MAGUS kontra AD&D
Klónni vagy nem klónni. Ez itt a kérdés.
Az utóbbi pár napban újra több olyan véleménybe futottam bele (videó, cikk), amikben azt mondják, hogy a MAGUS (továbbiakban M*) az AD&D 2E (továbbiakban A*) játéknak egy klónja. Én nem tartozok a M*-t szent tehénként kezelők közé, sőt volt jópár év, amikor kifejezetten a szőr felállt a hátamon a szabályaitól. Később rajöttem, hogy valójában a szabályokkal sincs lényegi bajom, hanem csak a M* fanatikusok miatt van tele a tököm a játékkal, amiről nem a játék tehet ugye. De akármi is volt épp az aktuális véleményem a M*-ról, azt mindig oktondi badarságnak tartottam, amikor erősebben vagy finomabban fogalmazva, de A*-klónnak titulálták. Először (talán) ugye a Rúna Magazin levelezési rovatában jött elő (aminek jópofa frocli-kamu volt a válasza, de azt is el tudnám képzelni, hogy nem csak a válasz volt kamu, hanem maga a levél is). Az utolsó ilyen megjegyzést pedig Kornya Zsolttól hallottam, amit azért nem lehet igazán rossz néven venni, mert egyrészt szerintem csak úgy elnagyolva beszélt, másrészt ő maga mondta a beszélgetés későbbi részében, hogy hithű bölcsész véleményét nem érdemes komolyan venni rendszertechnikai dolgokban. (Hogy a keményvonalas bölcsészek mit szólnak ehhez, azt vele kell lebokszolniuk, én csak idéztem. Bár úgy nagyjából egyetértek.)
Szóval azt gondoltam, illene összeírnom valami listafélét, hogy még egy viszonylag elfogulatlan krapek is miért érzi dinkaságnak a M*-ot A*-klónnak bélyegezni.
Először hadd hozzam elő, hogy mik a hasonlóságok, mert ezeket egyszerűbbnek tartom felsorolni: a műfaja fantazi; kasztos és tapasztalati szintes felosztású; a főjellemzők nagyjából 3 és 18 között mozognak… és mindkettő szerepjáték. És azt hiszem, itt véget is értek a lényegi hasonlóságok, amik miatt “klón”-nak lehet(ne) nevezni. Ha ezek alapján nevezünk valami A*-klónnak, akkor annak nevezhetnénk az Earthdawn-t, a Symbaroum-ot és a Shadow of the Demon Lord-ot is.
KÜLCSÍN
Nem láttam az összes A* kiadványt, de eléggé hasonló szerkesztésűek: három hasábos, a betűtípus ha nem is annyira faék, mint az Arial, de olyasmi. Ezzel szemben a M* betűtípusai is hangulatosabbak, de szerintem a grafikái is (nekem a M* KKÚK verziója van meg, az ETK változatot csak szkennelve ismertem meg sok-sok évvel később, így azt nem nagyon lapozgattam) és a borító is.
(A Káosz Szerepjátékot sosem tudtam tüzetesebben átolvasni, de összességében valahogy mégis tetszetősnek tartom azt is.)
FŐJELLEMZŐK
Talán nem óriási különbség, de csak a M*-ban találkoztam azzal, hogy a főjellemzők meghatározása kaszttól függő dobáskódokkal történik. Ez nem biztos, hogy űberkafa dolog, de mindenképpen egyedi vonás.
KÉPZETTSÉGEK
Az A*-ben (úgy tudom) csak a “csúcs” második kiadásban jelennek meg a képzettségek, és ott is csak opcionális szabályként. Persze érteni vélem, hogy azért vannak opcióként feltüntetve, hogy ne legyen és ne is tűnjön inkompatibilisnek a korábbi kiadásokkal. Nade akkor is: opció. Egyetértek Birkás Barnabás kartárssal, aki azt mondta, A*-t csak képzettségekkel hajlandó játszani, anélkül botorság. (Ha nem emlékszem túl jól, szólj és javítom.) A M*-nál a képzettségek szerves részei a karakter tudásának, még ha rendszerszinten nem is nagyon támogatott. Ezalatt azt értem, hogy a kasztok leírásánál ismertetik, hogy melyik milyen képzettségekkel és milyen fokozaton rendelkezik (és későbbi szinteken miket szerez meg automatikusan a kasztból fakadóan), ellenben a képzettségek legtöbbjének leírása inkább szóban fogalmazza meg, hogy elsajátítója milyen tudással rendelkezik, azt nem, hogy ez miként befolyásolja az esetleges kért próbadobásokat, vagyis inkább “narratív” eszközök a játékban. A harci és százalékos képzettségek persze kivételek.
