2018. már 08.

Cthulhu Hívása (ismertető)

írta: Thészeusz
Cthulhu Hívása (ismertető)

Folytatom a régi, talán már elérhetetlen szerepjáték-ismertető cikkek leközlését. Az ismertetőt Kornya Zsolt írta, ami a Rúna Magazin 1997. szeptemberi számában volt

librarians-of-doom.png

[ ismertető letöltése PDF változatban ]

Call of Cthulhu

Kozmikus horror a szerepjátékok világában

 

„A legirgalmasabb dolog a világon, azt hiszem, az, hogy az emberi elme képtelen kapcsolatot teremteni a különálló események között. A tudatlanság nyugalmas szigetén élünk a végtelenség fekete óceánjának közepén, s nem úgy rendeltetett, hogy messzire utazzunk innen. A tudományok – melyek közül mindegyik a maga irányában tör előre – mindeddig nem sokat ártottak nekünk ám egy napon sor kerül majd a szerteágazó tudás mozaikköveinek összeillesztésére, s ez a valóságnak oly rémületes távlatait fogja megnyitni, hogy vagy eszünket vesztjük e kinyilatkoztatástól, vagy a halálos világosság elől egy új sötét kor békéjébe és biztonságába menekülünk.” (Howard Phillips Lovecraft: Cthulhu hívása)

 

A Rúna hasábjain megjelenő eddigi ismertetőimben általában olyan szerepjátékokat mutattam be, amelyek jobbára újdonságnak számítottak a hazai rajongók szemében, és nem voltak széles körökben ismeretesek. A válogatás nem esett különösebben nehezemre, hiszen a honi RPG-piac egyelőre még nem túl sokszínű a három magyar nyelven is hozzáférhető rendszer után az AD&D következik, majd messze lemaradva a többiek. Bőven lenne tehát honnan szemezgetnem, hiszen számos olyan „egzotikus” és izgalmas RPG létezik, amit csak a „beavatottak” legszűkebb köre ismer az országban, noha joggal tarthatna számot a szélesebb közönség érdeklődésére is. Szeretnék mindenkit megnyugtatni: előbb-utóbb ezekre is sor kerül majd. Most mégis egy olyan rendszert választottam cikkem tárgyául, amely a hazai elterjedtségi sorrendben (egy nemhivatalos magánfelmérés szerint) az előkelő ötödik-hatodik helyen áll – ez azt jelenti, hogy néhány százan aktívan játsszák, és a szerepjátékosok „kemény magja” legalábbis hallott róla. Úgy ítélem meg, ez a szám annyira azért nem magas, hogy ne legyen létjogosultsága egy ismertető témájú cikknek – a Call of Cthulhu pedig mindenképpen megérdemli, hogy a Rúna részletesebben is foglalkozzon vele.

Ez az RPG valóságos oldtimernek számít a piacon, hiszen 1981-ben jelent meg először – azóta már az ötödik, javított és átdolgozott kiadásnál tart, amely hamarosan kemény borítóval is az üzletek polcaira kerül. Annak idején sok szempontból úttörő jelentőségűnek számított, és nem túlzás azt mondani, hogy meghatározó mérföldkövet jelentett a szerepjátékok két évtizedes történetében. Először is a rendszer nem a klasszikus fantasy, hanem a horror „műfajába” tartozik. Ez önmagában még nem lett volna újdonság, hiszen a hetvenes évek végére gombamódra elszaporodtak a különféle hátterű szerepjátékok: mindenki kedvére válogathatott a szuperhősök, űrhajósok, gengszterek, Karib-tengeri kalózok, James Bond-típusú kémek és vadnyugati cowboyok között. Az alapvető probléma csak az volt, hogy ezek az RPG-k általában – tisztelet a kivételnek – hevenyészve összedobott, átgondolatlan, siralmasan együgyű rendszerek voltak, nemegyszer a D&D meglehetősen pimasz lekoppintásai. A cégek, amelyek kiadták őket, vagy egyáltalán nem értettek a szerepjátékokhoz, és csak a gyors anyagi haszon reménye motiválta őket, vagy pedig – kisebb részben – jó szándékú, de üzleti téren teljesen tapasztalatlan amatőrök eleve kudarcra ítélt vállalkozásai voltak. A Call of Cthulhu kiadójának, a Chaosiumnak szintén amatőr gyökerei voltak, 1981-ben azonban már két komoly teljesítményt tudhatott a háta mögött: a White Bear & Red Moon című táblás játékot és a RuneQuest fantasy-RPG-t, amelyek mindketten klasszikusnak számítanak a maguk nemében, bár napjainkban már másik cég adja közre őket.

 

A Call of Cthulhu – a sikeres szerepjátékok közül elsőként – létező irodalmi alapokra épített. Hátterét a harmincas évek legendás amerikai horrorírója, Howard Phillips Lovecraft munkái adták. Lovecraft a maga idejében egyáltalán nem volt sikeres szerző – Stephen Kinggel és Clive Barkerrel legfeljebb színvonal szempontjából lehet összemérni, termelékenység és jövedelem terén egyáltalán nem versenyezhetett velük –, szegényen és elhagyottan halt meg 1937-ben hűséges tanítványai fáradozásainak jóvoltából azonban életműve a világháborút követően klasszikussá vált. Ez az extrém politikai nézeteiről, korában csöppet sem divatos ateizmusáról és – különös módon – kellemes humoráról ismert New England-i remete teljesen új alapokra helyezte a populáris horror-irodalmat, amelyet akkortájt az akószámra ömlő vér, a félelmetesnek szánt, de nevetségesre sikeredő szörnyetegleírások, és a mélyebb emberi érzelmek teljes hiánya jellemeztek. Lovecraft tulajdonképpen Edgar Allan Poe és Ambrose Bierce hagyományaihoz nyúlt vissza, amikor a borzalmat láthatatlanná és megfoghatatlanná tette, szereplőit pedig nem minden sztereotipiától mentes, de valóságos és életszerű személyiséggel ruházta fel. A harmincas évek amerikai pulp-irodalmából elég kevés írás állta ki az idő próbáját, hogy Lovecraft művei közöttük vannak, az mindenképpen egyfajta minőséget jelez.

A hazai könyvkiadás meglehetősen mostohán bánt H. P. Lovecrafttal. Fontosabb novellái ugyan itt-ott elszórva megjelentek, olyan kötet azonban, amit elejétől végéig az ő írásai töltenek meg, csak a Valhalla Páholy adott ki Cthulhu hívása címmel. Mivel ez a könyv régóta nem kapható már, a többi novellát pedig eléggé idő- és energiaigényes lenne a különféle magazinok és antológiák lapjairól összegyűjtögetni, nem érzem fölöslegesnek, hogy néhány szóban összefoglaljam Lovecraft egyéni világképét az olvasóknak.

