[mustra] A képzetlenség
A legtöbb játékban fontos, hogy mi van akkor, ha valamihez nem ért a szereplő. Most ezt nézném át.
Ez azért fontos, mert a képzetlenség megoldásait állítgatva is hozzá lehet járulni, hogy mennyire valóságszerű vagy éppen moziszerű szereplőket alakíthatnak a játékosok. Ez főleg akkor tud hasznos lenni, ha saját rendszert szeretne írni valaki, vagy egy létezőt szeretne áthangolni, esetleg az egyik játék ötletét akarja bevezetni egy másik rendszerbe.
NINCS BÜNTETÉS 1.
Azért nincs büntetés, mert a nullás érték önmagában elég büntetés az elérendő érték miatt. Ilyen például a Basic Roleplaying (BRP) és az Interlock.
BRP: minden képzettségénél meg van adva egy kezdeti érték, általában 0-10% között mozog. Nem nagyon van szükség külön büntetésre, hiszen ez a rendszer százalékos aládobós, ha nem raksz egy képzettségre külön pontokat, akkor nem nagyon lehet rá támaszkodni. Külön jártasságot nem igénylő, általános feladatok esetén lehet gurítani hét főjellemzőre, melyeknek szinte semmilyen hatásuk nincs a képzettségek értékére.
A minap megjelent The Troubleshooters is a BRP szabályaiból indul ki, de azzal a különbséggel, hogy nincsenek külön főjellemzők, hanem azokat is berakta a képzettségek közé. A szereplő megalkotásakor ki lehet választani egy képzettséget, aminek az értéke 75%-os lesz, négyet, aminek 65%-os, és hatot, aminek 45%-os. A maradék tizenhét képzettség értéke marad 15%. Ennyi.
Interlock: A képzettség próbákhoz ugyan hozzá kell adni egy főjellemző értékét is, de ettől függetlenül hasonló a helyzet, mert aki nem rak pontot egy adott képzettségre, akkor még egy átlagos nehézségű feladat is bonyolulttá válik számára, szóval itt sincs szükség külön járatlansági büntetésre. (Egy átlagos főjellemző értéke 5-6, a próbákat D10-zel kell dobni, az Átlagos nehézség célszáma pedig 15. Számold ki.) Természetesen majdnem ugyanez vonatkozik a félig az Interlockból származó Fuzion szabályrendszerre is.)
Ide tartoznak még az XPG és a Tri-Stat szabályrendszerek is, ahol 2D6-tal kell kisebbet dobni főjellemzőnél és képességnél, ahol a főjellemzők értéke általában 2-5 között mozognak (szintén csekély alapértéket adnak).
Illetve a Tri-Stat rendszerben a képzettségek eltérő pontokba kerülnek. Ez nem egyedi jelenség, viszont az ezt használó BESM 3. kiadása megfejeli ezt még annyival, hogy felsorol egy csomó műfajt/zsánert és mindegyiknél külön megadja, hogy azon a zsáneren belül mennyibe kerül az adott képzettség egy szintje, ahol az 1 pontos a műfaj szempontjából mellékes (vagy hát alulreprezentált) képzettséget jelöli, így segítve, hogy a szereplőknek legyenek hobbijai, színesítő elemei, amikhez pluszban ért, bár valószínűleg nem lesz hangsúlyos szerepe a történet folyamán. Ez a megoldás csak áttételesen tartozik a képzetlenség témakörébe, de érdemesnek tartottam megjegyezni.
Szintén ide tartozik még a Shadowrun (2. kiadás) is, ahol kockakészlettel kell dobni, viszont a képzettség próbáknál csak a képzettség értékével egyenlő számú kockával kell gurítani, a főjellemzők egyáltalán nincsenek rá hatással. Vagyis amelyik képzettségnek nincs értéke, azzal eleve nem lehet dobni. Van viszont lehetőség helyettesíteni a képzettségeket valamelyik főjellemzővel, amihez megadnak egy hálózati ábrát, amiből kiderül, hogy melyik képzettség mekkora büntetéssel használható egy képzettség pótlására. (Elég szigorú táblázat, csak végszükség esetén érdemes ehhez hozzányúlni.)
NINCS BÜNTETÉS 2.
Ennél a típusú játéknál azért nincs büntetés, mert a szereplők moziszerű hősöket alakítanak, akik kimagaslóan értenek saját képzettségeikhez, de minden mással való próbálkozás sem teljesen hamvába holt ötlet.
