OneDice Spies: Cold War (ismertető)
A OneDice sorozatból most a hidegháborús kémkedős tartalmát fogom átlapozni
Az OD sorozatnak kétféle spionos kiadványa is van: az egyik az extravagáns szuperkémek látványos és világmegmentő kalandjaira épülő Martinis and Mastermind (pl. James Bond, Mission Impossible, OSS117 és Austin Powers filmek), valamint az inkább valódi hátterű, sokkal kevésbé látványos Cold War, ami a nevéhez illően a második világháború utántól a vasfüggöny lehullásáig tartó korszakot hívja háttérnek. Ez azért is jó pont a szememben, mert a modern kémtörténetekkel foglalkozó szerepjátékok majd' mindegyike az extravagáns oldalt igyekszik használni (James Bond RPG, Top Secret, Covert Ops, SpyCraft, Ninjas & Superspies), szóval üdítő hiánypótlásnak érzem.
Na jó, a titkosügynökös zsánernek van még egy harmadik változata is, ahol rendkívüli jelenségekkel és helyzetekkel kell csatározni, ilyenek a Delta Green, a Conspiracy X, a Nights Black Agents, a Hunter: The Reckoning, a Sztalker RPG, az Agents of Oblivion vagy a Conspiracist. Itt földönkívüliekkel, különleges képességekkel vagy észbontó-kiábrándító-nyomasztó lényekkel és lehetőségekkel kell foglalkoznia az ügynököknek és nem “pusztán” egy másik ország ügynökeivel, őrült tudóssal, bosszúálló potentáttal, terroristákkal, szabadságharcos gerillákkal, zsarnokokkal.
Játékszabályok
A szereplőkészítésben nincs semmi újdonság. A három főjellemző mellett lehetőségként megjelenik a Pszionika, ha esetleg “természetfelettis” történeteket szeretne a csapat, mint a fenti keretes írásban lévők. Mivel a kémek jól képzett szakértők, szokásos OD játékoktól eltérően a főjellemzők és képzettségek közt 8-8(!) pontot lehet szétosztani, a javasolt szereptípusból kevesebb van (Sarmőr, Sofőr, Behatoló, Vezér, Izom, Simlis, Technikus és Tolvaj), viszont mindegyiknek három képzettséget javasolnak, amiből az egyik két pontos.
A játékszabályokban semmi egyedi nincs a többi OD játékhoz képest.
Kapunk egy kis emlékeztetőt, hogy a valódi kémek viszonylag ritkán használják az eredeti nevüket és előtörténetüket, van egy kis segítség, hogy mikre érdemes odafigyelni a hamis személyazonosság kitalálásakor.
A többi OD játékkal és más titkosügynökös játékokkal ellentétben nem csak, hogy spéci ketyerét alig sorolnak fel az árlistában, de bármilyen holmiból is csak alig van a fegyvereken és páncélokon kívül, konkrétan ennyi: poloska-detektor, mászó csomag, iránytű, álcázó készlet, orvosi táska, Geiger-számláló, biztonsági csomag, túlélő csomag és szerszámkészlet. Ennyi. Ezeknél egy mondatban ismertetik, hogy mire ad pluszt, de azt még vázlatosan sem, hogy egy-egy készlet mikből áll össze. Ez egy kémkedős játéknál akkor is nagy hiány, ha nem duplanullás ügynököket alakítunk. Ja és egy holminak sincs ára, bár a szereplőkészítés összefoglalójában azt írja, hogy “adj a szereplődnek némi kezdő pénzt és holmit, illetve hagyd, hogy vásároljon némi extrát. Az ügynökséged biztosítja a küldetés teljesítéséhez szükséges cuccokat. Alighanem.”
Később pedig ezt írja: “Lásd el felszereléssel a szereplődet, mint egy államilag finanszírozott szervezet alkalmazottját, nagyvonalú fizetést kapnak, ami kényelmes életet biztosít számukra, beleértve egy lakást, motoros járművet és annyi költőpénzt, amivel kedvük szerinti életmódot folytathatnak szolgálaton kívül. Hasonlóképpen az aktív szolgálat juttatásaként a kém megkap minden holmit és tőkét, ami illik az általa alakított "legendához" (a fedett azonossága, lásd később), ami szükséges a küldetés elvégzéséhez. Persze a helyszínen a felszerelések elkobozhatók, ellophatók, elveszíthetők vagy elromolhatnak. Ilyen esetekben a kémek kérhetik a pótlásukat a kapcsolattartójuktól vagy esetleg el kell lopniuk, amire szükségük van.