Lovecraft abból az alapfeltevésből indult ki, hogy az univerzum hatalmas és megismerhetetlen, mi pedig szánalmas parányok vagyunk benne csupán, akik boldog tudatlanságban élünk, a nagy és ősrégi titkok rejtve maradnak előttünk. Időről időre azonban fel-fellebben a jótékony fátyol, és ilyenkor az ember futó pillantást vethet a felszín hamis világa alatt meghúzódó rettenetes valóságra. Azok a szerencsétlenek, akik megértik a világegyetem igazi urainak, a vak és idióta Külső Isteneknek a rejtélyét, vagy szemtől szembe találkoznak az évezredes álomban szunnyadó Nagy Öregek, e démoni hatalmú lények egyikével, általában szörnyethalnak vagy megőrülnek, mert az emberi elme képtelen elviselni ezeket a természetfölötti igazságokat. A tiltott tudás átfogó rendszerét Lovecraft követői Cthulhu-mítosznak nevezték el, a novellákban szereplő egyik legnevezetesebb – bár korántsem a leghatalmasabb vagy legiszonyúbb – istenlény után.

 

 

A Cthulhu-mítosz legfőbb jellemzője, hogy megismerhetetlen – apró darabkái, a rejtett féligazságok már bőven elegendőek hozzá, hogy őrületbe kergessék a tudásra szomjazó emberi elmét. Ezért sem Lovecraft eredeti írásaiban, sem a Call of Cthulhu szerepjátékban nem találjuk meg a mítosz tételes, minden részletre kiterjedő ismertetését, legfeljebb néhány kiragadott és első pillantásra érthetetlennek tűnő alkotóelemet. Nyilván vannak olyan játékosok, akiknek ez csöppet sincs ínyére, változtatni rajta azonban a lovecrafti hagyományok megcsúfolása lenne. Az emberek a boldog öncsalás védőburkában élnek, amin túl a külső világűr hideg iszonyata leselkedik azokra a szerencsétlenekre, akik ki akarnak törni belőle.

Első pillantásra egyértelmű, hogy a lovecrafti alapokra helyezkedő szerepjátéknak gyökeresen szakítania kellett a D&D-örökséggel. Azoknak a hagyományos vonásoknak, amelyek az AD&D-ben evidenciaszámba mennek, egyszerűen nincs helyük a Call of Cthulhuban. Csak a példa kedvéért sorolok föl néhány ellentétpárt. Az AD&D-ben a karakterek – legalábbis a fejlesztők szándéka szerint – hősök és a bajnokok, a közönséges emberfia áhítattal tekint fel rájuk, folyamatosan gyarapodnak hatalomban és anyagi javakban, s általában legyőzik gonosz, aljas és kegyetlen ellenfeleiket. A Call of Cthulhuban ezzel szemben a karaktereket kizárólag az különbözteti meg a közönséges emberektől, hogy betekintést nyertek a mítosz rejtelmeibe. A külvilág egyáltalán nem méltányolja hősies erőfeszítéseiket, sőt, eszelősöknek és fantasztáknak tartja őket. A gazdagodás nem céljuk, és az esetek túlnyomó többségében szegényebben fejezik be a játékot, mint ahogy kezdték. Személyes fejlődésük íve lefelé mutat: a legtöbb karakter elmegyógyintézetben végzi. Annak az esélye, hogy diadalmaskodjanak a mítosszal folytatott küzdelemben, nem egyszerűen minimális, hanem nulla. Legmerészebb célkitűzésük legfeljebb az lehet, hogy néhány helyi jelentőségű diadalt arassanak a mítosz csekélyebb hatalmú entitásai fölött, azt is pirruszi áron. A Call of Cthulhuban a „szörnyek” nem gonoszak – legfeljebb az emberi fajba tartozó szolgáik azok –, hanem egyszerűen idegenek. Lelkiviláguk teljesen más, mint az emberi psziché, intelligenciájuk pedig messze fölülmúlja az alsóbbrendű lényekét tevékenységük és céljaik ezért földi aggyal teljesen érthetetlenek. Bolygónkat legfeljebb huszadrangú hangyabolynak tekintik, és pontosan eszerint bánnak vele.

 

 

A fentiekből következik, hogy az AD&D-ben leginkább használatos problémamegoldó módszernek – az erőszaknak – a Call of Cthulhuban vajmi kevés létjogosultsága van. A karakterek már csak azért sem közlekedhetnek állig felfegyverkezve, mert a játék nem valami képzelt fantasy-környezetben folyik, hanem a valóságos, modern világban, többnyire a XX. században. Krynnen vagy az Elfelejtett Tartományokban (Forgotten Realms) minden gond nélkül lehet kardokat és íjakat vásárolni, és nem kell engedély a viselésükhöz az 1920-as évek Amerikájában a dobtáras géppisztollyal kicsit azért más a helyzet. Az AD&D-kalandokban nem példa nélkül álló jelenség, hogy az úgynevezett „hősök” nyakra-főre leöldösnek mindenkit, aki az útjukba téved. A Call of Cthulhuban ezért általában lecsukják és kivégzik az embert, mint pszichopata tömeggyilkost. Az egyéb erőszakos cselekmények rablásnak, lopásnak, magánlaksértésnek stb. minősülnek, és még egy védett nagyvad kilövése is súlyos pénzbírságot és a vadászengedély bevonását eredményezheti. Aki mindennek ellenére ragaszkodik az arzenáljához, azt akkor éri majd kínos meglepetés, ha szemtől szembe kerül az első mítoszlénnyel. Egy általam vezetett játékban a karakterek páncélöklökkel, dinamitrudakkal és nehézgéppuskákkal felszerelve csaptak össze egy nem túl jelentős Nagy Öreggel. A harc egészen pontosan két körig tartott, és a hat karakterből egyetlenegy sem élte túl.

A fegyvereken kívül a másik olyan tényező, amely a hagyományos RPG-kben biztosítja a karakterek fölényét, a mágia. A mágia a Call of Cthulhuban is létezik ugyan, de teljesen más formában, mint azt a fantasy-szerepjátékokban megszokhattuk. Szigorú fegyelmet, teljes odaadást és acélidegzetet követelő mesterség, amely egy idő után a legkeményebb vasakaratot is kikezdi mire a közelébe jutnának az igazi hatalomnak, a reménybeli varázslók általában megőrülnek. A Call of Cthulhuban a varázslatok egyébként sem a csatatérre valók: többnyire különféle mítoszlények megidézését és a Külső Istenekkel való kapcsolatfelvételt szolgálják – egyik sem kimondottan kockázatmentes vállalkozás. Tűzgolyókat és villámcsapásokat hiába is keresnénk közöttük – a lovecrafti felfogás szerint a mágia másképpen működik. A varázslatok máskülönben hosszadalmas előkészületeket igényelnek, s többségük olyannyira iszonyatos, hogy a jobb érzésű karakterek eleve visszaborzadnak tőlük – ami mellesleg logikus is, hiszen a mágia a mítoszlények tudománya.

