepjátszás szempontjából igényes karakter.
     A potenciált közvetlenül felhasználók közül kerülnek ki a legkülönösebb karakterek. Mind közül a legnagyobb hatalom birtokosa a mágus (“Arcanist / Mage”), ő az, aki a leginkább tisztában lehet a ley-vonalak létezésével, szerepével és hatásaival. Egész életén át tanulmányozza a mágikus és misztikus művészeteket, archaikus tudása pedig felülmúlhatatlan, emellett elhivatott karakter, aki tudatában van annak, hogy milyen következményekkel járhat a természetfeletti energiák használata. Leginkább saját magára nézve veszélyes, hiszen tudja, a nem-evilági lények különösen érzékenyek az ő kisugárzásaira, emellett az emberiség felé is titkolnia kell kilétét, hiszen a „fajtáját” már a középkorban is máglyára hajították. Az ő PPE-ja nincs lekötve, bármikor hozzáférhet ha varázsigéket akar használni és fejlődésével együtt fokozatosan növekszik. Igényes karakter, akit nagyon nehéz, de nem lehetetlen jól játszani.
     A pszi-mérnök (“Psi-Mechanic”) nem rendelkezik különleges képességekkel, potenciálját lekötötte. Mégis, saját fejlesztésű találmányai segítségével képes megfigyelni a természetfeletti lényeket és egyéb paranormális jelenségeket, és szükség esetén hatékonyan fel tud lépni ellenük. Ellenállása leginkább felszereléseinek hatékonyságán múlik.
     A parapszichológus (“Parapsychologist”) széleskörű ismeretekkel rendelkezik a nem-evilági megnyilvánulási formáival és a belső erők használóival kapcsolatban, tudását csak a mágus még célirányosabb és régebbi keletű ismeretei és könyvtára múlhatja felül. Akárcsak a parafenomén és az érzékeny, a parapszichológus és a pszi mérnök is tökéletes párt alkot, kiegészítik egymást. Mindkét karakterre egy film hozható fel példaként, amely látványosan demonstrálja a képességeiket: a Szellemirtók.
     A született tehetség (“Natural or Genius”) talán a legkevésbé természetfeletti, potenciálját már nagyon fiatal korában átformálta és rögzítette. Nem használhat mágikus igéket, és mentális képességeket, kivéve „istenadta” tehetségét. Amiben azonban mégis természetfeletti, az tehetségének foka, amely messze felülmúl minden átlagot – valódi zsenik. Ehhez az aspektushoz a szabálykönyv hét lehetséges variációt kínál, ami természetesen nem teljes. Tehetsége szerint lehet abszolút zseni az elektronika, a matematika (fejszámolás) és a számítástechnika terén, avagy fegyverszakértő, aki bármilyen lehetetlen körülmények között képes fegyvert csinálni bármiből. Fizikai téren előfordulhat hihetetlenül ügyes vagy hatalmas fizikai erővel megáldott ember vagy olyasvalaki, aki befolyásolni tudja az érzékszerveit, akár egy fakír. Fontos megjegyezni, hogy ezeknek az embereknek a képességei messze felülszárnyalják a ma ismert legtöbb tudóst vagy sportembert, de legalábbis világbajnokok a maguk területén.
     Látszólag ellentmond a játék szemléletének, ennek ellenére az egyik legérdekesebb játszható karakter a tagadó (“Nega-Psychic”), aki egyáltalán nem rendelkezik természetfeletti képességekkel. Ellenkezőleg! A tagadó meg van róla győződve, hogy mindenre van tudományos magyarázat, legfeljebb a tudomány nem tart még ott, hogy megmagyarázza – előbb-utóbb azonban eljut odáig, addig viszont nincs helye az emberek között. Igazáról olyannyira meg van győződve, hogy még a tárgyi bizonyítékok sem rendíthetik meg a hitét. Az ilyen behatásokkal szemben mindenkinek magasabb ellenállásokkal rendelkezik, sőt, környezetében minden mágus és belső erő használó komoly akadályokba ütközik, ha esetleg használni akarja valamelyik diszciplináját.
     Talán a többiekhez mérten nem teljes értékű játékos karakter, a hétköznapi ember mégis szerepel a Beyond the Supernatural szabálykönyvében. Szokatlan, hogy egy szabálykönyv, amely átlagon felüli képességekkel rendelkező aspektusok garmadáját sorakoztatja föl, megnevezi és megadja az átlagos karakter indításának módozatát. Bár leginkább nem-játékos karakternek szánták, a készítők sem vetik el az ötletet: mihez kezdhet egy mindennapi ember, ha szokatlan körülmények közé kerül. Mindemellett ezt a karaktert a legkönnyebb elképzelni és saját képünkre formálni. Maga az ötlet csak a szerepjátékban új, valójában Stephen King legtöbb hőse sem rendelkezik természetfeletti képességekkel (Christine, Rémkoppantók), Steven Spielberg korai filmjei közt pedig szintén szép számmal találunk hétköznapi kisembert szokatlan helyzetekben (Harmadik típusú találkozások, E.T.).

