OD Space környezetek
Űrscifi világok egy fonalra felfűzve.
A OneDice Space közöl három, különböző fejlettségi szintű űrscifi háttérvilágot, persze csak nagyvonalakban. Valójában a jelenünkből kiindulva ugyanannak idővonalnak a különböző korszakait tagolta csak háromfelé a szerző, amit ha jobban megnézünk, tulajdonképpen háromnál is többfelé lehetne osztani a korszakokat, inkább csak a technológiai szint miatt lett ez a hármas. Ráadásul vannak ötletek mellékszálakra vagy alternatívákra is. (A harmadik nagy szakaszt még nem fordítottam le teljesen, de igyekszem.)
Mivel nem rakom ki mellé a teljes játékot a szabályokkal, felszerelésekkel, pszionikával, súlytalansággal és egyebekkel, ezért fogjuk fel úgy, hogy ez a cikk a OneDice Space reklámja, amit csekély 8 dolcsiért lehet megvásárolni.
Élet a csillagok közt
A következő fejezet áttekintést ad a OneDice Space világáról, egy alapértelmezett idővonalról és a játékokban használható beállítási lehetőségekről. Kalandok, intrikák, felfedezések, háborúk és csodák univerzuma a csillagok között. A jövő három korszakra oszlik, amelyek az űrkalandok különböző típusait képviselik:
• A kizsákmányolás kora, amikor a kormányok és a vállalatok először hagyják el a Naprendszert, hogy learatják az új világok termését.
• A Föderáció és Birodalom korszaka a béke és a bőség időszakával kezdődik, amikor az idegen fajok egy nagyszerű galaktikus szövetségben egyesülnek, és hatalmas csillaghajók fedezik fel az ismert űr peremeit – és azzal ér véget, hogy egy korrupt tengernagy császárnak nyilvánítja magát. egy hatalmas birodalom emelkedik és zuhan a káoszba és a Hosszú éjszakába.
• A Transzcendencia Kora a Régi Birodalom hamvaiból emelkedik ki, és olyan magasságokat ér el, amelyekről korábban álmodni sem lehetett – intelligens csillaghajók, agyfeltöltések, génmódosítás, felemelkedett állatok és pszi chipek vezetnek az élethez, de nem tudjuk.
Ezenkívül a 3. fejezetben található egy opcionális rész a pszionikáról, amely arra szolgál, hogy más hangulatot adjon a játékoknak – de semmi sem akadályozza meg a Kalandmestereket abban, hogy saját ötleteket fejlesszenek ki, hogy a OneDice Space használatával saját csillagokon átívelő civilizációt készítsék el.
EGY MÁSIK MÓD
Tökéletesen lehetséges, hogy a OneDice Space játékaidat egy másik, kissé vagy nagyon eltérő univerzumba helyezd. Lehet, hogy a csillagutazást nem találták ki, a politikai és vállalati klikkek csak Naprendszerünk bolygóin és holdjain játsszák rivalizálásukat. Talán a viktoriánusok fedezték fel az űrutazást, és a Nagy Háborút galaktikus léptékben vívják. Lehet, hogy a csillaghajókat csak bizonyos idegen fajok irányíthatják, akik furcsa szívességet kérnek szolgálataikért.
Vagy egyszerűen csak van egy kedvenc sci-fi könyved, tévésorozatod vagy filmed, amelyből ihletet szeretnél meríteni. Az előző fejezet szabályait éppen erre tervezték, hogy gyorsak és rugalmasak legyenek, bármilyen űruniverzumban is használhatók legyenek, amelyet szeretne felfedezni. Ha nincs kész elképzelése arra, hogy hol helyezze el kalandjait, ez a fejezet jó kiindulópontot nyújt arra is; és még ha más környezetet is szeretne használni, az egyes szakaszokban található űrhajó- és szereppéldák hasznosak lehetnek más játékokban is.