D6 System: Ez volt az első, amit megismertem a hősiesebb játékrendszerek közül (természetesen a magyarul is kiadott Csillagok Háborúja Szerepjáték által.) A szereplőknek vannak főjellemzői, melyek átlagos értéke (főhősök esetén) 3D, ami már önmagában is elég potens képességet jelez, hiszen az átlagos nehézség célszáma 11-15 között mozog. Ha akárcsak egyetlen kockát is rak rá a játékos, akkor az már valószínűsíthető sikert jelent. Ennek megfelelően nem is lehet/kell túl sok kockát szétosztani köztük (összesen +7D-t), ami tulajdonképpen arra jó, hogy a játékos kiválassza, hogy melyik az az öt-hét képzettség, amiben különösen jó a szereplője. Ez arra is jó, hogy sitty-sutty elkészülhessen egy-egy szereplő (mármint az értékeit tekintve) és már sokkal hamarabb létezett, mint a pár évtizeddel későbbi Dungeons & Dragons 5. kiadása. (Persze a kockák szétaprózására és alképzettségekre is vannak szabályok, ha a csapat valamivel realisztikusabbra szeretné venni a játékot.)
1PG: Csak egy darab D6-ot használnak, amivel a főjellemző(+képzettség) összeg alá kell dobni. Mivel a főjellemzők értékei 1-3 között terjednek, itt már eleve elég jó alapokkal bír a szereplő: a 3-as érték már képzettség nélkül is 50%-os esély (az 1-es érték ugyan csak 16%-os, de ha ezt összevetem sok más játékkal, még ez is elég jó). Ugyanemiatt a képzettségek közt itt is csak kevés pontot lehet szétosztani, hisz már a +1 pont is jelentős növekedés.
Majdnem hasonló a helyzet a OnePage játékoknál, ott is D6-tal kell gurítani, ott is általában 1-3 között terjed egy főjellemző értéke. Itt viszont a kocka értékét hozzá kell adni a főjellemző+képzettség összegéhez, ahol az átlagos célszám 6, vagyis egy képzetlen, átlagos főjellemzőjű (2) szereplőnek már 50%-os esélye van egy átlagos feladat elvégzésére. Mondjuk ez a játék a nehézség növekedésével már kevésbé hősiese, mert a célszám kettesével nő, vagyis egy nehéz feladatra (célszám 8) már csak 16%, itt már szükség van a képzettség értékére is.
World of Dungeons: Csak a főjellemzőknek vannak értékei (–1 és +3 között), a csekély mennyiségűnek mondható képzettségekkel pedig vagy rendelkezik a szereplő, vagy nem, a próbának pedig különböző szintű eredményei lehetnek: sikertelenség, félsiker, siker és bombasiker. Mivel ez is egy miniatűra játék, ezért a sikerszinteket sem részletezik, a mesélő fantáziájára van bízva, ha viszont a próbához passzol egy képzettség, amivel rendelkezik a szereplő, akkor a próba végösszege akármilyen kicsire is sikerült, az eredmény nem lehet félsikernél rosszabb.
(Apró háziszabály ötlet: Én ezt úgy variálom, hogy bevezetem az előnyös és a hátrányos próbákat, de a többi játéktól eltérően nem több kockával kell dobni, amiből csak a jobbik vagy a rosszabbik eredmény számít, hanem ha előnyből marad több, akkor az eredmény nem lehet rosszabb a félsikernél, ha pedig hátrányból lett több, akkor az eredmény nem lehet jobb a félsikernél.)
ELTÉRŐ BÜNTETÉS
Ezeknél a játékoknál a konkrét képzettségtől (vagy képzettségek csoportjától) függ, hogy mekkora büntetést kap a szereplő, ha olyasmivel próbálkozik, amiben járatlan.
Armageddon 2092 – Mars: Hasonló a Mongoose Travellerhez, de itt az alképzettségekkel bíró képzettségeknél a legmagasabb értékű alképzettség értékének a felét (lefele kerekítve) megkapja a többi alképzettség is. Vagyis ha például a “Földi Járművek Vezetése (Autó)” értéke 5, akkor motorozni is tud 2-es szinten anélkül, hogy külön pontot költene rá a játékos. Amúgy a képzettség nehézségétől függ, hogy mekkora büntetést kap járatlan használatra: –0, –5, –10 vagy egyáltalán NEM használható. (A “–0” érték természetesen azt jelenti, hogy egyáltalán nem kap büntetést, ha valaki járatlanként használja egy képzettségét.)