 

 

Játékvezetés

Horrort mesélni nehéz feladat, a hangulat megragadásához nem csak a játék által kínált szörnyeket és világnézetet kell ismerni, hanem azokat a filmeket, regényeket is, amelyekből táplálkozik. A Cthulhu hívása és a Kult esetében például nem is olyan nehéz megtalálni, hiszen az előbbi Lovecraft, az utóbbi pedig Clive Barker műveinek stílusát igyekszik átültetni játéknyelvre. Az általuk festett világkép borongós hangvételű, sötét és reménytelen, amit remekül ragadnak meg a szabálykönyvek, a Palladium rendszerével azonban nehéz lenne ugyanezt a hatást elérni (bár nem reménytelen).
     Talán éppen ezért a Beyond the Supernatural nem is kísérletezik ilyesmivel, inkább a könnyedebb, akciódúsabb stílus felé hajlik, melyet többek közt Stephen King és Raymond E. Feist könyvei vagy a legtöbb horrorfilm képvisel. Az ilyen történetek (kalandok) ismérvei általában a lendületes cselekmények, a néhány megfelelő helyen és időpontban bekövetkező konfliktusok és a végső, nagy leszámolás (amely nem feltétlenül látványos elemek kavalkádja).
     Egy életút-játék vezetésekor, vagyis a csapat folyamatos kalandozásai esetén jut fontos szerephez a játék léptéke. Ez arra utal, hogy a karakterek mennyire változtatják meg a környezetüket, mennyire mély nyomokat hagynak maguk után, nem csupán fizikai értelemben, hanem szociálisan is. A legtöbb karakternek rejtegetnie kell képességeit, hiszen a közvélemény, a tudatlan emberek gyakran ellenséges reakciói könnyen bajba sodorhatják az óvatlan karaktert. Újfent Stephen Kinget kell felhoznom példaként, hiszen nagysikerű Tűzgyújtó című könyve éppen ezt a kényes témát dolgozza fel. Ez a lépték szerepjáték terén mindenképpen többet követel, a karakterek inkább saját túlélésükért küzdenek és csak akkor birkóznak meg nyíltan egy ellenféllel, ha elkerülhetetlen.
     A karakterek cselekedetei tehát mindenképpen változásokat idéznek elő, ami pedig érdeklődőket vonz. Az érdeklődés mértékét olyan körülmények határozzák meg, amelyeket mi is jól ismerhetünk: kormányzati szervek, nemzetközi hatóságok és sötét lelkű bűnszövetkezetek egyaránt olyan hatalomra vágynak, amellyel felülkerekedhetnek riválisaikon – ennek érdekében akár hajlandóak is hinni a természetfelettiben. Egy Egyesült Államok méretű országban, ahol a jól működő gépezetek gyanánt tájékozott csoportok fürkészik a legkisebb morzsákat is, nehéz dolga van egy karakternek, ha rejtve akar maradni. Ezeket a szervezeteket könnyű teljesen valóságszerűen ábrázolni, hiszen az emberi természet kifürkészhető.
     Európában azonban más a helyzet: az öreg kontinens évezredes történelme rengeteg misztikumot hordoz magában, ezernyi titok rejtőzik a titokzatos múltú romok között, a népek történelmében és az érdeklődők is kevesebben vannak – legalábbis az emberek világában…
     Másfajta, könnyedebb hangulatot is megteremthetünk a többi aspektus segítségével, a Parapszichológus, a Pszi-mérnök, a Tagadó és a Született Tehetség zsenijei, valamint a hétköznapi ember mintha csak a Szellemirtókból lépett volna elő. A filmhez persze nem kell szó szerint ragaszkodni, de a könnyed humort és a természetfelettihez való hozzáállást egyszerű feladat megteremteni. Ez a világkép feltételezi, hogy a karakterek a nagyközönség előtt cselekszenek, ami ellen kevés embernek van érdemi kifogása. Egy szenzációhajhász újságíró, egy környezetvédő liga vagy hasonló kaliberű szervezetek jelenthetnek egyedül állandó fenyegetést, ettől eltekintve hőseink a képregények mintájára alkalmanként más és más ellenfelet küldenek vissza a saját létsíkjára. (Bár a Szellemirtók korábban már megjelent a West End Games gondozásában [ami az első Csillagok Háborúja Szerepjátékot is jegyzi], napjainkra sajnos ez már eltűnt a boltokból.)