IDŐVONAL
A következő korszakok dátumai szándékosan maradtak ki – a kizsákmányolás kora talán ötven vagy ötszáz évig tart, mielőtt az ugróművet felváltja a térhajtómű? Ha az előbbi, akkor talán csak egy tucat csillagrendszert gyarmatosítottak, ha az utóbbi, akkor több százat. A Csillagbirodalom összeomlása hirtelen vagy hosszan tartó lassú hanyatlás, amit szinte észre sem vesznek a magvilágokban, amíg a barbárok be nem robbantják a palota ajtaját? Az ilyen döntések meghozatala hatással lesz a játék ízére – és mivel ez most a te játékod, az a legjobb, ha tényleg azzá teszed!
A kizsákmányolás kora
Cyberpunk. A Kizsákmányolás Kora a OneDice Cyberpunkban leírt világ folytatásának tekinthető, ebben az esetben annak könyvnek nagy része bekerülhet a OneDice Space játékaiba.
AZ UGRÓMŰ
A kizsákmányolás kora az ugró(hajtó)mű feltalálásával kezdődik. A nemzetállamok és vállalatok már szétterjedtek a Naprendszerben, gyarmatosították a Holdat és a Marsot, bányászkolóniákat hoztak létre az aszteroidaövben, hatalmas űrállomásokat építettek, ahol mindenféle termékeket gyártanak, és kisebb-nagyobb kereskedelmi hajók jönnek-mennek. Mire az ugróművet feltalálták, az emberek több generációja nőtt fel az űrben élő élőhelyeken, és soha nem járt a Földön – számukra nem félelmetes az az ötlet, hogy más csillagok körüli pályára állítsanak fel új űrállomásokat.
De az ugrásnak ára van – az emberi agynak a hipertér furcsa körülményeinek való kitétele az embert cselekvőképtelenné teheti. Az első néhány csillagközi hajó emiatt veszett el.
Végül kifejlesztettek egy drogkoktélt az emberi elme védelmére – mindenki által Uccu néven ismert (az Ugrócucc után). A szer használata közben úgy tűnik, hogy megtett utazások néhány álmodozó percet vesznek igénybe, bár a hajónak valójában egy hónapba telik, hogy egy fényévet utazzon. A drog nélküliek végigélik ezt az időt anélkül, hogy mozogni tudnának – ez nagyon hasonlít az érzékszervi deprivációhoz, furcsa álmokhoz és látomásokhoz vezethet, melyek megnehezítik a valósághoz való alkalmazkodást, amikor a célt elérik.
Ugrás drogok nélkül
Aki elég ostoba ahhoz, hogy Uccu nélkül utazzon a hipertéren keresztül, az –5 büntetést kap minden képzettség próbájára 1D6 órán keresztül, miután kijött a hipertérből. Vagy használhatja az egyéb OneDice kiadványokban megadott őrültségi szabályokat (például a OneDice Universal Revised). Ha igen, akkor minden egyes ugrás rossz elméjűség elvesztését okozza – de nincs korlátozva, hogy hányszor alkalmazzák a hatást a kábítószer nélküli űrugrás során, soha nem lehet hozzászokni az érzéshez. Pszichoterápia és gyógyszeres kezelések használhatók az így elvesztett józanság helyreállítására.
KIÖZÖNLÉS A FÖLDRŐL
Míg a nagyobb nemzeti kormányok sok tudományos bázissal és néhány kis kolóniával rendelkeznek a Naprendszerben, a nagy űrvállalatok (lásd Szervezetek) vezetik az utat az új csillagrendszerek felfedezésében és betelepítésében. Ezekben a korai években még nem találtak Földhöz hasonló bolygókat, és az élet orbitális élőhelyeken – hatalmas űrállomásokon zajlik (amik forognak a mesterséges gravitáció biztosításáért), amelyeken a gyártás folyik, és ahonnan bányászok mennek ki, hogy kiaknázzák az aszteroidaövek és kisebb holdak gazdagságát. Az élet ezeken az űrállomásokon rendezett, közösségi és kissé sivár. A legtöbb munkás öt-tíz évre köt szerződést, de keveseknek sikerül annyit megtakarítaniuk, hogy kifizessék a Földre való visszautazást, és a legtöbben újabb időszakra írnak alá. A nagyon szerencsések megtakarítanak annyit, hogy előleget fizessenek egy saját hajóra (akár kereskedelmi hajó, akár kutatóhajó), és megélhetést kaparjanak ki az űrvállalatok üzleteiből, a különleges rakományok szállításából, a külső területek ásványkincsek felkutatásából és hasonlókból. Egy ilyen kutató fedezi fel a Grand Central néven ismert prekurzor helyszínt, amely egy haldokló vörös törpe csillag körül kering, 20 fényévnyire a Földtől.