A varázslatok megtanulásának háromféle módja van. Először is a régi korokban írtak néhány okkult könyvet a mítosz rejtélyeiről – ilyen például a Pnakotikus kéziratok, von Junzt Unaussprechlichen Kulten című munkája, vagy mind közül a leghatalmasabb, az őrült arab, Abdul Alhazred istenkáromló Necronomiconja. Ezeket a műveket általában mindenütt betiltották és elégették, tehát meglehetősen kevés van belőlük ráadásul szinte mindegyik ősi és ezoterikus nyelveken íródott, úgyhogy a karakterek többnyire el sem tudják olvasni őket. Ha mégis járatosak lennének az óegyiptomi dialektusok vagy az akkád ékírás rejtelmeiben, hosszú hónapokat kell az ominózus szöveg tanulmányozásával tölteniük, és korántsem biztos, hogy mindent megértenek belőle arra ellenben nyugodtan számíthatnak, hogy az élmény alaposan meg fogja viselni az elmeállapotukat. Persze járható út az is, ha az ember olyasvalakitól tanulja meg a varázslatot, aki már eleve ismeri. Ez a módszer sem kockázatmentes, mivel ezek az NJK mágusok általában kétes kultuszok beavatottjai, nem ritkán közveszélyes őrültek, és mindig féltékenyen őrzik a titkaikat. A harmadik – és legkevésbé csábító – lehetőség közvetlenül valamelyik mítoszlénytől kérni a varázslatot. Ennek a megoldásnak a rizikói azt hiszem, mindenki számára nyilvánvalóak.

 

 

Ezen a ponton fölmerülhet az olvasóban a kérdés, hogy ha a Call of Cthulhuban sem a fegyverekkel, sem a mágiával nem lehet boldogulni, egyáltalán milyen lehetőségei vannak a karaktereknek? Nos, ebben az RPG-ben a játékosoknak elsősorban a szürkeállományukat kell munkára fogniuk. A kaland menete sokban a nyomozáshoz hasonlít, és ez kifejezésre jut a játék terminológiájában is: a karaktereket itt nyomozóknak (investigator), a mesélőt pedig – mivel ismeri a cselekmény hátterében rejlő titkokat – titoknoknak (keeper) nevezik. A kalandok struktúráját a szabálykönyv igen szellemesen a hagymához hasonlítja. A cselekmény valami első pillantásra ártalmatlannak tűnő jelenséggel kezdődik ez a hagyma külső héja. Ahogy a karakterek belemerülnek a nyomozásba, hamarosan fényt derítenek az események sokkal riasztóbb és sötétebb hátterére, azaz eljutnak a következő hagymahéjig. Ez alatt azonban egy újabb réteg húzódik – a rejtett összefüggések egyre ijesztőbbek és hátborzongatóbbak lesznek. A hagyma középpontja elméletileg a mítoszlények valódi indítékait és terveit jelképezné, idáig azonban a nyomozóknak sohasem szabad eljutniuk.

A karakterek módszerei meglehetősen rendhagyónak tűnhetnek az AD&D vagy a M.A.G.U.S. rajongóinak szemében. Az első játékülések szinte mindig azzal telnek, hogy a nyomozók könyvtárakba és múzeumokba járnak, régi újságcikkeket böngésznek át, különféle NJK-kal beszélgetnek, és tárgyi bizonyítékokat gyűjtenek. Ahogy egyre közelebb jutnak az elszórt információszilánkok egységes képpé való összeállításához, természetesen felhívják magukra a mítoszlények figyelmét. Először még csak az emberi fajba tartozó szolgáikkal kell összecsapniuk – ez az egyetlen olyan szakasza a kalandnak, ahol valami értelme van az agresszívabb jellegű képzettségeknek. Az életben maradt nyomozók aztán előbb-utóbb szembekerülnek a főellenséggel – többnyire valamelyik Külső Isten vagy Nagy Öreg természetfölötti szolgáival, de ha nincs szerencséjük, akár magával a gazdájukkal is. Ekkor kerül sor a háttérnyomozás során szerzett információk felhasználására ezek alapján többnyire ki lehet okoskodni valami olyan megoldást, amely kedvező esetben győzelemhez segítheti a karaktereket. Ha semmi más nem jut eszükbe az értelmetlen erőszakon kívül, a kaland – és az életük – csúfos véget ér. Persze a végső leszámolás színhelyén találhatnak olyan információkat, amelyek még mélyebb, még sötétebb összefüggésekre utalnak – ez esetben nekiláthatnak a következő hagymahéj lehántásának. (Természetesen csak az ilyenkor általában szükségessé váló kórházi és elmegyógyintézeti kezelés után.)

 

 

Ez persze csupán erősen leegyszerűsített vázlata a Call of Cthulhu-kalandoknak, de többé-kevésbé hűen tükrözi legtöbbjük felépítését. Ebből a struktúrából következik, hogy a kalandok menete szinte sohasem lineáris. A játék kezdetén a karakterek többféle nyomon indulhatnak el választásuktól függ, hogy melyik cselekményszálat követik, ám az egyes helyszínek és események időbeli egymásutánja ritkán bír meghatározó fontossággal. A cselekményszálak aztán időről időre csomópontokban futnak össze, majd újra szétágaznak. Ezek a csomópontok olyan epizódokat jelképeznek, ahol a cselekmény új fázisba lép, például a háttérnyomozás szakaszából az összecsapásokéba. A kaland az utolsó csomópontban tetőzik – feltéve persze, hogy a karakterek egyáltalán eljutnak idáig.

Ez a struktúra lényegesen bonyolultabb, mint a legtöbb hagyományos RPG-kaland felépítése, következésképp gyakorlott titoknokot igényel, aki alapos felkészültséggel ül le mesélni, és nem lepik meg a játékosok váratlan rögtönzései. Mivel a kalandok modern környezetben, a Föld jelenében vagy közelmúltjában játszódnak, nem árt, ha a mesélő tisztában van az utóbbi száz év esemény- és kultúrtörténetével, legalább a mozifilmek szintjén. A legtöbb Call of Cthulhu-kiegészítő ugyan röviden ismerteti a kalandhelyszíneket, de ha a titoknok például megfeledkezik róla, hogy a húszas években az USA-ban szesztilalom volt, igen kínos bakiknak teheti ki magát.

Nem csekély követelmény a megfelelő hangulat megteremtése és az iszonyat plasztikus érzékeltetése sem! Egy mítoszlényt sosem szabad vértől és egyéb undokságoktól csöpögő szörnyetegként leírni így nem félelmetes lesz, hanem – elnézést a szóért – röhejes. A különféle testnedvekben és frissen kiontott, gőzölgő zsigerekben való tobzódás csak a huszadrangú amerikai rémfilmekben egyenértékű a horrorral a szerepjátékot egyrészt alpárivá és ízléstelenné alacsonyítja, másfelől pedig ellentmond annak az alapvető igazságnak, hogy az ember csak attól fél igazán, amit nem ismer. Nem mondom, hogy egy klubhelyiségben vagy baráti társaságban könnyű kialakítani ezt a hangulatot, de egy megfelelő empatikus készséggel, jó színészi adottságokkal és alapos verbális kultúrával rendelkező titoknok igenis képes rá. Egy szó mint száz – a Call of Cthulhu hangsúlyozottan nem kezdő kalandmestereknek való.