GURPS: Az egyes képzettségek alapértékei vagy valamelyik főjellemző értékétől függnek vagy egy másik, rokonképzettség értékétől (ha több opció is van, akkor a legmagasabb számít), minden képzettség leírásánál fel van tüntetve. Amennyiben egy főjellemzőtől függ, akkor a képzettség nehézségi besorolása alapján az alapérték lehet –4, –5, –6 vagy egyáltalán nem használható. Egy átlagos főjellemző (10-es érték) egy könnyű besorolású képzettség alapértéke 6, ennél kell kisebbet vagy vele egyenlőt dobni 3D6-tal (9%).
World of Darkness: A Shadowrunhoz hasonlóan ez is kockakészletes rendszerű (habár itt D6 helyett D10 kockákat kell dobigálgatni), viszont nem csak a képzettség értékével egyenlő számú kockával kell dobni, a mennyiségbe beleszámít egy kiválasztott főjellemző értéke is, vagyis egy feladatra akkor is lehet gurítani, ha a szükséges képzettség nullás értékű. Ilyenkor viszont a képzettség típusától függő büntetést jár minden kocka eredményéhez: testi és közösségi képzettségek esetén –1, szellemi képzettségeknél pedig –3.
TRAVELLER (MONGOOSE)
Ez a játék is a főjellemző + képzettség + gurítás (2D6) szisztémát használja. Ha a szereplő teljesen képzetlen egy jártasságban, akkor –3 büntetést kell adnia a dobásához, vagyis még egy átlagos feladatnál is csak 8% esélye van a sikerre. Viszont vannak olyan képzettségek, melyeknek alképzettségei vannak. Ha egy ilyen képzettségnél csak az egyik alképzettséget fejleszted, akkor azzal együtt a többi képzettség is megkapja az alapfokú jártasságot, vagyis nem lesz bennük menő a szereplő, de a –3 büntetés már nem vonatkozik rájuk sem. (Alapfokon +0 a módosító és nem kell kiválasztani alképzettséget, csak az ennél magasabb értékeknél kell specializációt választani.
ARS MAGICA
Ez általánosságban nem igazán különbözik az Interlock rendszertől, ha a szereplőnek nincs pont a képzettségén, akkor az önmagában is szívás lehet a D10 gurítása mellett (a hétköznapi feladat célszáma 6, a kihívásé 9). Azt érdemes viszont kiemelni, hogy a játék ötödik kiadásában a képzettség pontok első részét (töredékét) csak bizonyos általános jellegű képzettségekre lehet fordítani. Ez egyrészt azt akarja jelképezni, hogy a kisgyerekek még hasonló alapkészségeket sajátítanak el (és nem atomfizikát), másrészt hogy a kisgyerekek készségei még nem különülnek el annyira egymástól. (Az AM5 kezdeti alapképzettségei, amikre elköltheti az első 45 pontot: Atlétika, Bunyó, Elbűvölés, Emberismeret, Élő nyelv ismerete, Észlelés, Hazugság, Területismeret.)
CYBERSPACE / MERP / ROLEMASTER
D100-zal kell dobni a próbákat, ahol a képzettségek a szinttől függő módosítót kapnak a próbákra. Járatlanság esetén a módosító –25.
CONSPIRACY X, 1. KIADÁS // PDQ
Ebben a játékban nincs szükség külön szabályra a járatlanság esetére, mert az az általános szabály, hogy egy szereplő a képességénél legfeljebb csak eggyel nehezebb feladattal van esélye próbálkozni, a kettőnél nagyobbra már esélye sincs. Vagyis járatlanságnál (0 érték) legfeljebb csak 1-es nehézségű feladattal próbálkozhat. (Viszont ha a képesség értéke akárcsak egy ponttal is nagyobb a feladat nehézségi értékénél, akkor a próba automatikusan sikeres.)
Hasonló a helyzet a PDQ rendszernél is, habár ott nincs megtiltva a nehezebb feladatokkal próbálkozás, csak a rendszerből fakad, hogy szinte semmi esélye. A próbákat 2D6-tal kell dobni, a képességek értéke kettesével növekednek (+0, +2, +4, +6), ugyanígy a célszámok is (7, 9, 11, 13). Tehát a képességnél eggyel nehezebb feladat végrehajtásának esélye 28%, addig a kettővel nehezebbé már csak 8%.