GRAND CENTRAL
A Grand Central egy elhagyott űrállomás, amelyet a prekurzor (előfutár) néven ismert idegen faj hozott létre félmillió évvel ezelőtt. Egy vájt aszteroida formáját ölti, amelynek külsejét idegen hajók borítják. Ezeknek a hajóknak a vezérlése az ember számára érthetetlen (lehet, hogy valami hasonló a Transzcendencia Korszak pszi-csip technológiához), azt viszont el lehet érni, hogy egy hajó elmenjen korábbi úticéljára és (az esetek kb. 50%-ában) visszatérjen. A hajók egy fejlett lánchajtást használnak (lásd később), de mivel a hajókon nincs ablak vagy navigációs kijelzés, lehetetlen megmondani, merre tartanak. Elvihetik az utazókat az idegen csodák városába, egy Dyson-gömbbe, egy háború által elpusztított naprendszer roncsaiba, egy fekete lyuk szélére vagy egy teljesen halálos helyre. Azok, akik készen állnak egy ilyen utazásra, olyan felfedezésekkel térhetnek vissza, amelyek milliomossá teszik őket, mások nem találnak semmi érdekeset, a fele pedig egyáltalán nem jön vissza. Az űrvállalatok mind irodákat és kutatólaboratóriumokat hoztak létre az aszteroidán, és önkéntes csoportoknak fizetnek azért, hogy kiszálljanak az idegen hajókra, hatalmas jogdíjakat ígérve minden nagyobb felfedezésért.
A KÜLVILÁGHÁBORÚ
A Földtől távol, a csillagvállalatoknak nem sok okuk van arra, hogy figyeljenek a bolygó kormányzataira. Munkatársaik többsége a Szol rendszeren kívül él, erőforrásaik a Szol rendszeren kívülről származnak, és az általuk gyártott áruk nagy részét más külső rendszerek kolóniáinak adják el. Amikor az Exospace kijelentette, hogy rendszerei és állomásai kívül esnek a kormány ellenőrzésén, felzúdulás támadt a Földön. Az Egyesült Nemzetek Csillagparancsnokságának (United Nations Star Command, UNSC) égisze alatt sebtében összeállítanak egy hadihajó flottát, hogy megmutassák erejüket a külvilági gyarmatokon. Viszont az Exospace és a többi űrvállalat fel voltak rájuk készülve, évek óta tervezik ezt a lépést, és titokban felépítették saját erőiket. A Gliese 876-os csatában az ENSZ erőit szétzavarták és szétszórták minden irányba. Sokan soha nem jutnak vissza a Földre, hanem az ismert űr peremén leselkednek, kereskedelmi hajókon ütnek rajta élelemért és egyéb készletekért, összecsapják a legénységet, és időszakos csatákat vívnak más ex-ENSZ-hajókkal a régi földi gyűlölet miatt.
A HUB
Sok éven át nem találtak lakható bolygókat (a Grand Central prekurzor hajói által találtakon kívül). Néhány Marsszerű bolygót betelepítettek, és még az egyiknek a terraformálásáról is beszélnek, de mindez megváltozik a Hub felfedezésével.
Amikor egy független kutatóhajó belebotlik egy korábban feltáratlan rendszerbe 60 fényévnyire a Földtől, meglepődnek, hogy hajóktól hemzsegő űrt találnak. Az első emberek belebotlottak a Hubba, egy hatalmas űrállomásra az űr peremén öt idegen fajjal: a Halu, a Skriff, a Chor, a Ba’len és a Temberain (lásd később).