A játékszabályok – mint minden igazán jó RPG-ben – üdítően egyszerűek és könnyen elsajátíthatók. A hagyományosabb szerepjátékok gyakran elkövetik azt a hibát, hogy mindent és mindenkit megpróbálnak szabályok közé szorítani – igen jó példa erre a Középfölde RPG. A Call of Cthulhuban nem találkozunk olyan atavizmusokkal, mint a vándorló szörnyek táblázata, a moráldobás, a véletlen alapú kincsgenerátor vagy a jellem. (Elég furcsa is lenne, ha egy dupla nullás dobás eredményeként a Nagy Cthulhu fényes nappal megjelenne Arkham főterén!) Bátor lélekkel lemondhatunk a különféle sebességek, hatótávolságok, időszegmensek és léptékek számolgatásáról is az ilyen dolgokat, már amennyire egyáltalán szükségesek, a játék a titoknok belátására bízza. A Call of Cthulhu – például a Warhammerrel vagy a MegaTravellerrel ellentétben – nem támogatja különösebben a tereplapok és ólomfigurák használatát, bár készítenek hozzá ilyen kiegészítőket. Kimondottan jó alapot szolgáltat ezzel szemben – éppen erőszakmentessége miatt – az élő szerepjátékhoz az egyik legötletesebb „live-RPG”-forgatókönyv, amit valaha olvastam, a Call of Cthulhuhoz készült.

 

 

A voltaképpeni játékmechanizmus a RuneQuest szabályrendszerének leegyszerűsített változata. A veszteség meghatározásától eltekintve gyakorlatilag minden helyzetben százalékos dobások döntenek, de a játék használ 4-, 6- és 8-lapú dobókockákat is. A karakterek főjellemzői – a legfontosabbat kivéve – 3 és 18 között mozognak, egyesek azonban a járulékos bonuszokkal 20 fölé emelhetők. A főjellemzőket próbadobásokra is lehet használni ilyenkor beszorozzuk őket egy számmal, amely a feladat nehézségi fokától függően 1 és 5 között változik, és százalékos kockával az így kapott érték alá kell dobnunk. Ez a módszer lényegesen differenciáltabb, mint a képességpróba az AD&D-ben, amely nem igazán tükrözi az eltérő nehézségű feladatok közötti különbséget.

Természetesen előfordulhat olyan eset is, amikor nem egyszerű próbadobást kell tenni, hanem két, aktívan egymás ellen ható főjellemző között kell dönteni. (Szkanderpartiban a két vetélkedő fél Ereje viszonyul így egymáshoz, egy szikla felemelésénél a karakter Ereje és a szikla Mérete, farkasszemet nézés esetén az ellenfelek Kisugárzása, etcetera.) Ilyenkor föl kell lapozni az alapkönyvben található egyetlen (!) aktív táblázatot, amelyből leolvashatjuk, hogy melyik félnek hány százalék esélye van a sikerre. Egyébként ha a titoknoktól nem teljesen idegen a matematika, még ezt a táblázatot sem muszáj használni, mivel a kiszámításhoz használt módszer meglehetősen egyszerű. Aki nem kimondott fejszámolóbajnok (mint például e sorok írója), annak célszerű fénymásolnia a táblázatot, hogy mindig kéznél legyen ily módon a lapozgatás teljesen kiiktatódik a játékból.

A képzettségek – amelyek igen fontos szerephez jutnak a kaland folyamán – mind százalékos értékben vannak megadva. Induláskor a karakter életkorának, Intelligenciájának és Műveltségének függvényében meghatározott számú pontot kap, és ezeket kell szétosztania az egyes képzettségek között. (A Call of Cthulhu igen okos módon szétválasztja az Intelligenciát és a Műveltséget, és mindkettőt főjellemzőként kezeli.) Ez ahhoz vezet, hogy a legtöbb nyomozó nem serdülő kamaszként, hanem érett, középkorú emberként kezdi a játékot, amit igen jó megoldásnak találok. A szétosztott pontok számától függetlenül vannak olyan képzettségek, amelyekhez mindenki ért legalább alapfokon ezek a nyomozók általános alapismereteit tükrözik. Így például a karaktereknek automatikusan 5 százalék esélyük van Szélhámosságra és 40 százalék Mászásra. Én személy szerint úgy vélem, ez a rendszer túlságosan kegyes a nyomozókhoz – az okkultizmusra adott 5 % legalábbis furcsának tűnik, és például úszni meg autót vezetni sem feltétlenül tud mindenki –, mivel azonban kirívó következetlenségek nincsenek benne, a nyomozókon pedig ezek az apróbb előnyök úgysem segíthetnek, egészében véve elfogadhatónak tartom.

 

 

Sokak számára problémát jelent, hogy a képzettségek kevéssé függnek a főjellemzőktől. (Ez persze így nem egészen igaz, hiszen eleve a Műveltség meg az Intelligencia alapján számítjuk ki őket, és akadnak konkrét ellenpéldák is: az Anyanyelv kezdőértéke Műveltség x 5, a Kitérésé pedig Ügyesség x 2.) Ez természetesen kiküszöbölhető lett volna egy pótlólagos mechanizmus beépítésével, akik azonban ezt hiányolják a játékból, egyszerűen nem értik a lényegét. A Call of Cthulhu fejlesztői – egyébként korukat megelőzve – arra törekedtek, hogy csökkentsék a szabályok mennyiségét. A RuneQuestben, amelynek alapján a Call of Cthulhu játékszabályait kidolgozták – bár a fönt említett kritikusok erről úgy látszik, nem tudnak – létezik ilyen mechanizmus, csak éppen nem vették át belőle. A fejlesztők egyszerűen feltételezték a játékosokról, hogy kiforrott és reális elképzeléseik vannak leendő karakterükről, és elég intelligensek hozzá, hogy ne kövessenek el hajmeresztő ellentmondásokat. (Például egy 6-os Intelligenciájú és 9-es Műveltségű karakternek ne emeljék 85 %-ra a Csillagászat képzettségét – noha a szabályok alapján minden további nélkül megtehetnék.) Persze nem minden RPG kezeli hasonló módon a játékosait, és teljesen érthető, hogy mondjuk a Rolemaster és más rokon rendszerek lelkes hívei fennakadnak ezen az általuk vélt hiányosságon.

