2020. jan 19.

Forbidden Lands (ismertető)

írta: Thészeusz
Forbidden Lands (ismertető)

Egy túlélős-felfedezős fantazi szerepjáték ismertetője.

Mindig csodáltam azokat, akik szép, terjedelmes ismertetőt írtak egy játékról és hálás vagyok nekik, főleg mert éreztem magamban, hogy ehhez én lusta vagyok. Ez a játék nem forradalmian új, mégis úgy éreztem, hogy ezúttal megpróbálkozok a bemutatásával. Talán hogy megháláljam másoknak az erőfeszítéseiket és megtapasztaljam, hogy tényleg mennyi meló van egy jó ismertetőben. Szóval ez inkább szól nekik, mint magának a játék ajnározásának. Nem mintha a játék nem érdemelné meg.

 

A játék 210 oldalas (mármint a Játékosok Kézikönyve, a Kalandmesterek Útmutatója további 260, vagyis a kettő együtt cirka 470), viszont nem „szokásos”, hanem attól kisebb méretben (17x24cm), kicsit nagyobb az A5-nél. A színes borítót leszámítva csak fekete-fehér grafikák vannak, amik mintha szándékosan a régi fantazi szerepjátékok hangulatát igyekeznének megidézni. (Ez speciel tetszik nekem, sok helyen "szükségességből" elkövetett tévedésnek érzem a színes illusztrációkat.)
     A szabályok a kidolgozott, változatos, ám mégis minimalista hozzáállásra törekednek, szerintem sikerrel.
     A világ tulajdonképpen majdnem lényegtelen, mondhatni szabadon alakítható, bármennyiszer felhasználható jellegű. Ez úgy van megmagyarázva, hogy van egy olyan terület, ami egy hegységen túl terül el, ahová nehezen lehetett csak eljutni, és miután eljutottak, ott olyan veszedelmekkel (orkok) kellett szembesülniük, amit csak még nagyobb veszedelmek megidézésével (démonok) sikerült legyőzni. A megidéző végül ott is maradt, a végül hazajutók beszámolói alapján pedig az eredeti királyság elzárta azt a területet. Azóta viszont akadtak kalandvágyó egyének, akik átmerészkednek a Tiltott Tájakra (innen a név: Forbidden Lands), de nem hősiességből vagy világjobbításból, hanem csak a maguk kíváncsisága és/vagy gyarapodása végett. (Ez bennem egy kicsit a Sztalker film és könyvek hangulatát idézi meg fantazi környezetbe helyezve, ahol a „vad és ismeretlen” Zónán kívül van egy kultúráltabb, vagy legalábbis rendezettebbnek tűnő világ is.)
     És ennyi. Szóval, hogy mi vár a vállalkozókra odaát, az teljes mértékben játék közben derül ki és fokozatosan. Ez a hozzáállás lehetővé teszi, hogy többször is nekikezdjünk és eltérő dolgok derüljenek ki. Illetve mivel világfüggetlennek mondható, így tulajdonképpen általános fantazi szabályrendszernek is lehet tekinteni, amit bármilyen más fantazi világgal is használni lehet.
     Én például vágytam mostanában egy olyan játékra, ami jól használható Középfölde történeteihez, a szereplők nem gigászi héroszok, hétköznapiak is lehetnek, nem túl táposak, a mágia is visszafogott, de azért van, ugyanakkor egyszerűbb használni, mint a The One Ring játékot – ami egyébként nagyon szépnek tűnik olvasgatva. (Jó, persze, tudom, hogy bármilyen általános fantazi játékkal meg lehet ezt tenni, de nekem valahogy ez most mégis jobban bejön... persze ez talán csak az újdonság varázsa.)
     Ezen kívül belekevernek a sztalkeri hangulathoz egy kis poszt-apokaliptikus részt is, amennyiben itt is vannak szabályok arra, hogyan építhetnek erődítményeket maguknak a szereplők. Ezt persze főleg az indokolja, hogy az új tájak felfedezése közben szerzett javakat ne kelljen állandóan visszacígölniük a hegyen túlra, ahol ráadásul törvénysértőkként tekinthetnek rájuk, hiszen ugye ezek tiltott tájak, senki se szeretné az otthonmaradottak közül, ha ismeretlen gubancokat szabadítanának a nyakukba az onnan kicsempészett idegen dolgok.

 