A kezdeti kommunikációs nehézségek után létrejönnek a diplomáciai kapcsolatok, és hatalmas új területek nyílnak meg a kereskedelem előtt. A Hubra (egy Szaturnusz-szerű gázóriás gyűrűinek peremén keringő hatalmas, kiterjedt komplexum) új szakaszok épülnek, ahol különféle vállalatok és földi kormányok hoznak létre irodákat. Kis és nagy kereskedelmi hajók mennek ki a különböző idegen fajok területeire, ahol bőven találnak kalandot, cselszövést, kalózkodást és hasznot. A fajok közt van gyanakvás, és esetenként háború is az elkövetkező években – de végül a Hub lesz a Föderáció fővárosa...
Úttörők! Egy érdekes kampány lehet, ahol a szereplők lehetnek az első emberek, akik egy felderítő küldetés során megtalálják a Hubot.
SZERVEZETEK
Íme néhány nagy szervezet, amelyet az emberi térben a kizsákmányolás korában ismertek:
Dawson Transtellar: Egy nagy kereskedelmi hajózási társaság, amelynek a kiterjedt Dawson család tagjai a tulajdonosok és nagyrészt a vezetők, akik a hajóikon élnek.
EarthForce: A Külvilágháború után visszamaradt UNSC maradványa, a saját névre keresztelt EarthForce hadihajókból álló kis flotta, amely azt állítja, hogy a Föld érdekeit képviseli. Valójában alig többek, mint egy különösen jól felfegyverzett kalózcsoport. Az ENSZ megtagadta őket, vezetőjüket, Elaine Conway admirálist pedig háborús bűnök miatt körözik.
Happy Habitats: Egyike azoknak a vállalatoknak, amelyek „franchise” űrállomásokat építenek és üzemeltetnek a külvilág kolóniáin. A cég által épített összes állomás egyforma, és ugyanazt az ételt és szolgáltatást nyújtja a dolgozóknak, függetlenül attól, hogy milyen csillagrendszerben élnek.
Exospace: Egy nagy, multistelláris vállalat, amely csillaghajó-építésre szakosodott, de sok más építési tortából is kiveszi a maga szeletét, beleértve a Happy Habitats űrállomás franchise-t.
Trilithium Pharmaceuticals: Egy nagy gyógyszergyártó cég, amely az Uccu „Eezijump” márkanéven való beszállításával szerezte meg vagyonát. A „Smyle” antidepresszánst is ez készíti, melyet sok vállalati űrállomáson élő ember szed rendszeresen.
UZGAW – Union of Zero-G and Allied Workers (A Zero-G és Szövetséges Dolgozók Szakszervezete): A munkavállalók jogaiért küzdő szakszervezet a nagyvállalatok kizsákmányoló praktikái ellen.
UNSC (Egyesült Nemzetek Csillagparancsnoksága): Földi székhelyű csillagközi biztonsági erő, amelyet a külvilágháború vége nagyrészt elhiteltelenített és összeroppantott.
IDEGENEK
Az emberek az alábbiakat tudják az idegenekről a kizsákmányolás korában (a Hub felfedezése után):
Ba’len: A ba’len hajók organikusak, míg a Hubot meglátogató ba’len kerekes fémhengereknek tűnik. Azt, hogy ezek valamiféle nyomóruhás földönkívüliek, vagy a ba’len hajók valójában űrben élő életformák, és a hengerek az ő robot képviselőik, egyelőre nem tudja az emberiség, sem a többi ismert idegen faj, a ba’lenok pedig nem árulják el.
Chor: Egy pókszerű, tízlábú faj, akik köztudottan megeszik a másik fél diplomatáit és kereskedőit, ha a tárgyalások kudarcot vallanak. Kezdik belátni, hogy más fajok ezt udvariatlannak tartják, de nem igazán értik, mi ez a felhajtás.