A képzettségek listája hűen tükrözi a játék karakterét. Túlnyomó részüket változatos intellektuális tevékenységek teszik ki, például Könyvelés, Fényképezés és Könyvtári Ismeretek. (Ennek az utóbbinak a jelentőségét nem lehet túlhangsúlyozni: az a társaság, ahol valakinek nincs legalább 80%-os értéke Könyvtári Ismeretek terén, már az indulás pillanatában halálra van ítélve.) Az elméleti jellegű képzettségek között elég nehéz fontossági sorrendet felállítani, de egyértelműen a humán tudományágak a hasznosabbak. A különféle nyelvek alapos ismerete nemcsak az ősi titkokat rejtő könyvek elolvasása miatt elengedhetetlen (egyetlen lépést se latinul tudó karakter nélkül!), hanem azért is, mert a nyomozók gyakran hosszú utazásokra indulnak a kalandok folyamán. Célszerű járatosnak lenni a történelemben, mivel a régi korok eseményei nemegyszer fontos információkat rejtenek a Cthulhu-mítosszal kapcsolatban. Végül pedig az sem árt, ha valaki a társaságból jó pszichoanalitikus (nem pszichológus!), ugyanis a nyomozók előbb-utóbb elkerülhetetlenül megőrülnek, és ilyenkor bizony elkél nekik egy kis segítség.

 

A szociális típusú képzettségeket szintén nem szabad elhanyagolni. A Szélhámosság és a Meggyőzés mindig kapóra jön, sajnos azonban szőrösszívű titoknok ragaszkodni szoktak hozzá, hogy ezeknek a képzettségeknek az alkalmazását ne lehessen egyszerű kockadobással kijátszani, hanem a játékos adja elő élőszóban, miket mond a karaktere! A leggyakrabban elhanyagolt tétel ebben a csoportban a Hitelképesség, amely részben a nyomozó anyagi hátterét, részben pedig általános társadalmi státusát jelenti. Pedig a játékosok elég rosszul teszik, ha nem szentelnek neki kellő figyelmet, ugyanis a Hitelképességgel szinte mindent el lehet érni, és még csak színészi vénára sincs szükség hozzá a játékos részéről. Gondoljunk csak bele: ha a Scotland Yard emberei egy közismerten kétes alakot találnak éjszaka az utcán, alig pár saroknyira egy brutálisan meggyilkolt áldozat tetemétől, nyilván azonnal letartóztatják ha viszont történetesen a nemes Lord Bristelwaithe sétál arra, legfeljebb megkérdezik őkegyelmességétől, hogy nem látott-e véletlenül valami gyanúsat.

A fizikai képzettségeket szándékosan hagytam utoljára, mivel a Call of Cthulhuban ezek meglehetősen hátul kullognak fontosság tekintetében. A harci képzettségeknek elég magas az alapértékük, azon az elven, hogy a ravaszt elhúzni nem túl bonyolult feladat, és túlzottan mélyenszántó ismereteket a pofozkodás sem igényel. Aki ennél többre vágyik, az horribilis pontszámokért megtanulhat bánni a különféle egzotikus fegyverekkel vagy beavatást nyerhet a pusztakezes harcművészetek rejtelmeibe ez véleményem szerint pontpocséklás, mivel különösebben sokra nem fog menni vele. Egyébként a fegyveres erőszak csak a mítoszlények ellen hasznavehetetlen, közönséges emberek között nagyon is életveszélyes. Az Életpontok értéke az Erőtől és az Állóképességtől függ, nem túl magas, és a kaland folyamán legfeljebb lefelé változik. Ha a Call of Cthulhuban valakit lekaszálnak egy géppisztolysorozattal, az általában belehal, és a halottakat természetesen nem lehet feltámasztani. (Illetve igen, a mítosz mágiájával, de ennek az eredményéről jobb nem beszélni… Mindennek ellenére a fizikai képzettségek között is akad néhány, amely adott esetben kritikus fontosságúnak bizonyulhat, például a Fürkészés, a Rejtőzködés és a Lopakodás.

Teljesen különálló képzettség a Cthulhu-mítosz. Ez mindig nulláról indul, és csak a kaland folyamán növekedhet, ahogy a nyomozók egyre több félelmetes igazságra döbbennek rá. Ennek a folyamatnak viszont van egy érdekes mellékhatása: minél többet tudnak a karakterek a Cthulhu-mítoszról, annál közelebb sodródnak az őrülethez. A játék összefüggésében ez úgy jelenik meg, hogy a nyomozónak sohasem lehet több Lelkierő pontja (lásd alább) annál az értéknél, amit Cthulhu-mítosz képzettségének százból történő levonásával kap.

 

borito-szemben-az-ismeretlennel.png

 

Ebben a szerepjátékban értelemszerűen nincsenek kasztok és fajok, mint ahogy Tapasztalat Pontok és szintek sem. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a karakterek nem fejlődnek – csak éppen teljesen más szisztéma szerint, mint a M.A.G.U.S.-ban vagy az AD&D-ben. A fizikai tűrőképességet például nem lehet javítani, mint ahogy a „mentődobásokat” sem, mivel ezeknek a funkcióját a fentebb már említett százalékos táblázat veszi át, és a táblázat alapjául szolgáló főjellemzők nem változnak. Lehet ellenben növelni a képzettségeket, mégpedig a Chaosium védjegyévé vált „fejlesztési esélyek” egyedi rendszere alapján. Ez nagyjából annyit jelent, hogy ha a nyomozó kritikus helyzetben különösen sikeresen alkalmazta valamelyik képzettségét, akkor kap egy esélyt, hogy javíthasson rajta. Az esély csak lehetőség, nem bizonyosság hogy változik-e a szóban forgó képzettség – és ha igen, mennyivel –, azt kockadobással kell eldönteni. Erre egy igazán egyszerű és reális alapelv vonatkozik: minél magasabb valaminek az értéke, annál nehezebb tovább növelni.

A karakter mágikus kapacitása a Kisugárzás (Power) főjellemzőjétől függ, amely személyes vonzerejének és az univerzum alkotóelemeivel való harmóniájának a fokmérője. Az emberi lények Kisugárzása minimális, és csak a legprimitívebb varázslatok elvégzésére elegendő. Ez az érték ennek ellenére meghatározó fontosságú, mert ebből számítjuk ki a nyomozók talán leglényegesebb főjellemzőjét, a Lelkierőt. (Angol eredetiben Sanity ezt sokféleképpen lehet fordítani, de semmiféleképpen sem Józan Észnek! Egyébként, ha már itt tartunk, a Powert sem túl szerencsés Életerőnek, az Educationt Tudásnak és az Intelligence-et Intuíciónak fordítani. Tiszteletem Angus Boylannek, de igazán megtanulhatna magyarul.[1]) A Lelkierőt úgy kapjuk meg, ha a Kisugárzást beszorozzuk öttel. Minél nagyobb a nyomozó Lelkiereje, annál nagyobb eséllyel tud ellenállni az őrületnek.

[1] Utalás a Rúna I./4. számában (1994. augusztus) megjelent Cthulhu-kalandra, amely angol nyelvből készült fordítás, minősíthetetlenül silány színvonalon. A szerző – szegény Angus Boylan – természetesen nem tehet a dologról, a fordító viszont annál inkább.