Szereplők

Egy szereplő elkészítéséhez a következők szükségesek:
   • Származás. Nyolcféle fajból lehet választani: ember, elf, félelf, törpe, félszerzet, farkasnép, ork és goblin. Ha jól vettem ki, az indulási királyságban csak „jó és kedves” fajok élnek, így gyanítom, hogy néhány fajt főleg azért raktak be, ha a játékosok más fantazi világhoz használják a szabályokat. A fajok leírása egyszerű (mint minden másé is), így könnyű újakat kidolgozni hozzá. Tartalmaz egy rövid és általános ismertetőt, van hozzá egy illusztráció, megmutatja a számukra legfontosabb főjellemzőt, a faji adottságot (minden fajhoz tartozik egy), felsorolja a jellegzetes hivatásokat, illetve női és férfi neveket. Ennyi.
   • Hivatás. Vagyis a kaszt kiválasztása, amiből nyolc van: Druida, Harcos, Házaló, Kóbordalnok, Lovas, Vadász, Varázsló és Zsivány. Mindegyik ismertetése elfér egy oldalon, tartozik hozzá egy hangulatkeltő szöveg, ismerteti a legfontosabb főjellemzőt, öt hivatásképzettséget, néhány jellegzetes becenevet. Ezután választani kell egy Büszkeséget, egy Sötét Titkot, Kapcsolatokat és Felszerelést.
   • Életkor. Az évek választott számától függően három korosztály egyikébe tartozik a szereplő (amit a faj is befolyásol): fiatal, középkorú, idős. Ez szerepet kap még más dolgok meghatározásában.
   • Főjellemzők. Minden szereplőnek négy főjellemzője van: Erő, Ügyesség, Ész és Empátia. Korosztálytól függően 15/14/13 pontot oszthatnak szét közöttük.
   • Képzettségek. Tizenhat van belőlük, minden főjellemzőhöz négy kapcsolódik: Izom, Kitartás, Közelharc, Bütykölés, Lopakodás, Kézügyesség, Mozgás, Célzókészség, Éberség, Tudás, Túlélés, Belsőlátás, Befolyásolás, Előadás, Gyógyítás és Állatokkal Bánás. Szintén korosztálytól függően 8/10/12 pontot lehet köztük szétosztani úgy, hogy a hivatásképzettségekre akár három pontot is lehet adni, az összes többire viszont legfeljebb csak egyet. (A nullás értékű képzettségek használatakor nem járul büntetés a próbához.)
6) Adottságok. Kezdetben minden szereplő eleve megkapja a fajtól függő adottságát, a korosztályától függően választhat 1/2/3 általános tehetséget (ezekből bárki választhat), valamint a hivatásbeli adottságok közül is választhat egy 1-es fokozatút. (Az általános és hivatásbeli adottságoknak három, egyre erősödő fokozatuk van.) A Druidák és a Varázslók varázslási képességeit is az adottságok mutatják meg.
   • Büszkeség. Ez emeli ki őket a köznapi emberek közül jelentősebb egyéniséggé. Minden hivatás felsorol három példát, de szabadon is ki lehet találni egyet. Játékülésenként egyszer ki lehet váltani a Büszkeségedet egy sikertelen próbánál, amihez kapcsolódik a Büszkeség. Ilyenkor a szereplő dobhat egy d12-vel is és azt is hozzárakhatja a próba eredményébe. Ha viszont ennek ellenére is sikertelen a próba, akkor a szereplőnek ki kell húznia a Büszkeségét. Később választhat egy új Büszkeséget, de a kettő közt le kell játszania Büszkeség nélkül egy teljes játékülést.
   • Sötét Titok. Három példát sorol fel minden hivatás, de sajátot is ki lehet találni. Ez nem csak személyes titkolnivaló lehet, de olyan is, ami rémülettel tölt el vagy nyomaszt. A Sötét Titok segít a KM-nek alakítani a történeteket, illetve hatással van a játék végén szerzett Tapasztalati Pontok (TP) alakulásába is.
   • Kapcsolatok. Meg kell határoznod egyenként a többi játékos szereplőhöz való viszonyaidat egy-egy mondattal. Ehhez is vannak javaslatok és itt is szabadon lehet kitalálni saját viszonyokat.
   • Felszerelés. Nincsenek elkényeztetve a kezdő szereplők, néhány holmit kapnak csupán. A leghosszabb szöveg a Lovasé: „Egy hátas ló, lándzsa vagy kézifejsze, rövid íj vagy parittya, egy tetszőleges holmi a vegyes listáról, D6 ezüst. Tartalék kocka: Élelem d8, Víz d8, Nyilak d10.” A választható tárgy nem lehet „Ritka” és mágikus ereklye sem, de persze mindenki kap még egy hátizsákot és egy vizestömlőt. Ingyen. Minden eszközt fel kell írni a szereplapra, soronként csak egyet lehet leírni, ebbe természetesen nem tartoznak bele azok az eszközök, amikbe más eszközöket pakolsz.
    Az Erő főjellemződ duplájával egyenlő számú átlagos tárgyat vihetsz magaddal, a „Nehéz” címkéjű tárgyak kettőnek számítanak, a „Könnyű” pedig felet, szóval egy sorba kettőt is beírhatsz közülük. Az „Apró” címkéjűek egyáltalán nem számítanak bele a megterheltségbe. Furfangos és jogos megoldás (én legalábbis nem találkoztam még ilyen szabállyal máshol), hogy a pénzérmék a mennyiségüktől függően is kapnak egy tehercímkét. Természetesen meg van határozva, hogy a túlterhelési szintek miképpen csökkentik a szereplő képességeit, illetve hogy hátast is lehet használni a terhek megosztására.
    A holmik egy része „fogyóeszköz”, ilyen az élelem, a víz, a nyílvesszők és fáklyák. Ezeket nem kell precízen könyvelni egységenként, hanem Tartalék Kockákkal van meghatározva (d6-tól d12-ig). Ahányszor igénybe veszel egy fogyóeszközt dobnod kell a hozzá tartozó Tartalék Kockával. Ha az eredmény ilyenkor 1-2, akkor a kockatípus csökken eggyel, ha d6-on állt, akkor pedig teljesen kifogyott.
   • Megjelenés és névadás. Írd le a szereplőd külalakját, ruházatát, arcát, látható jegyeit.