Halu: Oroszlánszerű humanoidok matriarchális társadalommal. A hímeket túl érzelmesnek és erőszakosnak tartják ahhoz, hogy megbízzanak bennük az űrben, és a halu szülővilágán maradnak, míg a nőstények felfedeznek és kereskednek.
Ru’sell: Kicsi, szőrös, kutyaszerű falkaállatok, akik klánokban élnek. Gyakran bűnöző vállalkozásokat vezetnek.
Skriff: Sötét szőrű, menyétszerű humanoidok, apró rózsaszín szemekkel, hosszú orral és sok foggal. Összetett becsületkódexük és hierarchikus társadalmi felépítésük van, amit más fajokra is alkalmaznak. Előfordulhat, hogy egy skriff tisztelettel és tisztelettel bánik veled egy találkozón, de egy hónappal később megpróbál megölni, mert feljebb került a skriff-hierarchiában és immár értéktelennek tart téged.
Temberain: Humanoid faj, amely rendkívül hasonlít a földi emberekhez, viszont hullafehér bőrük és nagy kidudorodó szemük van. Szülővilágukon földalatti barlangkomplexumokban élnek egy lakhatatlan felszín alatt. Az elmélet szerint ők a prekurzorok valamiféle kísérletei, akik évezredekkel ezelőtt elvitték őket a Földről, és beültették őket a barlangokba. Azokban a játékokban, amelyek használják a pszionika szabályokat (lásd később), minden temberainnek legalább 1 pontos Pszi főjellemzője van.
JÁTÉK IDEGEN LÉNYEKKEL
A Kalandmester engedélyezheti a játékosoknak, hogy egy idegen szereplővel játsszanak. Ez a rész különböző játszható fajokról ad részleteket, valamint egy kicsit részletesebben a ba’lenekről.
Ba’len
A ba’len ebben a korszakban nem játszható. Ők egy ritkán előforduló rejtélyes és titokzatos faj. Azok a ba’lenek, akik látszólag kapcsolatba lépnek más fajokkal, úgy néznek ki, mint egy magas fémhenger kerekeken. A telepátia valamilyen formáján keresztül kommunikálnak, amit legalábbis általában megértenek más érző fajok, akikkel találkoznak. A hengerek tényleges tartalma nem ismert, mivel ellenállnak bármilyen szkennelésnek és elpárolognak, ha piszkálják őket.
A ba’len hajók is rejtélyesek ebben a korszakban. Egyértelműen organikus természetűek, de ezen túlmenően semmit sem igazán tudnak róluk. A légzsilipeknek vagy a bárkák bejáratainak gondolt zsilipek látszólag tetszőlegesen jelennek meg, majd minden nyom nélkül tűnnek el, amint céljukat betöltötték. Egyes xenobiológusok azt gyanítják, hogy az űrhajók valójában a ba’lenek, a hengerek pedig alig mások, mint robot szolgálók. Néhány dolgot megtudhatunk, de ebben a szakaszban az információk meglehetősen haszontalanok.
Nem ismert, hogy honnan származnak, figyelmeztetés nélkül érkeznek a Hubba, kapcsolatba lépnek, majd amint befejezték a dolgukat, távoznak. Kereskedésük szeszélyes és éppolyan kiszámíthatatlan, mint érkezésük, de eddig nem voltak ellenségesek, inkább visszavonuló, mintsem konfrontatív álláspontot képviselnének baj esetén.
Chor
Egy közepes méretű pókszerű faj, tíz lábbal és négy szemmel, és néhány szokatlan társadalmi szokásukról ismertek, mint például egy kereskedő vagy diplomata megevése, ha nem jutnak el egy minden fél számára igazságosnak tartott eredményre. Egy chor számára ez az alkufolyamat fő részének tekinthető az egyensúly biztosítása és az egyenlőtlen társadalmi és gazdasági eredmények visszaszorítása érdekében. Csak most kezdték felismerni, hogy ezt a tevékenységet rossz szemmel nézi a többi érző faj, akikkel találkoztak, de nem teljesen értik az okokat.