 

Ezt a szabályozás részletesebb magyarázatra szorul, mivel teljesen egyedi vonása a Call of Cthulhunak, ráadásul ez az az elem a szabálymechanizmusában, amely a leginkább elősegíti a ködös-borongós lovecrafti hangulat megteremtését. A Lelkierő értelmezésének az alapja az, hogy a mítosz szörnyű igazságait nem az embereknek szánták, és ha szembekerülnek velük, elméjük épségét kockáztatják. Minden olyan alkalommal, amikor a nyomozónak valami megrázó élményben van része, Lelkierő-próbát kell tennie. Ha elhibázza, bizonyos számú Lelkierő pontot veszít, és utána már ezt az új értéket kell használnia, tehát fogékonyabbá válik a további borzalmakra. Igazán idegtépő tapasztalatok esetében a karakter Lelkiereje még akkor is csökken, ha sikeresen elvégezte a próbadobást, bár lényegesen kevesebbel. Ha a Lelkierő értéke eléri a nullát, a nyomozó gyógyíthatatlan őrültté válik – ámokfutó mészárlásba fog, öngyilkosságot követ el vagy a mítoszlényeket kezdi imádni mindenképpen kikerül a játékos irányítása alól. Ahogy a szabálykönyv írja: „Egy félkarú vagy féllábú nyomozó sikeresen elboldogulhat a Call of Cthulhu világában. Aki elvesztette az erkölcsi és etikai érzékét, az soha…”

A dolgok azonban nem ennyire egyszerűek. A karakterekre nemcsak akkor leselkedik az őrület réme, ha elvesztik utolsó Lelkierő pontjukat is pozitív Lelkierő értékkel sem nehéz megtébolyodni, a különbség csupán annyi, hogy ebben az esetben az állapot idővel gyógyítható. Az alapszabály ilyenkor az, hogy ha egy nyomozó egyetlen kockadobás eredményeképpen négynél több Lelkierő pontot veszít, akkor komoly esélye van rá, hogy rövid időre megzavarodik amennyiben pedig egy órán belül elveszíti Lelkiereje egyötödét, minden további esélylatolgatás nélkül megőrül, és hosszas szanatóriumi kezelésre szorul. A gondos szabálykönyv nem feledkezik meg arról sem, hogy tartalommal töltse meg az őrület eléggé ködös fogalmát: oldalszámra sorolja az elmezavar különböző válfajait, az emlékezetkieséstől kezdve az üldözési mánián keresztül a tudathasadásig. A titoknok kedvére válogathat, mivel keserítse meg a balszerencsés nyomozók életét.

Lelkierő-próbát a karaktereknek számos különböző okból kifolyólag kell tenniük. A leggyakoribb eset egy brutálisan meggyilkolt áldozat vagy valami véres atrocitás látványa az ilyesmin az erős idegzetű emberek viszonylag könnyen túlteszik magukat. Ennél egy fokkal keményebb feladat a Cthulhu-mítosz titkait taglaló ősi könyvek olvasgatása a Necronomicon eredeti, óarab változatának áttanulmányozása például szinte garantálja a nyomozó megháborodását. Szerencsére a legnagyobb hatalmú könyvek alig egy-két példányban léteznek, és megszerzésük szinte megoldhatatlan problémák elé állítja a nyomozókat. (Ami nem mindig örvendetes, mert többnyire ezekben találhatók a leghasználhatóbb varázslatok.)

 

Az ódon írások persze olykor varázslatokat is tartalmaznak ezeknek az alkalmazása úgyszintén Lelkierőbe kerül, méghozzá nem is kevésbe. Itt nem szabad megfeledkezni arról, hogy a varázslat eredményének látványa sokszor újabb Lelkierő-próbára ad okot minden jelenlévőnek, mint például amikor az áldozatot olthatatlan tűz emészti el belülről, vagy ha a mágus kiakasztja az állkapcsát, és elevenen lenyel egy sikoltozó foglyot. A legnagyobb kockázattal azonban a mítoszlényekkel színről színre való szembesülés jár. Minden mítoszlény iszonyatos látvány a szolgafajok és a kevert vérű korcsok persze kevésbé, de a Nagy Öregek és a Külső Istenek olyannyira félelmetesek, hogy a jelenlétükben még az is eszét vesztheti, aki sikeresen letette a Lelkierő-próbát. Ezeknek a szörnyeknek tulajdonképpen nincs is szükségük harci képességekre, hiszen általában a puszta látványuk elegendő hozzá, hogy minden halandó megőrüljön körülöttük. Szerencsére a legtöbben csak akkor tudnak megjelenni a Földön, ha valaki megidézi őket.

A Nagy Öregek túlnyomó részét a jelekből ítélve valami ősi átok sújtja, és mozgásszabadságuk erősen korlátozva van. Cthulhu például R’lyeh elsüllyedt városában alszik az óceán mélyén Eihort egy föld alatti alagútba van bebörtönözve valahol Angliában a Kimondhatatlan Hastur az Aldebaranon lakik Rhan-Tegoth pedig szoborrá dermedve szunnyad egy múzeumban. A lényegesen nagyobb hatalmú Külső Istenekre nem vonatkoznak ezek a megkötések, ők azonban csaknem valamennyien vakok és idióták. Csupán hírvivőjük és lelkük, a rettenetes Nyarlathotep rendelkezik önálló személyiséggel ő gyakran járja a Földet különféle álcákat öltve, s általában kulturált és szellemes társalgónak bizonyul, amíg föl nem fedi valódi énjét…

A fentebbiek ismeretében valószínűleg senkit sem ér meglepetésként, hogy a Call of Cthulhuban a nyomozók halálozási arányszáma elég magas (a hivatalos tesztek szerint 60 % körül van, de ehhez szerintem nagyon jó játékosok kellenek), és a szabálykönyv azt tanácsolja, hogy egy résztvevő több karaktert vezessen. A kalandok túlélői mindenesetre nemcsak a képzettségeiket fejleszthetik: a sikeres teljesítményt a titoknok Lelkierő pontokkal jutalmazza, és ha cselekedeteik emelték társadalmi tekintélyüket (ami eléggé valószínűtlen), nőhet a Hitelképességük is. Mivel a nyomozók gyakran keverednek különféle illegális üzelmekbe és a lelki egyensúlyuk sem túlságosan stabil, ennek az esetnek általában a fordítottja következik be, azaz a Hitelképességük csökken, ami idővel anyagi helyzetükre is kihathat.

 

 

A Chaosium három időszakra dolgozta ki a Call of Cthulhu szabályait: az 1890-es, az 1920-as és az 1990-es évekre. A játékmechanizmus az egyes korszakokra lebontva csak apróságokban különbözik: a századelőn például Autóvezetés képzettség helyett Kocsihajtás szerepel, egyes képzettségek (Elektronika, Komputer) pedig csak az 1990-es években válnak elérhetővé. Más kérdés, hogy mindhárom korszak egymástól gyökeresen eltérő játékvezetési stílust igényel. A múlt század végének társadalma például alapvetően elütött a maitól: gazdag és szegény között sokkal élesebb volt a válaszvonal, az öröklött státus igen nagy szerepet játszott, és a feltörekvés, a vagyonosodás iránti vágy, ami ma természetes velejárója életünknek, akkoriban meglehetősen botrányszagúnak számított. A kaland csak akkor lehet valósághű, ha a titoknok lelkiismeretesen figyelembe veszi ezeket a körülményeket, még abban az esetben is, ha mai szemmel nézve nem túl ízlésesek. Igen keserves élmény például a húszas évek Amerikájában fekete bőrű karakterrel játszani, és a századelőn tevékenykedő ifjú hölgyek biztosra vehetik, hogy irtóztató skandalum kerekedik belőle, ha kísérő nélkül utaznak a vonaton.

