[mustra] Klisés szerepjátékok
A szabad megfogalmazású játékokat használó játékrendszerek áttekintése.
Vannak játékok, ahol a szereplőket nem előre meghatározott képességek összeválogatásával lehet megalkotni (vagy csak kevésbé), hanem szabadon megfogalmazott jellemzők által. Ezekből gyűjtöttem össze a legismertebbeknek mondhatókat. A KM-nek természetesen vétójoga van, ha úgy gondolja, hogy egy jellemző nem illik a játékába. A megfogalmazások olyan egyszerűek is lehetnek, hogy “Erős”, de akár olyan összetettek is, mint “Vidéki fiatal kovboj, aki nem ismeri a romlott nagyvárosokat” vagy “Egy angol lord legfiatalabb gyereke, házasságon kívüli”. A KM engedélyén kívül persze érdemes gondolkodni azon, hogy ezzel vajon tud-e kezdeni valamit a játékos, vagy csak a helyet foglalják a szereplapon.
RISUS
Úgy tudom, ebből a játékból indult ki az egész, és ha minden igaz, már 1993-ban megírta S. John Ross. A jellemzőknek értékeik vannak, az értékekkel egyenlő számú kockával kell gurítani, az eredményeknek az összege számít egy előre meghatározott célszám ellen. Sokféle példa konfliktushelyzetet felsorol (pl. bírósági tárgyalás), olyankor az összecsapó felek közül a kisebbet dobónak csökken eggyel a használt klisé értéke. Sok izgalmas mókás ötlet van benne, és egyértelműen főleg könnyed játékokhoz lett kitalálva. A rendszer hátránya, hogy ha nincs a feladathoz passzoló jellemző, akkor ugye nincs kocka sem, amivel gurítani lehetne. Ez viszont csak akkor hátrány, ha komoly játékra akarja használni a csapat, különben ki kell találni, hogy az oda nem illő jellemzőt miképp lehet felhasználni a cél érdekében. Nagyon hülye ötletek támadhatnak ilyenkor. :)
PDQ (PROSE DESCRIPTIVE QUALITIES)
Ez nem sokat variál a Risus játékon, de a jellemzők már nem annyira csak a szereplő típusára vonatkozik, hanem bármire, az értékeik nem 1-6 lehet, hanem előnyös irányba csak három fokozatú (+2/+4/+6), a kockadobás pedig 2D6. Amire nincs jellemző, annak ugye zéró az értéke, de arra is lehet dobni. Mindenkinek kell választania hátrányos jellemzőt is, ami –2-t ad a próbához.
HEROQUEST
A Risus és a PDQ viszonylag csekély számú jellemzőjével szemben itt jóval többet lehet felvenni, és D20-szal kell az érték alá dobni. A szereplők elkészítésének többféle módja van, a legérdekesebb talán az, amikor le kell írni az előtörténetét, aztán utólag alá kell húzni azokat a kifejezéseket, amikből számértékkel bíró jellemzők lesznek. Szóval kicsit olyan, mint a Castle Falkenstein, de itt több jellemzőt kell felvenni, így hosszabb az előtörténet is. A szabályok nem szimulációs oldalról közelítenek, a narratív meséléshez viszont igyekeznek bővebb segítséget adni. Az alapkönyvben Glorantha világához van némi kiegészítés, de amúgy általánosan használható szabályrendszer.
FATE
Itt keverednek a hagyományos elemek a jellemzőkkel. Több, helyenként eltérő kiadása van (főleg a “negyedik kiadás” a betetőződés, a Fate Core, és egyszerűsített változata, a Fate Accelerated), de mindegyikben vannak értékkel bíró, hagyományos képességek, és amellett vannak értékkel nem rendelkező szabad jellemzők. A képességek értékét hozzá lehet adni a próbadobásnál, a jellemzők pedig kedvező vagy kellemetlen módosítót adhatnak a játékhoz, HA játékba hozzák, használatuk nem kötelező sem előnyös, sem hátrányos helyzetben. A sérülés részben pontlevonásos, részben pedig új jellemzők szerzésében nyilvánul meg.