Az is egy fokkal jobb, hogy az A*-vel szemben a képzettségek nem egyszintűek, hanem kettő. (Habár jobb lett volna még egy plusz szint az alapfok és a mesterfok közé, nade ne telhetetlenkedjek. Mindenesetre túl nagy ugrásnak érzem az “alap” után a “mestert”, mintha a Storyteller rendszerben a 2-es szint után 5-ös jönne.) Másrészt nem csak kétszintű, de a szintek is bővebben vannak leírva. Igaz, az A*-ban több jártasság van és időnként szűkebb a fókuszuk vagy vetületük (pl. Tűzgyújtás).
Sok képzettség nincs hatással a próbadobásokra. Ez speciel nem tetszik, még akkor sem, ha a képzettségek zöme inkább “narratív” szereppel bírnak.
MÁGIA
Az A*-ben memorizálós, varázslatismerős táblázati megoldás van (ami megmutatja, hogy a különböző tapasztalati szinteken, milyen szintű varázslatból hányat tud “ellőni” naponta, vagyis hát inkább teljesértékű pihenésenként.) A M*-ban varázslatpontokból lehet varázsolni, főjellemző értékétől függő, hogy szintenként mennyivel nő a varázslási pont, illetve a varázshasználó kasztok tulajdonképpen ismerik kasztjuk összes varázslatát külön tanulás nélkül, határt csak a rendelkezésre álló varázslási pontok szabnak. (Ez alól némileg kivétel a nagymágusok mozaikmágiája, mert ott szabályok mentén, de szabadon hozhatja össze a varázslatokat, de ebbe belefér már kidolgozott varázslatok létrehozása is.)
És ugye itt van még a vegyes megítélésű, de összességében akkor is menő mozaikmágia, amiben a Varázsló kasztú karakterek maguk állíthatják össze vágyaik szerint a létrehozni kívánt mágikus hatást. Külföldön akkor már létezett az Ars Magica játék, de gyanúm szerint a M* készítői nem ismerték azt, nem az adta az ötletet.
PSZIONIKA ÉS VILÁG
Az A*-ben opció, a M*-nak szerves része. Ez úgy általában véve is igaz a M* szabályaira: bár ezt is lehet használni más fantazi világokhoz is, de alapvetően mégsem általános fantazi szabályrendszer, jobban kötődik a világhoz, amihez íródott.
HARCÉRTÉK
A M*-ban egyrészt D100-zal kell gurítani (ami persze önmagában nem mondható egetrengető különbségnek), illetve a játékosnak van némi beleszólása abba, hogy a kaszttól függően miképp fejlődjenek a harcosi értékek (kezdeményező érték, támadó érték, védekező érték, célzó érték). Az A*-ben D20-szal kell gurítani, és a kaszt határozza meg a támadó értéket. A védelmi értéket pedig különböző páncélokkal lehet növelni.
Aztán a M* alapbeállítása szerint az ellenfél sikeres támadása egy fokkal nehezebb: míg az A*-ban (és a legtöbb egyéb játékban) alapvetően 50%-ra van bekalibrálva, addig a M*-ban pedig 55%-ra. Ez talán elenyésző különbségnek tűnhet, de szerintem ez is a hősies harcot támogatja, mint a kalandfilmekben, ahol hosszúak a harcok, mert legtöbbször hárítják egymás támadásait a felek. (Megjegyzem, én az FP-k bevezetése helyett inkább ezt a védekezési támogatást növeltem volna vagy 60-65%-ra…) Ez a hozzáállás például szöges ellentétben áll a GURPS-ével, ahol a védekezés esélye páncél nélkül 50%-nál kisebb, ami (tapasztalataim szerint) bizonyos szempontból reálisnak mondható, de a kalandregényszerű szerepjátszásban ez nekem eléggé nem tetszik. (Persze ezt igen könnyű átírni.) Jut eszembe, az Ars Magica-nál 60%-ra van állítva a védekezés.