SAVAGE WORLDS (D.E.)
Az alapszabálykönyv a legtöbb Ádáz Készletben (Savage Settings) elérhető képzettségeket írja le. Ezek a képzettségek nagyon általánosak – a szereplőknek nincs szüksége öt különböző Lövés képzettségre, hogy pisztollyal, puskával, golyószóróval, íjjal és rakétavetővel lövöldözhessen. Különböző Vezetés képzettségre sincs szüksége minden hétköznapi járműhöz. Olyan egyszerűnek és átfogónak vannak beállítva a képzettségek, amennyire csak lehetséges, hogy jobban lehessen figyelni magára a játékra, nem kell a képzettségek listájával szöszmötölni.
[Képzetlen Próba] Ha egy szereplőnek nincs megfelelő képzettsége egy cselekvéshez, dobjon 1d4-gyel és adj rá –2 büntetést. A Vadkártya szereplők az ilyen próbáknál is megkapják a Vad Kockájukat (viszont erre is jár a –2 büntetés). A Mesélő időnként úgy is dönthet, hogy a képzetlen szereplőnek egyáltalán nincs esélye egy adott témában, például sebészkedni vagy helikoptert vezetni.
[Szokatlanság] A képzettségek igen tágak a könnyebb játékért, de néha szükséges a drámaisághoz a szereplő hiányosságának jelzése. Amikor egy hős egyértelműen úgy használja egy képzettségét, ahogy nem szokta, akkor –2 büntetést kap a dobására. A képzettségen múlik, hogy ez meddig tart, de általában elég pár nap szoktatás, vagy pár órányi intenzív használat. Az előtörténettől függ, hogy mihez szokott hozzá a szereplő, ami mindegyiküknél le van írva, de a mesélőé a végső szó. (Ha pontosabb szabályokat szeretne a csapat, akkor nézze meg a Képzettség Szakosodás szabályt.)
[Általános Ismeretek] Ahelyett, hogy elvárnád a szereplőtől, hogy több tucatnyi háttér képzettsége legyen, melyekre ritkán van szükség a játék során, mi az "Általános Ismereteket" elképzelését használjuk. A hősöd ismeri földjének alap történelmét, viselkedési szokásait, viszonylagos földrajzát, hogy használjon köznapi gépeket és eszközöket, melyek szokványosak az ő korában és helyén, és kik a környezetének főbb szereplői. Az Általános Ismeretek tesztet a kalandor Ész főjellemzőjével kell dobni.
Ha egy szereplőnek dobnia kell és az előtörténete azt sugallja, hogy egy témáról többet tudhat a hivatása vagy környezete miatt, adj +2-t. Ha viszont idegen számára a téma, adj –2 vagy nagyobb büntetést a dobáshoz. Egyéb esetben nincs módosító.
Ha fontos megtudni, milyen jól tud elvégezni egy rutin feladatot, a mesélő kérhet bármilyen odaillő dobást. Mondjuk azt ismerni, hogy kell járni egy táncot, az Általános Ismeret dobás. De ha azt is meg szeretnéd tudni, mennyire tud jól táncolni az illető, akkor kérhetsz tőle Ügyesség dobást (bónusz és büntetés nélkül).
Például olvashatod egy kalandban: „Aki sikeres Általános Ismeretet dob, észreveszi, hogy ezt a barlangot civilizált kezek vájták, nem a természet alakította.” Egy törpe többet tud egy elfnél a kő faragásáról, ezért a törpe +2-t kap a dobására. Egy ember átlagos ismeretekkel bír, nem kap bónuszt. Egy elf, aki idejének nagy részét erdőben tölti, alig tud valamit a kőfaragásról, ezért –2 büntetéssel dob.
[Egyedi Ismeret] Az Ismeret képzettség mélyebb tudást jelképez egy választott témában. Például egy Ismeret (Kőfaragás) képzettséggel bíró törpe nem csak azt tudja, hogy a barlangot mesterségesen vájt, de azt is tudhatja, milyen faj csinálta és melyik korban lett kikotorva. Megállapíthatja a feszültségi pontokat is, amik barlangomlást okozhatnak! Egy fantasy környezetben például a helyiek tudhatják, hogy a Rettenet-hegy romlott hárpiák otthona. Az Ismeret (Rettenet-hegy) képzettségű hős tudhat egy biztonságos ösvényt a csúcshoz. Az Ismeret képzettségek olyan témáknál használatosak, melyeknek jelentős hatása lehet a játék során. Ha a téma csak nagyon ritkán kerül elő, használd helyette az Általános Ismeretet.