FU (FREEFORM / UNIVERSAL)
Itt egyáltalán nincsenek számértékek. Az előnyös jellemzők és körülmények növelik a próbán dobható (hatoldalú) kockák számát (alapesetben egy darab), a hátrányosak pedig csökkentik, a legmagasabb értékű kocka mutatja meg a próba eredményét. A próbákat úgy kell dobni, hogy előtte egy eldöntendő (igen/nem) kérdést kell feltenni, az eredmény pedig lehet:
6: Igen, sőt...
4: Igen.
2: Igen, viszont...
5: Nem, viszont...
3: Nem.
1: Nem, sőt...
A szereplők sérülése és állapotai szintén jellemzők. Ehun tudod letölteni magyarul: ideklikk.
CORNERSTONE
Ez a rendszer is keveri a hagyományos stílust a jellemzőkkel, pontosabban ez egy könnyű, hagyományos rendszer, amibe belekeverték a jellemzőket is. A jellemzők itt három dologra jók: bizonyos helyzetben előnyt kap a dobásra, bizonyos helyzetben automatikus sikerrel jár, bizonyos helyzetben pedig ez biztositja, hogy egyáltalán próbát dobhat a szereplő. A FU-val ellentétben itt az eredmények biztos, hogy “viszont...” vagy “sőt...” megjegyzést kapnak. Egyedisége még a játéknak, hogy a nyolc fix főjellemző (Ügyesség, Értelem stb.) mellé a KM-re bízza, hogy a kalandhoz (vagy kampányhoz) illően találjon ki még két főjellemzőt szabadon. Mivel nem nagyon ad ötletet arra, hogy milyen korlátok mentén érdemes újakat kitalálni, és mivel a nyolc fix elégnek tűnik, én ezt inkább kihagynám a rendszerből, vagy opcionális szabályok közé raknám. A sebzésben sem szeretem a kötött és nagynak mondható értékeket, de ez is könnyen orvosolható. Amit csiszolnék még rajta, az a kiadvány szerkesztése, időnként össze-vissza vannak az információk, viszont nem nagy méretű, nem sokszáz oldalból kell kilapozni. Magyar nyelvű változatának letöltése: ideklikk.
GURPS ULTRA-LITE
Zsebfüzetbe hajtható egyetlen A4-es oldalon elférő rendszer, amiben vannak főjellemzők, sérülés pontok, sebzés, és a képzettségeket helyettesítik a szabad jellemzők, amiknek lehetőleg valami szerepet vagy foglalkozást kell jelezniük (pl. nindzsa). Ötletes, mert közben viszonylag megtartja a GURPS jellegzetességét is.
SCARLET HEROES
No, ez tulajdonképpen egy OSR játék a négy “alap” kaszttal (harcos, pap, varázsló, zsivány), tapasztalati szintekkel, a klasszikus hat főjellemzővel, HP-val és ilyesmikkel, de ez ki van egészítve némi szabad jellemzővel. A jellemzőknek van értéke (max. 3), és főleg szereptípusra vonatkozik (Megtért eretnek) vagy valami egyedi képességre (Éles hallás). A támadást D20-szal kell dobni, a képesség próbákat pedig 2D8-cal. A játék külön érdekessége, hogy a tervezési szempontok közt hangsúlyos szerepet kap, hogy a KM csak egy játékosnak mesél.
A SZABADSÁG GUBANCAI
Végül érdemes leírni, hogy bár a tetszés szerint megválasztható jellemzők nagyon nagy szabadságot tudnak adni a játékosoknak és egyszerű módon, hátránya azonban, hogy néha nehéz eldönteni, hogy egy-egy jellemző mit és mennyire takar.
Vegyünk egy példát PDQ szabályokkal: Egy szereplő rendelkezik a “Kommandós: +6” jellemzővel. A kommandósok elég kemény csávók, edzettek, erősek, szívósak. De vajon ugyanolyan erősek, mint egy másik szereplő, akinek az a jellemzője, hogy “Súlyemelő: +6”? Nem hinném. Az ilyen lehetőségekre érdemes előre felkészülnie a KM-nek, még jobb, ha megbeszélik az ilyeneket a szereplőt irányító játékossal.
A PDQ-ban azt is érdemes előre eldönteni, hogy az “átlagos” jellemzők közül mire dobhat próbát a játékos, és mikre nem, hiszen az átlagos jellemzőkről csak annyit ír a játék, hogy +0 módosítót adnak a 2D6 próbához.