OneDice Pulp (ismertető)
A OneDice sorozatból most a két háború közti ponyvatörténetes tartalmát fogom átlapozni
A “pulp fiction” ugye a két háború közt népszerű fantasztikus történetek (regények, novellák, képregények) összefoglaló neve. Érdekes, de főleg a korai James Bond filmek sokkal inkább ennek a ponyvairodalomnak a felelevenítése semmint az Ian Flemming által írt eredeti kisregények megfilmesítése. Ezt nem froclizásból mondom, csak leírom érdekességképp.
JÁTÉKSZABÁLYOK
A főjellemzőkből ezúttal négy van, a szokásosak (Erős, Okos, Gyors) mellett megjelenik a Fura is, melyek közt 7 (!) pontot lehet szétosztani, de a Furára nem muszáj egy pontot se költeni. A képzettségek között a szokásos 6 pontot kell tetszőlegesen szétosztani, de természetesen adnak néhány szerepsablont (Ász Pilóta, Csúcs Riporter, Nagyvadász, Gengszter, Rejtélyes Férfi/Nő, Öklöző, Rakétaember, Kétöklös tudós), melyeknél felsorolja, hogy milyen képzettségekre rakjon a játékos 1-1 pontot, illetve milyen Tehetséget válasszanak. Csak egy új képzettség van a listában, a Fura Tudomány (Weird Science), a többi a szokásos.
A Tehetségek különböztetik meg radikálisan a játékosok által alakított főszereplőket a köznapi emberektől. Két fajtájuk van: Világi és Fura. Fura tehetségek felvételéhez legalább 1 pontosnak kell lennie a Fura főjellemzőnek. Készítésekor a szereplőnek fel lehet venni két világi tehetséget vagy egyetlen furát. (Újabbakat lehet majd választani 2., 4., 6. és 8. szinten.)
Világi Tehetségek: Ezek szinte mindegyikének van egy “alap” és egy fejlettebb szintje, itt csak az alapszintűeket sorolom fel: Született Pilóta, Bronztestű, Kapcsolatok, Ketyerés, Harcias, Sebes, Eszes, Muszklis, Harcművész, Majommászás.
Fura Tehetségek: Asztrális Kivetülés, Vízalatti Légzés, Elmeködösítés, Sötétlátás, Doppelganger (alakváltó), Láthatatlan, Kuruzsló (sorcerer), Telekinézis, Telepátia, Átalakulás.
A spéci ketyerék létfontosságú tartozékai a ponyvatörténeteknek. Aki rendelkezik a Ketyerés tehetséggel, az minden jelenetben választhat magának egy újabb ketyerét, amire szüksége lesz, netán ráakadhat egyre vagy gyárthat magának. Az ilyen ketyerék megtarthatóak jelenetről jelenetre, kivéve ha elveszti, ellopják vagy megsemmisül. Néhány példa: mini-gránát, testpáncél, gázgránát, rakétacsomag, kábítópisztoly, nyomkövetőpor, UV szemüveg, hálópisztoly.
A Kuruzsló tehetséggel megáldott szereplők képesek hozzáférni a mágiához, a Fura főjellemző értékével egyenlő számú varázslatot kapnak és az értékének duplájaszor használhatják azokat naponta. (A szereplőkészítés után legfeljebb +4 varázslatot szerezhetnek, szóval érdemes ezt átgondolni.) A ponyvatörténetekben a mágia inkább a galád kultisták és főkolomposok játékszere, illetve kevésbé csilivilik, nem a csatatérre valók. A varázsláshoz Fura főjellemző próbát kell dobni a varázslat célszáma ellen, de a sikertelen próbálkozás nem számít bele a napi limitbe. Ha egyest dob, akkor a varázslat bennragad, nem csak lehetősége van újra próbálkozni vele a következő körben, hanem muszáj (vagy kicsit később).