ASZTRÁL ÉS MENTÁL, DINAMIKUS ÉS STATIKUS PAJZSOK
Na őszintén megvallom, hogy ezekről én mindig lepattantam, sosem értettem. Valahogy nem volt türelmem hozzá. Gondolom, akik értik, hogy mit-miért-merre-hogyan, azoknak ez baró dolog. Ezzel szemben az A*-ben van négyféle, kaszttól és szinttől függő értékű mentődobás-típus, oszt jóvan. Ízlés és képzelőerő kérdése, kinek melyik megoldás tetszik jobban, de tény, hogy teljesen más a kettő.
Az viszont mindig tetszett, hogy a karaktereknek van külön spirituális főjellemzője is (Asztrál), szerintem ez is egyedi ízt ad a játéknak.
A TÍZ FELETTI RÉSZ
Azt értem és ötletesnek tartom, hogy a M*-ban a harci és mágikus képességekben csak a főjellemzők tíz feletti (vagyis az átlagtól jobb) része számít. Bár minden pont számít (az A*-vel ellentétben, ahol mindenféle táblázatok vannak, hogy milyen érték mibe számít bele), egy olyan játéknál, ahol D100-zal kell dobni harcra, ott igazán számíthatna a tíz feletti résznek teszem azt a kétszerese, neadjisten akár a háromszorosa is… de végülis jól van ez így is, maradjon valami jelentőség a szintlépéseknek is. :)
Azt viszont határozottan dinkaságnak tartom, hogy a főjellemző próbáknál is csak a tíz feletti rész számít. Hülyén hangzik, hogy az átlagosnál két fokkal jobb (értsd: 12-es értékű) karakternek mindössze 20% esélye van a sikerre, egy átlagosnak (10-es értékű) pedig zéró… Persze egy egyszerű házi szabály ezt is helyre tudja rántani, hogy D10×2-vel (vagy 2D10-zel, netán 2D6+6-tal) kell gurítani főjellemzővel egyenlőt vagy az alá, karakter kontra karakter ellenpróbánál pedig főjellemző + 2D6 kombóval kell a másiknál nagyobbat dobni.
FEGYVEREK
A M*-ban a fegyvereknek egyedi módosítói vannak, amik különböző bónuszokat adnak kezdeményezésre, támadásra, védekezésre, célzásra. Az A*-ban csak a különleges fegyverek adnak valamilyen bónuszt a támadásra.
FÁJDALOMPONTOK
Az A*-ban csak egyféle kitartási pont van. Ahogy korábban írtam, inkább a találat esélyét csökkenteném, az FP-k bevezetése nekem nem jönnek be, a szintenként növekedő életerővel mutatott “hősiesedést” inkább a védekezés növelésével oldanám meg. Az viszont tény, hogy A*-ben csak növekedő HP van, az M*-ban meg növekedő FP és fix ÉP is. (Mondjuk ez mintha a Palladium Books játékokból jönne.)
FAJI KORLÁT
Talán ez is apró különbség, de az A*-vel ellentétben a M* nem korlátozza, hogy egy faj legfeljebb mekkora szintet érhet el egy-egy kasztban.
KASZTNÉLKÜLISÉG
Igaz, ez csak az Új Tekercsek kiegészítővel jött elő, de megszűntek a kasztok, pontelosztásos karakteralkotásra lett lehetőség, ezen kívül végre ötfokozatúvá váltak a képzettségek (és lett egy Észlelés főjellemzője is a karaktereknek, ami szerintem is hiányzott).
Hát ezek lettek volna a legfőbb érveim, szerintem dőreség azt gondolni, hogy a M* egy koppintás lenne. Ha valamire, akkor már inkább a Harc és Varázslatra lehetne ráfogni. (Mondjuk annak a története is megérne egy misét, hogy mennyire volt párhuzamos a M*-sal? Volt-e a két brigádnak bármi köze egymáshoz? Mi módon sikerült kiadni? Hogyhogy nem tudott róla szinte senki? Meg ilyenek...)