[Ismeret képzettség] Ez egy átfogó képzettség, amit fókuszálni muszáj valamire, mint mondjuk Ismeret (Okkult) vagy Ismeret (Természettudomány). A játékos kiválaszthatja szereplője számára az ismeret témáját, ami utal az előtörténetére és tanulmányaira. Például egy régésznek érdemes felvennie az Ismeret (Történelem) és Ismeret (Régészet) képzettségeket. Ezt a képzettséget többször is felveheted különböző területeken való jártassággal. Az általános témák is elfogadhatók, mint a Természettudomány, de a Mesélő adjon bónuszt azoknak a szereplőknek, akik odaillőbb tudással bírnak, mint mondjuk az Ismeret (Biológia).
Néhány javasolt Ismeret téma: Helyismeret, Csata (tömeges harcnál), Számítógépek, Elektronika, Történelem, Újságírás, különböző nyelvek, Törvény, Orvostan (de valaki konkrét istápolásához a Gyógyítás képzettség kell), Természettudomány és Taktika.
[Képzettség szakosodás] Ebben a játékban a képzettségeket széles körűnek szánták, lehetővé téve a szereplők számára, hogy inkább a Pengékre összpontosítsanak a testreszabás érdekében, ahelyett, hogy szétbontsák a képzettségeket, például: Harc Éles Fegyverekkel, Harc Tompa Fegyverekkel stb.
Ha a készletednél fontos, hogy részletesebb legyen, egy szereplő a szokásos képzettségeit használja egy választott eszközhöz. Bármilyen más variáció használata esetén –2 büntetés jár.
További szakosodás megszerzése a kapcsolódó főjellemzőhöz tartozó képzettség fejlesztésének számít. Így egy szereplő szerezhet két új szakosodást egy Fejlesztéssel, vagy szerezhet egy szakosodást, és növelheti egy képzettségét a kapcsolódó főjellemzője alatt.
Íme néhány további részletezéshez alkalmas képzettség és példa szakosodások:
• Hajózás: Motoros, Vitorlás, Gőzös
• Vezetés: Lebegő, Lánctalpas, Kerekes
• Küzdelem: Fejsze, Ütőfegyver, Egzotikus (pl. nuncsaku; mind különálló), Hosszúpengés, Szálfegyver, Rövidpengés.
• Pilóta: Merevszárnyú, Forgószárnyas, Űrjármű
• Lovaglás: Teve, Ló stb.
• Lövés: Íj, Számszeríj, Pisztoly, Puska, Sörétes stb.
• Túlélés: Sarki, Sivatagi, Mérsékelt
GUMSHOE
Ez a játék ugye kifejezetten a nyomozás témájára épül, ha egy kicsit fonák oldalról nézzük, akkor tudásról és nem-tudásról. Csak képességek vannak, nincsenek külön főjellemzők. A képességeket viszont két fő csoportra osztja: általánosakra és nyomozósokra. Ez a mostani téma szempontjából azt jelenti, hogy az általánosakkal lehet próbát dobni és akkor sem kap a szereplő járatlansági büntetést, ha nem rakott rá egy pontot sem, míg a nyomozós képességekkel egyáltalán nem kell próbát dobni – ha legalább egy ponttal rendelkezik a szereplő, akkor ért az adott témához (amiből viszont meglehetősen sok van), ha egyet sem rakott rá, akkor viszont egyáltalán nem ért a témához, kész-passz. Azt hogy miért éri meg egy-egy nyomozói képességre több pontot rakni, az már egy másik téma, a részünkről annyi elég, hogy általános képzettségeket bármikor lehet próbát dobni (legfeljebb nem adhat bónuszt a dobásához), míg a speciális képzettségekhez (amihez muszáj tanulni) meg vagy ért a szereplő vagy nem.
Csak szőrmentén tartozik ehhez a témához, de érdemesnek tartom megjegyezni a játéknak azt az ötletét, hogy a képzettségek közt szereplőnként szétosztható pontok mennyisége attól függ, hogy hány játékos szereplő vesz részt a kalandban. Vagyis ha csak egy-két játékos van, akkor sem kell nagyon tartani attól, hogy lesz olyan téma, amihez nincs szakértelem.