Fejlődés: A játékülések végén szerzett TP-ok felhalmozódásai nem szintlépést okoznak, hanem simán el lehet őket költeni egyénileg képzettségekre, adottságokra. A fejlődés nem csak TP-okban mutatkozhat meg, hanem a Büszkeség, a Sötét Titok és a többiekhez fűződő viszonyok megváltozásával is.

Hírnév. A kezdeti értékét szintén a korosztály határozza meg (0/1/2), illetve felsorolják, hogy mikkel nőhet az értéke (nyilván a hősies tettek által). A hírnév kihathat a Befolyásolás próbákra is.

 

Szabályok

A játék alapvetően kockakészletes, ami sima hatoldalú kockákat jelent (kivéve az Ereklye Kockákat). A kockák közül a hatos eredmény Siker, az egyes pedig Bukás. (Mindkettőre külön ikont használ a játék mindenhol.) Sikerből általában elég egy is, ha többet szerzel, az további kellemes következményeket nyújt. A Bukásnak csak a Próbára Ráfeszülésnél van szerepe.
     A kockák háromféle színűek legyenek, az egyik szín képviselje a főjellemzőket (Alap Kockák), egy másik a képzettségeket (Képzettség Kockák), a harmadik pedig a tárgyakból származó előnyöket (Eszköz Kocka vagy fegyvereknél Fegyver Kocka).
     A módosítók csak a Képzettség Kockákra vonatkozhatnak, sosem az Alapra vagy az Eszközre. Ha negatívba megy át a módosító, akkor annyi Képzettség Kockát kell dobni, ahol a „negatív Siker” kifüstöl egy rendes Sikert.

Próbára Ráfeszülés
Jobban nekiveselkedsz az adott feladatnak. Ilyenkor fogod az összes olyan kockát, amivel nem hatost vagy egyest dobtál és újragurítasz velük. (Ügyes, mert ezzel nem csak Sikereket, hanem újabb Bukásokat is lehet szerezni.) A Képzettség Kockák egyesei nem számítanak Bukásnak és újra lehet őket gurítani. A Ráfeszülést csak egyszer lehet alkalmazni, másodszor már nem lehet újradobni a kockákat. A Bukások csak Ráfeszüléskor kapnak jelentést:
    (1) A képzettség kockákon szerzett egyesek sosem számítanak Bukásnak!
    (2) Az Alap Kockáknál szerzett Bukások egy pontnyi sérülést okoz a használt főjellemzőre nézve, ezen kívül a szereplő kap egy Akaraterő Pontot.
    (3) Az Eszköz Kockákon szerzett Bukások a tárgy bónuszát csökkentik eggyel. Ha nullára csökken a bónusz, akkor elromlik és megjavításáig használhatatlanná válik. Ha a Bütykölés próba is sikertelen, akkor végleg tönkrement.

Egyetlen esély
Akár Ráfeszültél egy próbára, akár nem, csak egyszer lehet próbálkozni egy feladattal. Ha sikertelen, akkor valami mást kell kitalálnod.

Csapatpróba
Ha egyenként nem tudtok megbirkózni egy feladattal, akkor közösen is neki lehet gyürkőzni. Ehhez ki kell választani az adott feladathoz legjobban értőt, a többiek pedig segíthetnek neki. Ha nem sikerül, az minden résztvevőnek sikertelenséget jelent (lásd Egyetlen esély szabályt). Aki segíteni kíván, annak még a próbadobás előtt kell bejelentenie ezirányú szándékát, és ezt persze csak akkor teheti meg, ha a történet is lehetővé teszi neki a támogatást. Minden segítő személy (legfeljebb három) után a próbát dobó +1 módosítót kap. Nem mellékes, hogy a NJSZ-k is használhatják a csapatpróbát (ami jól jöhet olyan konfliktusokban, ahol nagyszámú NJSZ vesz részt).

Akaraterő Pont (AP)
Mint más játékokban a Sors / Karma / Végzet pontok, vagyis rendkívüli erőtartalékok, amiket a játékos segítségül hívhat húzós helyzetekben. Ebben a játékban nem egy külön részben feltűntetve, hogyan lehet gyűjteni őket és mikre lehet elhasználni, hanem átszövi az egész könyvet, sok helyen lehet találni szabályt, hogy egy-egy helyzet hogyan használhatja az Akaraterőt.

Egyéb
Nem akarok minden „szokványos” szabályt ismertetni (pl. ellenpróba), a továbbiakban inkább az egyediségeket emelném ki (vagy hát, ami nekem annak tűnik).
   • A NJSZ-knek csak akkor kell próbát dobnia, ha az közvetlenül kapcsolatos a szereplőkkel, különben a KM egyszerűen csak bejelenti, hogy mi történik.
   • Az Ereklye Kockák raáadások a sima Eszköz Kockákra, ezek lehetnek d8, d10 és d12 is. Ezekkel több Sikert is el lehet érni: a nyolc 2 Sikert jelent, a tíz 3 Sikert, tizenkettő pedig 4 Sikert!
   • Egy-egy képzettségnél több alkalmazási lehetőséget is megad, például Előadással a „szokásos” lehetőségeken kívül lehet az Empátián esett sérülést gyógyítani és gúnyolni az ellenséget; az Állatokkal Bánásnál pedig fel van sorolva a lovaglás, az idomítás és az idomított állatok irányítása.
   • Adottságokból háromféle van: faji, hivatásbeli és általános. A fajinak nincsenek szintjei, a másik két típusú mindegyikének három szintje van. Az általános adottságokat bárki felveheti fajra vagy hivatásra való tekintet nélkül.