A Call of Cthulhu természetesen bármely más történelmi időszakra szabadon adaptálható, felhívnám azonban a titoknokok figyelmét, hogy a Chaosium szakértői nem ok nélkül választották ki éppen ezt a hármat. Lovecraft írásai túlnyomórészt a vidéki New Englandben játszódtak, nagyjából a húszas években és a harmincas évek elején ez az eredetiség kellemes mázát kölcsönzi a korban és időben ide illeszkedő történeteknek. Ami az 1890-es éveket illeti, a viktoriánus horrornak gazdag hagyományai voltak Angliában, és Lovecraft különösen sokat merített ezektől a szerzőktől, például Arthur Machentől vagy Lord Dunsanytől. A kozmikus horror lovecrafti felfogása azonban – bármilyen furcsának tűnik – alapvetően modern jelenség, ezért én elég nehezen tudok elképzelni teszem azt a középkorban játszódó Cthulhu-történeteket. A helyszín megválasztásánál szintén vigyázni kell rá, hogy a kiszemelt vidéknek vagy tájegységnek legyenek okkult-misztikus hagyományai – és hogy a titoknok legalább felszínesen ismerje ezeket a hagyományokat.

Magyarország óvatos megközelítésben például megfelel ezeknek a kritériumoknak, hiszen épp elég olyan elem van a múltunkban, amit nagyszerűen ki lehet aknázni a játék szempontjából, és izgalmas modern kori kalandokat építhetünk rá. Itt nem a vámpírokra és farkasemberekre gondolok – ezeknek az ódiumát a külföld aggatta ránk, a magyar néphit sohasem ismerte őket –, hanem az olyan valóban megesett történetekre, mint amilyen Báthori Erzsébeté vagy Listi László grófé, a magyar Kékszakállé. Ha azonban valaki kellő ismeretek nélkül kíván kiruccanni távoli históriai korszakokba, a kaland könnyen huszadrangú fantasy-utánzattá degenerálódhat, amolyan „keresztes lovagok a Nagy Cthulhu ellen”-stílusban.

 

 

A Call of Cthulhuhoz számtalan kiegészítő jelent meg az évek során, köztük olyan klasszikus darabok is, mint a Horror on the Orient Express (Iszonyat az Orient-expresszen), minden idők egyik legkitűnőbb kampánymodulja. A kalandokat nem egyenként, vékony füzetekben publikálják, hanem összegyűjtve, 120-150 oldalas könyvekben. A Chaosiumnak ez a piacpolitikája rendkívül „játékosbarát”, mivel mérsékli a kiadvány árát, és ennek a cégnek – több másiktól eltérően – nem szokása, hogy egy színvonalas modulhoz két játszhatatlanul pocsékot mellékel, mintegy kikényszerítve a silány termékek megvásárlását. A Call of Cthulhu-kalandok másik jellegzetes vonása, hogy gazdagon el vannak látva kiegészítő kellékekkel, amiket a titoknok kivághat a könyvből, és a megfelelő pillanatban átnyújthat a játékosoknak. Ezek a segédletek sokfélék lehetnek: kézírásos naplójegyzetek, kórházi kórlapok, levélrészletek, névjegyek, fényképutánzatok, számlák, csekkek, átvételi elismervények és képregénystílusban megrajzolt videofelvételek. A csúcsot ezen a téren is a Horror on the Orient Express tartja amikor felbontottam a dobozt, a korabeli poggyászcímkéken és plakátokon kívül egy köteg dombornyomásos amerikai útlevél hullott ki belőle, a húszas években használt valódi iratok megszólalásig hű másolatai. Merő kíváncsiságból utánanéztem az okmányokon szereplő titkársági aláírásnak mondanom sem kell, hitelesnek bizonyult.

A különféle kiadványokban időnként rövid esszéket is találunk a játékkal kapcsolatos témákról, például a törvényszéki orvostan fejlődéséről vagy a magánnyomozói tevékenység jogi szabályozásáról. Ezeket igazi szakemberek írták, mégpedig olyan mélyreható alapossággal, ami – bátran állíthatom – példa nélkül áll az RPG-világban. Különösen megragadott az ismertebb mítoszlények neveinek filológiai elemzése egy bizonyos Dr. Phileus P. Sadowsky tollából, aki állítólag a szófiai tudományegyetem néhai professzora. Nem tudom, ki lehetett az igazi szerző, de tény, hogy valóban kiismerte magát a klasszika-filológiában, ugyanis hibátlanul idéz különféle latin, ógörög, óarab és héber szövegeket, továbbá autentikusan elemez a Koránból és a Bibliából kiragadott részleteket. Még a Necronomicon egyetlen eredeti óarab nyelven fennmaradt példányának a könyvtári katalógusszámát is megadja, ami számunkra különösen érdekes lehet, az ominózus iromány ugyanis a Magyar Tudományos Akadémia Orientalisztikai Közleményeinek 2781. számú mellékleteként van nyilvántartva.

Hadd említsem még meg, hogy a Call of Cthulhuhoz kiadott kalandok közül korántsem mindegyiknek van mítosz-háttere. Még olyan eset is előfordul, amikor az írók mindenféle természetfölötti elem segítségül hívása nélkül teremtik meg a játékra olyannyira jellemző horror-hangulatot. (Meddig bírja idegekkel egy tóba zuhant repülőgéproncs gyomrában rekedt búvár, törött lámpával, százharminc méterrel a vízfelszín alatt?) Ez az egészséges diverzitás véleményem szerint csak javára szolgál a Call of Cthulhunak.

 

 

A kalandkönyveket tehát mindenkinek meleg szívvel tudom ajánlani, egyetlen prominens kivétellel. A Blood Brothers I-II.-ben a Chaosium stábja általam felfoghatatlan indítékból arra tett kísérletet, hogy a Call of Cthulhura adaptálja a motorosfűrészes-vértől tocsogós amerikai horrorfilmek sekélyes világát. Az eredmény részben siralmas lett, részben nevetséges. Találtam benne némi erőltetett viccelődést is, de nem igazán tudtam nevetni rajta az amerikai humor és a Lovecraft-féle kozmikus iszonyat valahogy nem passzol egymáshoz.