Mesélők fejezet
Javasolja, hogy tegyük félre a szokásos és képzeletbeli “Jó kontra Gonosz” ellentétpárt és szimplán helyettesítsük a “Mi kontra Ők” párossal – egyik ideológiát és világnézetet se szeretnék jobbnak feltüntetni a másiknál, még visszamenőleg sem. Ez szerintem igazán bölcs, egyúttal különösen jól illik a kémtörténetekhez is. Ezzel nyit, de utána is sok jó tanáccsal látnak el minket arra nézve, hogyan nézhetnek ki a valódi kémek küldetései: miben zordabb az extravagáns változatoknál; küldetések szerkezete; küldetésfajták; a hidegháború; életmód és technikai fejlettség különbségei a két nagy “táborban” (mármint a "kommunisták" és a "kapitalisták"), stb.
A járművek felsorolása viszonylag változatos, de azért nem túlságosan.
Jellegzetes mesélői szereplők: merénylő, feketepiacos, testőr, határőr, bokorpilóta, takarító, zsaru, orvos (általános); kihallgató, mesterkém, tudós, csempész, kémfőnök.
Sminkek
Ebben a játékban is háromféle alternatívát nyújtanak az írók:
[1] Éjszakai vadászok. Mítikus-okkultista beütésű háttérvilág, nagyjából a Millennium tévésorozat hangulatát idézi – bukottak, gorgonok, likantrópok, vámpírok.
[2] Hatmillió dolláros kémek. A ʼ70-es években játszódik, ahol a szereplőkkel valami csúnya baleset történt, melynek orvoslása során bionikus ügynökökké váltak (a lehetséges opciók: bionikus lábak, bionikus karok, bionikus szemek, bionikus fülek), változnak a sérülés szabályai és 6 Fortély pontot kapnak.
[3] Pszí játékok. Ha jól értem, akkor az '50-es évekbe repülünk vissza, ahol a háború után bizonyos pszí-képességekkel megáldott (vagy megvert) személyeket kezdtek el vizsgálni. Kisebb adottságok: Transzgyógyulás, Veszélyérzék, Fényképmemória, Kedélyváltoztatás ("Empath"), Zseni, Mázlis, Mentális kontroll, Pszichometria, Telekinézis, Telepátia. Nagyobb adottságok: Éteri alak, Erősebb mentális kontroll, Pirokinézis, Erősebb telekinézis, Erősebb telepátia. A kisebb és a nagyobb adottságok haszálatának is leírják a hibázás (a kockával 1-est dobva) velejáróit általában és az egyes adottságokhoz is külön adnak ötleteket. Például kisebb adottságoknál egyes dobáskor rögtön újra kell dobni, ha az új dobás is nagyobb egynél, akkor csak sima hibázás történt, a következő 2-6 órában (a második dobás eredménye) nem próbálkozhat újra a spéci képességével. Ha viszont újra egyest dobott, akkor a sima hibázás hatásán kívül egy ponttal csökken ideiglenesen a Pszi főjellemző értéke, és valami további súlyos következménye is van, amire egyedi ötleteket ad a használt adottságtól függően.
Kalandmagok
Kilenc, nagyjából féloldalas kalandmagot írnak le: A Thousand Words; Man Down; The Orlov Exchange; Berne Notice; Double Trouble; Last Flight Out of Lobasa; Behind Every Great Man; DRSI missions; Psi Games Missions
Függelék
Hírszerző ügynökségek bemutatása: CIA, KGB, SIS (avagy MI6), Moszad.
Válogatott kémkifejezések: Helyi ügynök, Provokátor ügynök, Alkudozasi alap, Kidurrant, BSD, Brit Biztonsági Szolgálat, Poloska, Felperzselni, C, Peary Tábor, Kanári csapda, stb-stb.
Idővonal: Jelentős nemzetközi események 1945-1989-ig.
Kiegészítő
A játékhoz ingyenesen elérhető a Men in Red kiegészítő. A helyszín Kamcsatka, ahol Szovjetunió biztonságát egy földönkívüli faj titkos jelenléte fenyegeti... és persze más nagyhatalmak titkosügynökei. A helyszín és a körülmények ismertetése 11 oldal. Ezután jön 10 kalandmag, melyek felét úgy írták, ha a játékosok esetleg a földönkívüliek bőrébe szeretnének bújni. A következő fejezet két és fél oldalban ismerteti ezt a bizonyos idegen fajt (bareen). A függelékben találhatók NJK-k (kínai kém, vadászpilóta, halász, őslakos vadász, KGB tiszt, tengerészgyalogos, tengerészgyalogos tiszt, politikai tiszt, sámán), állatok (barnamedve, őrkutya, szarvas), bareen technológiai eszközök.