Képzettségek és adottságok
   • A tizenhat képzettség a játék szempontjából közvetlenebb fontosságú általános jártasságokat jelöl, de hogy az egyedi szakértelmek se maradjanak ki (amik a kalandozás és a játék szempontjából másodlagosnak mondhatóak), azokat a mindenki által egyaránt elsajátítható általános adottságok közé rakták át. Ilyenek például a mesterségek: Építész, Séf, Halász, Füvész, Pakolómester, Ellátmányos, Tengerész, Kovács, Szabó, Tímár. Ezek persze egyáltalán nem mellékesek, csak nem ezek fedik le elsődlegesen a próbadobásokat. Viszont ezeknek is van szintjük (1-3). Egy szokványos szerepjátékban, ahol ezek is a képzettségek közt szerepelnek, ott nagy lenne a kísértés, hogy ott minden pontot a „kalandor” képzettségekre költsünk. Itt viszont ezek a másodlagos jártasságoknak is fontosak lehetnek, például egy harmadik szintű Pakolómester tíz(!) tárggyal többet cipelhet magával megterheltség nélkül, vagyis ennyivel több szerzett kincset vagy túlélési esélyt növelő holmit is. Egy harmadik szintű Szabó pedig rendkívüli minőségű ruhákat készíthet, amit a szokványos ár négyszereséért adhat el, igaz a Bütykölés próbájára olyankor –4-et kap. Vagyis kivették az ilyen mesterségeket az elsődleges képzettségek közül, viszont értelmet is adtak nekik. Szóval nagyon jó dolognak tartom, hogy hétköznapi dolgokat is beleraknak a játékba, attól lesznek élőbbek a szereplők, és ügyesnek tartom, hogy nem a képzettségek közé rakták be, hanem a háromszintű egyediségek közé, így a képzettségek számát is ideálisan alacsonyan lehet tartani, ezzel struktúráltabbá és könnyebben átláthatóvá válik a rendszer. Az általános adottságok csak tovább színesítik a képzettségek használatát, amik így megőrizhetik „tágas” jellegüket.
   • Kitekintés: A MERP-ben (amit sokakkal ellentétben csípek amúgy) is próbálnak szerepeltetni néhány ilyesmit a másodlagos képzettségek között, de azért elég visszafogott lelkesedéssel, például: „Főzés – A szakértelemnek igazán ételkészítéskor veheti hasznát a karakter. Képes felismerni/semlegesíteni a már megromlott alapanyagokat, ehetetlen növényeket, mérgeket és egyéb alapanyagokat.” Hát látszik, hogy akár használható is lenne, de azért nem inspirálja túlságosan a játékosokat, hogy áldozzanak pontot erre is. Ráadásul a szereplőkészítési fejezetben bár említik, hogy lehet költeni (méghozzá támogatva) másodlagos képzettségekre is a pontokat, de ezeket még csak felsorolás szintjén sem mutatják meg a játékosoknak, mintha szándékosan nehezíteni akarnák az élőbb szereplők létrehozását. Ezek ugyanis a könyv végén lévő függelékbe vannak eldugva, hogy még csak véletlenül se botoljon bele a könnyed játékra vágyó játékos… Persze ez egy gunyoros megjegyzés, amivel arra célzok, hogy ugye a MERP nem egy „szabálykönnyű” játék, szerintem igazán odabiggyeszthették volna a másodlagos képzettségeket is a szereplőalkotó fejezetbe. Szerintem ez eléggé visszás és béna húzás a részükről. Mondjuk az is igaz, hogy az egész könyvre ráfért volna egy alapos újraszerkesztés, mert a szereplőkre vonatkozó információkat két külön fejezetbe rakták szét, amik között jócskán vannak átfedések, vagyis amiket kétszer is ismertetnek, emiatt még összezavaróbb, hogy egy-egy dolgot csak az egyikbe vagy csak a másikba rakták – teljesen érthetetlen elképzelés. (Talán egyszer csakazéris csinálok egy összeszedett fejezetet a szereplők készítéséhez…) Amúgy nem csodálkoznék, ha a MERP elsődleges és másodlagos képzettségeinek szétválasztása ihlették volna a mesterségeknek az adottságok közé pakolásának ötletét.
   • Természetesen az általános adottságok közt vannak szokásos „tápolósak” is, például Késharcos, Mesterlövész, Rettenthetetlen, Kétkezes, satöbbi.