 

 

Játszhatóság

A játék rendszerére igazán nem lehet panasz, hiszen bármennyire elavult is egy kissé, könnyen elsajátítható. Az AD&D-re emlékeztető karakteralkotási rendszerrel (3d6) kidobhatjuk a karakter nyolc alaptulajdonságát, életerejét és ugyanúgy megtaláljuk benne a támadási értéket vagy a mentődobásokat. A jelentős eltérés a képzettségek (skill) terén mutatkozik, ugyanis döntő fontosságú a karakter arculatának kialakításához. A Palladium rendszere sokkal komolyabban veszi a fegyveres és nem fegyveres képzettségeket, ezáltal kiválasztásuk háromszor-négyszer több időbe kerül, mint az összes többi adat kitöltése. A befektetett idő azonban meghálálja magát, míg az alaptulajdonságok csak a fizikai tulajdonságokat és a mentális kapacitást határozzák meg, a képzettségek segítségével kiformálódik karakterünk teljes élettörténete. A fogalmak szerint csoportosított képzettségek listája igencsak terjedelmes, emellett mindegyikhez részletes és egyértelmű leírás tartozik. Mire órák hosszas munkájával elkészül a karakter, olyan érzés, mintha valóban létező személy lenne, és ha akarnánk, fel tudnánk hívni telefonon: ilyen módon biztos, hogy nem tucatkarakter kerül ki a kezünk alól.

 

 