Kezdeti varázslatok: Zavarás, Zombi létrehozása, Nyitás, Gyógyítás, Fény, Félelem.
Haladó varázslatok: (a Fura főjellemző értékének legalább hármasnak kell lennie.) Kísértet létrehozása, Múmia létrehozása, Bájolás, Nagyobb gyógyítás, Varázslándzsa, Keményítés.
Fejlett varázslatok: (a Fura főjellemzőnek legalább négyesnek kell lennie.) Villámlás, Időjárás irányítása, Tűzrobbanás, Kővé dermesztés, Élesítés, Idézés&Elűzés.
A kezdeti felszerelést 1D×20 (dollárból) vásárolhatják meg. Hétköznapi ruhákra és lakóhelyre nem kell külön költeniük, a ponyvatörténetekben ez nem szokott lényeges lenni, általában rendelkeznek ilyesmikkel. Egy városi lakás az rendben van, egy rejtett bázis egy vulkán belsejében már nem annyira hétköznapi, de a mesélőé a végső szó. Kategóriák: ruházkodás, kalandozó holmik, étel és ital, szállás, specialista cuccok, lőszer, fegyverek és módosításaik, páncél.
A szokásos tapasztalati szintes fejlődésen kívül ismertetnek egy másik fejlődési rendszert is (szintén jól ismert módszer), ahol szerzett fejlesztési pontokból kell megvásárolni a képességek javulását.
MESÉLŐK FEJEZETE
Habár a könyv a “kalandos” ponyvatörténetek stílusát követi, felsorolja a többi alműfajt is (kalandos, bűnügyi, horror, romantikus, scifi, titokzatos, noir, fűszeres, kard és boszorkányság, háborús és vadnyugati).
A főkolomposoknak valami baljós névvel rendelkeznek (pl. Fekete Karom) és egyedi ruházata van, galád tervük és céljaik vannak, satöbbi.
A miszlikeknek (mooks and minions) csak két számértékük van (Harc és Mindenmás), illetve kétfajta halmazállapotuk (Sértetlen és Harcképtelen). Az alábbi táblázatból lehet összelegózni egy-egy miszliket, mindegyik oszlopból ki kell választani az egyik sort:
Harc | Mindenmás | Mozgás | Védelem | |
gyenge | 2 | 2 | 10 | 3 |
átlagos | 3 | 3 | 20 | 6 |
jelentős | 4 | 4 | 30 | 9 |
Aranyos, hogy ebben az OD-ban is gondoltak a tucatellenfelekre, de szerintem ez egy annyira minimalista szerepjáték, hogy igazán nem bonyolult leírni a főjellemzőket és képzettségeket (pl.: Főjellemzők: 2, Mászás 1). (És akkor még ugye szóba se jött a "Csak a játékosok dobnak" szabálya, ahol a mesélői szereplők azt csinálják és akkor, amikor a mesélő mondja, kivéve, ha a játékosok megakadályozzák őket.)
A miszlikek gyakran küzdenek csoportokban. Ha egy szereplő egynél több miszlikkel harcol, akkor a dolog felpörgetésére van egy egyszerű szabály.
A szereplők gyakran vannak kiütve, elkábítva, elgázosítva (stb.), viszont felettébb ritka az elhalálozásuk. Legalábbis a jófiúké. Amelyik szereplőnek nullára csökken az Egészsége, nem hal meg, csak eszméletét veszti, amiből magához térhet a jelenet végeztével vagy egy Sors pont elköltésével. Magához térésekor visszakapja az Egészség pontjainak felét. Az is elkézelhető, hogy gyorsabban gyógyulnak, ilyenkor hat óránként visszakapnak 1 Egészséget, vagy akár óránként is. Vagy minden új jelenetet kezdhetnek minimum az Egészség felével.
Tömören ismertetésre kerül néhány járműtípus: autók (ródszter, szedán), légi járművek (vadászgép, Ford Trimotor, Grumman Goose, léghajó), tengeri járművek (kisebb gőzös, tengeralattjáró), szokatlan járművek (vakondgép, rakétahajó).