 

Harc és sérülés

A harcra nem akarok részletesebben kitérni, van benne mindenféle opció, ami csak kellhet egy vérbeli fantazis csimbum-cirkuszhoz, de pár dolgot kiemelnék.
   • A kezdeményezés tíz kártyát használ 1-10-ig számozással, mindenki egyet húzhat belőle, még a KM is, ami az összes NJSZ-re vonatkozik. (Néhány adottság hatással van a kezdeményezésre.) A kezdeményezés kártyádat elcserélheted egy játékos társaddal, ha ő is beleegyezik.
   • Egy körben elvégezhetsz bármilyen sorrendben egy lassú és egy gyors cselekvést (vagy két gyorsat). Lassú például a vágás, szúrás, ütés, rúgás, marás, megragadás, és gyors a kitérés, hárítás, fegyverrántás, suhintás, felállás, leszorítás, lefegyverzés, futás, hatalomszó.
   • A cselekvés szimpla bemondása helyett lehet használni fejlettebb közelharci rendszert is, ami több taktikázást tesz lehetővé egyedi cselekvéskártyák által (bótban vehető, vagy elkészíthető házilag a könyv alapján), amiket használni lehet a küzdelemben. Mindenkinek le kell raknia hátlappal felfelé legfeljebb két cselekvés kártyát, vagyis a választás helyénvalósága nem rögtön derül ki.
   • Kezeli a társas konfliktusokat is, amihez természetesen a Befolyásolás képzettség szükséges, és kiemeli, hogy harc közben is lehet használni (meggyőzés, átverés, gúnyolás...). Egyezkedéskor +1 módosító jár az alábbiakért: A te oldaladon több ipse van. • Amit kérsz, az számára jelentéktelen. • Az ellenfeled sérülést szerzett bármelyik főjellemzőjében. • Korábban segítettél az ellenfelednek. • Nagyon jól adtad elő az ügyedet. (Ezt a KM dönti el.) Ugyanígy vannak –1 módosítót nyújtó körülmények is, illetve beleszámíthat a karakter hírneve is.
   • A sérülések nem egy külön „életerő” értékből vonódnak le, hanem közvetlenül a főjellemzőkből (mint a klasszikus Travellerben). A sebzés értéke nagyjából statikus (általában 1-2), amit a támadás sikeressége növelhet esetleg. Kapunk segítséget, hogy miket jelenthet egy-egy főjellemzőt ért sérülés (pl. az Empátiánál lehet cinikus magatartás) és hogy mi van akkor, ha nullára esik.
   • A páncélok értéke csak az Erőt ért sérülések ellen véd, amúgy ennyi kockával kell gurítani, minden Siker csökkenti eggyel a sebzést. Érdekességképp a lemezpáncélok értéke 8, a Mozgás képzettség próbákat csökkentik (más képzettséget nem), és Nehéz tárgy (vagyis két „eszközhelyet” foglal).
   • A fegyverekről és páncélokról a régi szerepjátékokhoz illően remek illusztrációk vannak, az ork, törpe és elf fegyverekről külön is (nincs külön értékük).
   • Vannak még: gyógyulási szabályok, kritikus sérülés, nemtipikus sérülések, állapotok (éhség, szomjazás, álmosság, fázás), félelem, sötétség, zuhanás, fulladás, méreg, betegség, illetve szabályok hátasállatokhoz (mozgás, közelharc, sérülés).
   • A kritikus sérüléseknek külön táblázatai vannak típustól függően: vágás, zúzás, szúrás, egyéb, rettenet.

 

Mágia

Ez a fejezet főleg a varázslatok leírásáról szól, az elején csak egy-két oldalnyi a használatukra vonatkozó szabályok.
   • A varázslás alapvetően Lassú cselekvés, azon belül a rituálék (pl. Portál) még lassabbak (általában negyed nap és igényel valamilyen varázskomponenst is), a hatalomszavak (pl. Varázslat Eltávolítása) pedig gyors cselekvések.
   • A varázslásnak is van Akaraterő költsége (ha nincs feltűntetve, akkor 1), az igényeltnél több pont ráköltésével tovább növelheted a HatásSzintet is. A varázslás mindenképp sikeres, de azért gurítani kell az elköltött Akaraterővel egyenlő számú kockával, ennél a próbánál nem lehet Ráfeszülni. Minden Siker után eggyel nő a varázslat Hatásszintjeikerek („túltöltődés”), a Bukás pedig valami mellékhatást, félresiklást (dobni kell egy idevágó táblázaton) jeleznek. Ha a mágikus adottságod szintje magasabb a használt varázslaténál, akkor dobhatsz az AP költségnél kevesebb kockával a szintkülönbséggel egyenlő), ami kiszámíthatóbbá teszi a varázslat hatásait.
   • A varázslatok típusokra vannak osztva, a mágikus adottságok teszik lehetővé egy adott varázslattípushoz tartozó varázslatok használatát. (Például a Druidák vehetik fel az Alakváltás Ösvénye adottságot, ami lehetővé teszi az Alakváltó varázslatok használatát, melyek közé tartozik többek közt az Állatok Nyelve és Sólyomszem varázslat is.)
   • A varázslatoknak is vannak szintjeik (1-3), ami persze összefüggnek a tudásukhoz szükséges adottság szintjével (1-3). A szükséges adottság szintjénél ugyan lehet eggyel nagyobb szintű varázslattal is próbálkozni, olyankor viszont tutira dobni kell a varázslás félresiklás táblázaton.
   • A Druidák sajátíthatják el a Gyógyítás, az Alakváltó és az Észlelés típusú varázslatokat, a Varázslók pedig a Vérmágia, a Halálmágia és a Szimbolizmus típusúakat. Az általános varázslatokat bárki használhatja, akinek van valamilyen mágikus adottsága, de a szintekre vonatkozó megkötések itt is élnek. Arra viszont még nem sikerült rájönnöm, hogy a Kőének varázslatlistához milyen adottság szükségeltetik, és azt hol lehet megtalálni. (Lehet, hogy csak vaksi vagyok.)