Eszköztár

A 256 oldalból 50 oldalt tesz ki a játszható karakterek listája és az alapvető szabályok, ezek közé tartozik a képzettségek felsorolása és részletes ismertetése is. A két oldalnyi terjedelmű harc menete minden szükséges szabályt tartalmaz a csatákról, míg a maradék kétszáz oldal felosztása igen „egyhangú”: körülbelül száz oldalt foglal el az összes varázsige, a természetfeletti tudnivalók és mentális képességek részletes leírása, míg a maradék száz oldalt egy kisebb bestiárium és egy kimerítően részletes tárgylista képvisel. A tárgylista olyannyira precíz, hogy a fegyverekkel foglalkozó részben sematikus ábrákat is közöl, a statisztikák közül pedig csak a sebzés játék-specifikus, a többi nem más, mint haditechnikai adattár. Az egyéb felszerelések listája egy komplett üzletház és egy nagyobb autópiac tartalmát foglalja magában, mellékeli az árukat és amennyiben szükséges, részletes leírásukat.
     A természetfelettivel foglalkozó fejezetek kicsit bonyolultan bár, de teljes képet nyújtanak arról, hogyan befolyásolják a ley-vonalak és a nem-evilági lények az emberiséget. Mindenekelőtt maga a mágia és a paraképességek vonzzák őket, használóiknak előbb-utóbb szembe kell nézniük a maguk „ördögével”. Mivel a Mágusok és az Érzékenyek kivételével a legtöbben nincsenek tisztában ezzel, óhatatlanul is magukra szabadítanak valami nagyon sötétet és iszonyatosat. Ha aztán az a valami győzedelmeskedik, itt marad mindaddig, amíg le nem győzi másvalaki.
     Az elképzelést rengeteg „megtörtént” eseménnyel és helyszínnel támasztják alá, így is hihetőbbé, életszerűbbé varázsolva kis világunkat. A szemléletük ennek ellenére egyfajta amerikai idealizmust képvisel, ahol máshonnan eredő veszély fenyegeti a polgárokat: a „civilizálatlanabb” külvilágból, Dél-Amerika dzsungeleiből, Ázsia mélyéről vagy a jó öreg Európából szivárognak át a legfélelmetesebb szörnyűségek, ami mégis az USA területén telepedett meg, azt valaki megidézte.
     Való igaz, az Egyesült Államok tekinthet vissza az egyik legrövidebb történelmi időszakra, mint egységes, civilizált ország, az évezredes múltakkal rendelkező kontinensek történelmében jóval több a misztikum. Kár, hogy ez kevésbé derül ki az idevágó részekből. Ez azonban nem gátol meg senkit abban, hogy Európába tegye át ténykedéseinek színterét, ha úgy tartja kedve, ebben az esetben csupán kicsivel több dolognak kell utánanézni a történelemben. Itt, Európában kevesebb a szemfüles hatóság, az agresszív, hatalomra éhes szervezet, akik éppen a természetfeletti dolgokra támaszkodnának – ahhoz túlságosan is kiábrándultak az ilyesmiből. Misztikus szervezet azonban akad, nem is egy, akikbe lépten-nyomon belebotolhatnak a karakterek. Ebben az esetben arra kell vigyázni csupán, hogy a kaland ne szakadjon el túlságosan az akciódúsabb játéktól, hiszen a rendszer is ezt támogatja.

Kiegészítők

Szerencsére könnyű dolgom van, eddig mindössze egy kiegészítő jelent meg a játékhoz, amely a Boxed Nightmares (azaz a Csomagolt lidércnyomások) bizalomgerjesztő címet viseli. A kiadvány annyiban tér el egy megszokott kalandmodultól, hogy rögtön öt darab található benne, klasszikus példái a csitt-csatt csihipuhinak. Pergő, lendületes és horror.
     Ennél is értékesebb azonban az az összeszedett kis fejezet, amit a természetfelettivel foglalkozó szervezeteknek szenteltek. Nagy örömmel tapasztaltam, hogy egy olyan listát állítottak össze, amelyben megtalálható minden, ami egy ilyen intézmény létrehozásához szükséges: felszerelés, anyagi és lexikális források, publicitás, satöbbi. Mint összeszedett lista kiváló minimális mennyiségű játékstatisztikával, ráadásul összerakható belőle a Szellemirtók is…
    A modul másik érdekessége, hogy jár hozzá egy rövidke újságszerűség, ami az Egyesült Államokban oly népszerű supermarket-tabloid (leginkább: szennylap) mintájára készült és az öt kalandhoz tartalmaz cikkeket és további kalandötleteket. A teljes kiadvány borítója pedig egyszerűen mesés.

 

Összességében a Beyond the Supernatural ötletesen dolgozza fel választott témáját, nagyszerűen foglalja össze a kortárs horror-írók elképzeléseit, a borzongás garantált – mértéke csupán a fantáziánktól függ.

btsn-069.jpg

btsn-221.jpg

btsn-169.jpg

 

 

 

Szólj hozzá

ismertető természetfeletti