A többi kiegészítővel kapcsolatban szintén vegyes érzelmeim vannak. A különféle segéd- és szabálykönyveket csak korlátozottan találtam használhatónak. A szerepjátékok világában alapvető trend, hogy minél egyszerűbb a játékmechanizmus, annál kevesebb pótanyag kell hozzá a Rolemasterhez minden évben tucatjával jelennek meg a kiegészítő szabályok, a Storyteller-rendszerekhez elvétve egy-kettő. (Ez persze nem azt jelenti, hogy az egyszerűbb felépítésű RPG-khez nincsenek segédanyagok, csak éppen azok nem a szorosan vett szabálymechanizmussal foglalkoznak.) A Call of Cthulhunak egyáltalán nincs olyan kiterjedt szabályrendszere, hogy folyamatos toldozgatást-foldozgatást igényelne, ezért a különféle ilyen célú kiegészítők (The Keepers` Compendium, The Investigators` Companion I-II. stb.) elkeserítően üresnek bizonyulnak. Sokszor másutt már publikált anyagokat nyomtatnak bennük újra, és a nyomozók kidolgozásánál ajánlott hivatások (magándetektív, katonatiszt, régiségbúvár, filmszínész stb.) egyre körülírtabb szabályozása mindinkább emlékeztet a hagyományosabb RPG-k kasztrendszerére, amire ebben a játékban aztán tényleg semmi szükség. Ezek a gyanúsan vékonynak tűnő füzetkék tartalmaznak ugyan néhány hasznos információt a különböző történelmi korszakokkal kapcsolatban (mikor vált általánosan elterjedtté a villanykörte, mikor épültek ki az első telefonhálózatok stb.), de semmi olyat, amit néhány könyvtárban töltött órával – vagy akár egy Humphrey Bogart-film megtekintésével – ne lehetne jóval olcsóbban beszerezni.

Kiváltképp fenntartásokkal fogadtam a bestiárium-típusú kiadványokat (Ye Booke of Monstres és társai). Persze tisztában vagyok vele, hogy minden szerepjátékosnak kedvenc szórakozásai közé tartozik a „saját” szörnyek kidolgozása, és ebben nincs is semmi kivetnivaló csakhogy egy Call of Cthulhu-játékot kevés dologgal lehet olyan szédületes iramban tönkretenni, mint amikor különféle egzotikus szörnyek áradatával zuhintjuk nyakon szerencsétlen nyomozókat. Egyes rendszerek elviselik ezt a fajta játékstílust a Call of Cthulhu nem. Még ennél is rosszabb lenne a gyerünk-végig-a-Bestiáriumon-és-gyakjunk-le-mindent mottóval jellemezhető magatartás, ami a játék dicstelen kimúlásához vezetne. (Vagy a nyomozók hunynának el minden második lépésnél, vagy az eszmei alapokat kellene meghamisítani.) Az alapkönyv kereken száz különféle szörnyet és vadállatot tartalmaz, és lehet, hogy egyesek ezért eretneknek fognak kikiáltani, de szerintem ennyi bőven elegendő.

 

 

Nem szeretném, ha bárki félreértene: azért időztem el ilyen sokáig ezeknél a kiadványoknál, mert a kritikát mindig hosszadalmasabb megfogalmazni, mint a dicséretet. Összességében nézve a Chaosium roppantul színvonalas kiegészítő anyagokat publikál a Call of Cthulhuhoz, ráadásul ezt a színvonalat már évek óta folyamatosan tartani tudja, ami igazán nem kis teljesítmény. Tíz kiegészítő közül nyolcat tiszta szívből javasolni tudok az érdeklődőknek, és hogy ezzel a véleményemmel nem állok egyedül, azt az is mutatja, hogy a szakmai téren leginkább mérvadónak tekintett amerikai RPG-szakfolyóirat, a White Wolf, egytől ötig terjedő értékskáláján még sohasem adott hármasnál rosszabb „osztályzatot” egyetlen Call of Cthulhu-kiadványnak sem, pedig náluk a recenzensek nem éppen a lágyszívűségükről híresek. A Call of Cthulhu az ötödik kiadás után is maradt, ami volt: a világ egyik legkitűnőbb szerepjátéka.

Zárszóként hadd térjek még ki arra, hogy sok fórumon nem arat osztatlan tetszést az a stílus, amit a Call of Cthulhu képvisel a nemzetközi RPG-világban. Ezt talán az is jelzi, hogy arányaiban sokkal népszerűbb Amerikán kívül, mint szülőhazájában a legutolsó felmérések szerint a Call of Cthulhu-játékosok körülbelül egyharmada nem az USA-ban él. Ez az RPG egyértelműen „felnőtt” jelleggel bír, azaz lelkileg érett játékosoknak szól. Ennek következtében a TSR égisze alatt működő nemzetközi szerepjátékos hálózat, az RPGA Network nem hajlandó hivatalosnak elismerni a különféle találkozókon meghirdetett Call of Cthulhu-játékokat. Az is előfordult már – főleg a kisebb, totálisan a TSR befolyása alatt álló találkozókon –, hogy a szervezők megakadályozták az előre meghirdetett és bejelentett játék megtartását. Talán fölösleges mondanom, hogy ez igencsak rossz vért szült a TSR és a Chaosium között, és a két kiadó – finoman szólva – nem nagyon szíveli egymást. Az RPGA Network azzal magyarázza az eljárását, hogy a Call of Cthulhu rendszere ellentmond az úgynevezett „szerepjátékosi irányelveknek”, amiket természetesen a TSR-nél fogalmaztak meg. Azzal a váddal illetik a játékot, hogy pesszimista világnézetet sugall, sérti egyes kisebbségek érzékenységét, és – idézem – „nem pozitív hozzáállású”.

 

 

Nem kételkedem benne, hogy ezek az irányelvek a hobbi védelmét szolgálják – az RPG-ket számos rosszízű támadás érte az utóbbi években –, számomra azonban meghunyászkodásnak tűnnek. Ha valamennyien igazodnánk hozzájuk, unalomig játszhatnánk egy rózsaszín babaháznak álcázott fantáziavilágban, ahol az okos bácsik folyton megmondják nekünk, hogy kik a rossz fiúk, és az igaz ügy természetesen mindig győzedelmeskedik. Attól tartok, egy idő után elszundikálnánk a langyos, sekély és émelyítően rózsaillatú vízben. Akinek ez a szíve vágya, ám tessék – én ugyan nem akadályozom meg benne. Aki viszont a kockadobások szintjén túl is kihívást lát a szerepjátékban, netán igazi érzelmekre és valóságos alapokon megmintázott személyiségekre vágyik a fiktív környezetben, az ne törődjön a „pozitív hozzáállással” és a „szerepjátékok nemzetközi irányelveivel”, hanem vesse bele magát a Call of Cthulhu sötét és borongós világába! A csillagok állása veszélyt sugall, a Nagy Öregek mozgolódnak tengermélyi álmukban, a ködös lápvidékeken erőre kaptak a tiltott kultuszok – és te vagy az egyetlen, aki ismered a borzalmas titkot, amelynek segítségével talán meg lehet állítani őket…

 

 

zene: Metallica: Call of Ktulu 

 

 

Szólj hozzá

ismertető természetfeletti rejtélyes