 

Utazás

Két oldalban írja le az általános szabályokat, utána már csak az utazási lehetőségek szabályait írja le.
   • A The One Ringhez hasonlóan van külön térkép, ami hatszögrácsos mezőkre van osztva. Az alapkiadványhoz egy térképet adnak, de jelennek meg hozzá újabb térképek is, valamint sajátot is készíthetsz, vagy konvertálhatsz egy meglevő világot. Mondjuk Niarét.
   • A napok négy negyednapra vannak osztva (reggel, nappal, este, éjszaka). Tízféle cselekvési lehetőség közül lehet választani (Menés, Útmutatás, Őrszem, Gyűjtögetés, Vadászat, Halászat, Táborverés, Pihenés, Alvás, Felfedezés), mindegyiknek le van írva a haszna, hogy lehet-e Menés közben is használni és a legtöbbhöz tartozik félresiklás táblázat is, illetve befolyásoló tényező az is, hogy milyen évszak van éppen a történet idején.
   • Minden mező tíz mérföld távolságot jelent és tízféle területtípust különböztet meg: Síkság, Erdő, Sötét Erdő, Dombos, Hegyi, Magashegyi, Tavi/folyami, Lápvidék, Ingovány és Romok. Mindegyiknél meg van adva a közlekedés lehetősége (nyílt terep, nehéz terep, átjárhatatlan, tutajt/hidat igényel). Nyílt terepen két mezőt lehet megtenni naponta gyalog, hátason hármat, nehéz terepen napi egyet. És a fejezet végén van egy rövidke bejegyzés a tengeri utazásról is.

 

Erődítmény

Ha sok kincset halmoznak fel a szereplők, esetleg igényük lehet valamilyen saját „otthon” létrehozására, ezek az erődítmények. Ebben a fejezetben le van írva, hogyan lehet megalapítani egy erődöt (helyszín keresés, alapok összeeszkábálása, ennek időtartama és eszközigénye), az erődnek természetesen van külön nyilvántartási lapja, mint a szereplőknek.
   • Az erődben zavartalanabbul lehet Pihenni és Aludni, illetve játékülésenként egyszer az erődbe való hazatérés után kapsz 1 Akaraterőt, ha legalább egy napot ott töltesz. Természetesen az erődnek is lehetnek hibái (szintén random táblázat).
   • Gondoskodni kell az erőd őrzéséről és a karbantartásáról is (egy-egy tömör szabály és egy táblázat a karbantartás hiányának következményeiről).
   • Az erődöknek egyrészt vannak funkcióik: Sütöde, Galambdúc, Kazamata, Veteményes, Tűzhely, Kovácsműhely, Bitófa, Kert, Őrtorony, Fogadó, Könyvtár, Piactér, Malom, Bánya, Várárok, Legelő, Disznóól, Kapurostély, Kőfejtő, Bástyák, Pincekamra, Scriptorium, Birkakarám, Lőtér, Oltár, Istálló, Szabóság, Tímárműhely, Gyakorlópályák, Páncélterem és Kút. A funkciók építése igényelhet előfeltételt (egy adottságot vagy más funkciók meglétét), nyersanyagokat, eszközöket, időt, illetve megadja azt is, hogy mennyivel növeli a hírnevet és milyen haszna van.
   • Az erődöknek másrészt szükségük van bérencekre is, akik őrzik, karbantartják, üzemeltetik, vagyis éltetik (Pék, Íjkészítő, Ács, Hóhér, Farmer, Őr, Ezermester, Vadász, Fogadós, Foglár, Favágó, Építőmester, Molnár, Bányász, Kőfejtő Munkás, Kovács, Tímár, Szabó). Természetesen mindegyiknek ismertetik a fizetési igényét, fellelhetőségét és hasznát.
   • Nagyjából hetente egyszer a KM dob véletlenszerű eseményre (ez a Kalandmesteri Útmutatóban található)
   • Az események egyike lehet a csata is, ez is kap vagy három oldalnyi szabályt, amiben helyet kap az ostrom, na és persze a szereplők aktív részvételének módja is.

 

Eszközök

   • A tárgyaknak az árán kívül van hozzáférése is (gyakori, nemgyakori, ritka), hogy milyen nehezen lehet beszerezni.
   • A tárgyak elkészítéséhez is kell nyersanyag, munkaidő, igényelhet egy adottságot, egyedi szerszámot.
   • A nyersanyagok előállításában nyilván nagy segítség az erőd megfelelő funkciójának és bérencek megléte. Tisztára mint a stratégia videójátékokban.
   • Érdekes, hogy míg harc közben a nyilak és az élelem csak Tartalék Kockákkal vannak kifejezve, addig a felszerelési tárgyakról aprólékos listát kapunk, még a kanál is külön fel van sorolva (ár: 8 réz, beszerzés: Nemgyakori, súly: Apró, Nyersanyag: ¼ vas, munkaidő: 1 nap, adottság: Kovács, eszköz: Kovácsműhely). Ez következetlenségnek vagy ellentmondónak tűnhet, de szerintem nem az, jól érzékelteti ez is a játék túlélési aspektusát, hogy a Tiltott Tájakon semmit nem adnak ingyen.
   • A vásárolható dolgok közt vannak kézműves portékák (nem, sört csak a XXI. században kezdték kézzel művelni... pfff...), fegyverek és páncélok, ruházat, jármű, szolgáltatások, szerszámok, épületek, állatok, sőt még nyersanyagot is lehet vásárolni, ha még nincs bérencünk, aki kitermelje azt.