Lények, ellenfelek, fenyegetések:
• dinók: repülő, húsevő, növényevő
• hatalmas emberszabású majom
• gyilkos robot
• köznapi ellenfelek: bandatag, bűnöző hadnagy
• elveszett fajok: barlangi ember, ősi rómaiak
• nácik: tiszt, baka, kém
• lángelmék: idegen hadúr, gonosz tudós, bűnöző lángelme, kultuszvezető
PONYVA FÖLD
Röviden leírja a világ helyzetét.
Ismertet néhány spéci helyszínt és hozzávaló titokzatosságokat:
Antarktisz: egy lángelme rejtett fészke; elveszett városok; egy elveszett világ, bejárat az Üreges Földbe; rejtélyes hegyek; náci bázis
Egyiptom: piramisok, templomok és sírboltok; elveszett városok; rejtélyes kultusz; náci bázis; múmiák
Dél-Amerika: elveszett városok; elveszett bányák; elveszett világok; rejtélyes kultusz; apró kitalált ország
Déltengeri szigetek: bejárat az Üreges Földbe; elveszett bányák; elveszett világok; egy lángelme rejtett fészke; náci (vagy japán) bázis; kalózbázis
Ezután röviden leírják az egyes tételeket (pl. elveszett városok), ismertetnek némelyikhez altípusokat (a náci bázis lehet régészeti).
Ponyva Föld találmányok: A ketyerékkel ellentétben ezek a “fura tudomány” által megalkotott holmik. A könyvbeli példák: villámágyú, földrengés gépezet, időjárásgép, szökőár generátor, szuperléghajó, tengeralatti repülőgéphordozó, óriás robot.
SMINKEK
Horror: Ad két új képzettséget (Okkultizmus és Ördögűzés), valamint ehun is befigyelnek az Épelme szabályok. (Megjegyzendő, hogy a kiadó ingyenesen is hozzáférhetővé tette a DriveThruRPG oldalon az épelmével, valamint a miszlikekkel kapcsolatos szabályait.) Felsorol újabb szerepsablonokat (Műkedvelő, Régész professzor, Riporter, Tengeri hajóskapitány), rémségeket (kísértet, fércszörny [pl. Frankenstein], farkasember, vámpír), más dimenzióbeli rémek, lovecraftiánus lények.
Scifi: Inkább fantasztikus, mint tudományos, érdemes a Buck Rogers-re, a Dan Dare-re vagy a Függetlenség napja filmekre gondolni. Ismertet két új képzettséget (Űrhajtómű és Súlytalanság), új holmikat (rakétapisztoly, hőpisztoly, sugárpuska, elektrokard, szkafander, űrtengerész páncél, rakétaszánkó), új szerepsablonokat (Földi Erő Pilóta, Űrgépész, Űrtengerész, Rakétatudós, Telepata), példa idegen planétákat és hozzájuk passzoló élőlényeket, Földi Erő űrhajókat, a Kabraxiai Erő jellegzetes katonáit és űrjárgányait.
Kard és boszorkányság: Leírja a műfaj általános jellemzőit, majd a biztonság kedvéért leírja hozzá Parlúmia Birodalmát, Bisar Királyságot és a Kolorriai Köztársaságot. Ezután jönnek a helyi szerepsablonok (parlúmi légiós, renegát fekete rendi pap, bisari zsoldos, bisari zsivány, kolorriai zsoldos és kolorriai tudós), Öregvilág rémségei (ősi kígyónép, démonszolga, óriás skorpió, óriás kígyó, óriás pók, gigantikus farkas, gyilkos embermajom, múmia, lidérc, csontváz, zombi.
KALANDMAGOK
A viharmester (akcióponyva)
A félelem karneválja (horror)
A végzet holdja (scifi)
A fekete isten felemelkedése (kard és boszorkány)