 

KM Útmutató

Külön könyv és éppen ezért sem szeretném külön bemutatni, hiszen ugye ez csak a mesélőkre vonatkozik, a játékosok meg ne üssék bele az orrukat idő előtt, meg fogják ismerni, amit éppen meg kell. Szóval ennek a könyvnek inkább csak a tartalomjegyzékét sorolom fel:
• Kalandmesteri tanácsok
• Történelem
• Istenek
• A fajokról bővebben
• Bestiárium
• Ereklyék
• Találkozások
• Kalandozó helyszínek
• Üreges (kalandhelyszín típus: falu)
• Viharköve (kalandhelyszín típus: kastély)
• Holtak Völgye (kalandhelyszín típus: útvesztő)
A legvégét pedig néhány rövidke legenda és szóbeszéd zárja, vagyis ihletadók kalandok írásához.

 

Sommázások

   • Először kicsit izzasztó, mire megtaláltam, hogy kezdő szereplőknek milyen hivatásbeli adottságot lehet kiválasztani, mert a szereplőalkotás fejezet csak utal rá, de a konkrétumokról nagyvonalúan hallgat. (Megoldás: a hivatások adottságainak ismertetésénél lehet megtalálni.)
   • Ifjabb koromban fárasztó bonyolításnak éreztem a „játékosok kézikönyve” és a „kalandmesteri útmutató” külön könyvbe való szétválasztását. Fura, de mára már kifejezetten megszerettem ezt a koncepciót, sőt plusz pontnak tartom. Nem profitcsiholást és túlvariálást látok benne, hanem a játék izgalmának fokozását.
   • A könyvben sok kisebb keretes írás van, amik igyekeznek jobban megvilágítani röviden egy-egy témát.
   • Macerásnak tűnik elsőre a háromféle színű kockák használata, de érdekességet tud hozni a játékba főleg a rongyolódáson keresztül (például, hogy Ráfeszüléskor romolhat a használt tárgy minősége, de csak az Eszköz Kockákon elért Bukásokkal, illetve hogy a Képzettség Kockák Bukásai nem számítanak bele a sérülésbe).
   • Egy-egy varázslattípushoz 8-10 varázslatot írnak le, ami kevésnek tűnhet, de én szeretem, ha a mágia kicsit visszafogottabb mértékű, számomra jobban adja a misztikus hangulatot. Jobban illik a legendákhoz is, ha nincsenek túl csili-vili varázslók, akik idővel már mindent csak egy ujjcsettintéssel intéznek el. De persze az alapkönyvben ígérik, hogy későbbi kiegészítőkben jönnek még újabb varázslatlisták.

 

Kitekintés

Napjainkra már trenddé vált, hogy egy-egy újszerű játék mintája ihletet ad arra, hogy átdolgozzanak ismertebb műfajokat vagy konkrét játékvilágokat is arra a rendszerre és/vagy koncepcióra, mert úgy érzik, hogy az valamilyen módon új élményt tud adni az adott környezethez. (Például a Shadowrun, a Star Wars vagy a Star Trek világát szinte minden lehetséges szabályrendszerre átkonvertálták már, amire csak lehetséges, de a nyomozósdi Gumshoe rendszerhez is elkészítették az Ashen Starst, aztán a GURPS, a d20, a PBTA és a TriStat rendszerekre igazított világokat már említeni se merem.) Bár minden játékkészítő brigádnak vágya, hogy az ő rendszerüket használják más játékokhoz is, viszont nem mindegyik játék alkalmas erre. Ez a játék szerintem nagyon is alkalmas.
   • A játékszabályok nagyon egyszerűek és sok, klasszikus fantazis jellegzetességet raktak bele ahhoz, hogy alkalmas legyen más világokhoz való felhasználásra. A fajok leírása és meghatározása a szabályok szintjén igen egyszerű, tulajdonképpen abból áll, hogy mindegyiknek van egyetlen sajátos adottsága. Ez megkönnyíti új fajok kitalálását vagy más világoknak erre a rendszerre konvertálását, hiszen nem kell nagyon görcsölni, csak azt az egyetlen markáns különbséget kell jól eltalálni és megfogalmazni. Ugyanez érvényes a „kasztok” (hivatások) kitalálására is: össze kell válogatni öt jellemző képzettséget és vagy három hivatáshoz kapcsolódó adottságot (igaz, azokat három szintre kidolgozva), amihez a meglevő hivatások elég inspirációt tudnak adni.
   • Sokszor gondoltam arra is, hogy egy-egy világot a Storyteller játékok stílusához lehetne igazítani, de a FL rendszere (nem ismerem még a Year Zero Engine többi játékát, hogy mik bennük az egyforma és a különböző, így azokról nem nyilatkozhatok) ebben is még egyszerűbbé teszi a dolgot, például azzal, hogy az egyes adottságokat öt helyett csak három szintre kell kidolgozni. Nem mintha az öt szint már agyonvariált túlzás lenne, de akkor is egyszerűbb ha csak három szint kidolgozásában kell gondolkodni. (És ha valamihez nem lenne elég a három szint, még mindig lehet egymásra épülő adottságokon gondolkodni.) Például nem sokkal azelőtt, hogy megismertem a FL-et, előtte pont azon gondolkodtam, hogy a MERP-et talán a Storytellerre kellene konvertálni, amit részben azért gondoltam, mert a MERP varázslatlistái talán jól rímelnének a Storyteller játékok szintekre bontott különleges képességeihez. Szerencsére a FL is ilyesfajta varázslatlistákat használ. Szintén hasonló egybeesés, hogy az utazást is az aktív játék részévé emelték (ahogy a Cubicle7 gárda Középföldés játékai is). Szóval néha egy kicsit az az érzésem, hogy a játék megírásakor erősen kacsintgattak a MERP és a The One Ring játékok felé is.
   • Az erődítményekről szóló szabályok segíthetnek abban is, ha más (egyszerűbb) szabályokkal szeretnél Ars Magicahoz hasonló játékot játszani. Nyilván nem annyira kifinomult, de talán nem is kell. (Gyönyörű játéknak tartom az Ars Magicat a részletgazdagságával, de idestova már 24 éve, hogy nem olvastam el a felét sem a conventusok igazgatásának rejtelmeiről szóló fejezetet.) Jól használható poszt-apokaliptikus játékokhoz is. (Gondolom, nem véletlen, hogy a Free League csapatnak volt már korábban egy ilyen játéka is, de azt nem ismerem igazán, szóval nem tudom.)
   • Az erődítmények szabályai ahhoz is inspiratívak lehetnek, hogy mondjuk egy cyberpunk világhoz saját céget vagy szervezetet készítsünk, ami szerintem már régóta nagy adóssága a cyberpunk szerepjátékoknak… persze nem ismerem a CP2020 vagy a Shadowrun összes kiegészítőjét, de ha van is ilyen hozzájuk, azok alighanem jóval bonyolultabbak, mint itt.
   • A Warhammerhez is egyszerűn lehetne használni: a rengeteg pályafutást valamelyik hivatáshoz kellene sorolni, az egyes pályafutások egyediségét pedig adottságokkal lehetne helyettesíteni (1-3 szintre felosztva).
   • Azt hiszem ez a játék ideális lehetne a Túlélők Földje világához is. Eddig halvány szándékot se hallottam arra, hogy valaki tervezne ilyet, de ezzel viszonylag könnyen meg lehetne tenni (főleg, ami a fokozatos felfedezésre vonatkozó részeket illeti). Persze „csak” mint kiegészítőt javasolnám (egyedi térkép, helyszínek, fajok, szörnyek, tárgyak és fegyverek, illetve azok készítésének igényei, na és persze a lenyűgöző grafikák az egykori Setét Patkány naplójából...), szóval nem alapkönyvként, mert tapasztalataim szerint az általában rosszul szokott elsülni kishazánkban: nekem úgy tűnik, hogy hajlamosak vagyunk fellelkesedni valami egyszerű játékrendszer nagyszerűségén, amit aztán kézünkbe kaparintva jól agyonbonyolítunk... :))
   • Amikor nemrég egy hírben az LFG.hu oldalon beharangozták az Alien RPG készülését (azóta már meg is jelent), és hogy majdnem négyszáz oldalas lesz, akkor egy kicsit bedurciztam, mert nem ismertem még az írócsapat stílusát és reflexből azt gondoltam, hogy már megint egy terjengős könyv, aminek a nyolcvan százalékát a szokásos szabályok ismertetése veszi el (száz oldalas szereplőalkotás, próbadobás, ellenpróba, ellen-ellenpróba, hány centire tud ugrani egy ember, hány másodpercig tudja visszatartani a lélegzetét, mikor lesz tyúkszem a lábfején, stb.), az illusztrációk főleg a filmekhez fognak kapcsolódni és csak pár oldalacska marad a világ bemutatására. Vagyis egy kicsit az volt a balsejtelmem, hogy a filmek népszerűségét akarják meglovagolni és csak nyomokban fog tartalmazni izgalmas információkat a világról és a tényleges játékhoz. Hát a FL-et megismerve erősen megváltozott a véleményem, ha azt is ilyen stílusban sikerült megcsinálniuk (és erős a gyanúm, hogy igen), akkor az bizony bazijó lehet! Az előzetes alapján nem arról szól, hogy állandóan xenomorfokkal kell viaskodni, inkább a film eredeti mottóját vették alapul, ami szerint az űrben senki sem hallja a sikolyodat… vagyis nem a savvérű óriáshangyák (kicsi-énnel a szájukban) az egyetlen „idegenek”, hanem már maga az űr és az űrutazás. Ennek megfelelően az a könyv mottója, hogy: Az űr pokol. Itt nem lesznek szkafander nélkül pár száz métert még űrben átsuhanó gasztronauták, az egyetlen rendkívüli luxus a fedélzeti gravitáció lesz alighanem :)

Szóval a Free League társaság szerepjátékai most nagyon tehetségesnek és újszerűnek tűnnek, érdemes rájuk odafigyelni.

 

( Na szép... mire befejeztem az ismertető írását, észrevettem, hogy Tivadar kolléga már írt róla: ideklikk )

 

 

 

Szólj hozzá

ismertető fantasy