Megjelenésük ellenére meglehetősen karizmatikusak, rendkívül fejlett érdeklődéssel a tudományok és a mérnöki tudományok iránt. Konstrukcióik meglehetősen lélegzetelállítóak és részletgazdagok, mindamellett jól felépítettek, és értékelik megbízhatóságuk miatt. Ők gyártják a világegyetem legjobb űrhajó hajtóműveit.
Minden chor szereplő a következőket kapja kezdéskor:
• A főjellemzők közt 7 pontot oszthatnak szét, ebből 3 pontot a Gyorsaságra kell fordítani, a több végtag miatti ügyesség miatt.
• Természetük miatt megkapják a Gépészet 1 képzettséget. Ezután szétoszthatják a szokásos 6 képzettség pontot (kettőt a hivatásra és négyet szabadon választva).
• Az Erő főjellemzőjük nem lehet 2-nél magasabb.
• Sosem lehet egyszerre 4 Hős Pontjuknál több, a további pontok automatikusan elvesznek.
Halu
Némileg hasonlítanak az oroszlánokhoz, jellegzetes macskaszerű megjelenéssel. Testüket szőrzet borítja, melynek színe a sötétbarnától a vörösig és az aranyig terjedhet. Olyan magasak, mint az emberek, és egyenesen állnak a hátsó lábukon. Alapvetően matriarchális alapú társadalomról van szó, amelyet főleg a nők irányítják, a férfiaknak pedig megmaradtak az alacsonyabb katonai beosztások és az alapvető munkás szerepek. Emiatt a hímekkel nagyon ritkán lehet találkozni a honviláguktól távol, és soha nem hagyják őket nő felügyelete nélkül. Saját társadalmi rendszerük természetéből adódóan hajlamos nagyobb tisztelettel bánni más fajok nőstényeivel is, mint férfi kollégáikkal.
A halu nők ügyes kereskedelmi tárgyalásaikról híresek, míg a hímeket félelmetes harcosoknak tartják. Azonban mindkét nem egyformán jó a harcban, ha szükséges. Valamilyen oknál fogva úgy tűnik (a pszionikával rendelkező játékokban), hogy a pszionika teljesen hiányzik a belőlük annak ellenére, hogy nőknek fejlett mentális képességeik vannak.
Minden halu szereplő a következőket kapja kezdéskor:
• A főjellemzők közt 7 pontot oszthatnak szét, ebből 2 pontot a Gyorsaságra kell fordítani a macskaszerű ügyesség miatt, valamint 2 pontot az Észre (a maradék hármat tetszőlegesen).
• Természetük miatt megkapják a Kereskedelem 1 képzettséget. Ezután szétoszthatják a szokásos 6 képzettség pontot (kettőt a hivatásra és négyet szabadon választva).
• Sem kezdéskor, sem később nem kaphatnak Pszi főjellemzőt vagy Pszi képzettségeket.
• Sosem lehet egyszerre 4 Hős Pontjuknál több, a további pontok automatikusan elvesznek.
Ru’sell
Ezek a kis és közepes méretű szőrös, kutyaszerű humanoidok családokban vagy klánokban találhatók az ismert térben. A szőrük színe a fehértől a barnán át a feketéig változhat, szőrük gyakran többféle árnyalatból vagy tónusból áll. Ezenkívül ha sebesen akarnak mozogni, akkor a két végtag használatáról mind a négy végtagra válthatnak, így meglehetősen gyorsak. Híresek a falka-mentalitásukról, és gyakran a bűnözéssel kapcsolatos pályafutások felé hajlanak, mint például fosztogatók vagy kalózok és orgazdák, ahol az egész klán részt vesz ugyanabban a vállalkozásban. Ennek ellenére magas veleszületett becsülettudattal rendelkeznek, és nagyon lojálisak mindenkihez, akit barátnak tekintenek.
A társadalmi struktúrák egyszerűek, a klán legidősebb tagja vállalja a vezető szerepét (akár férfi, akár nő). A vezető előtt álló kihívások nagyon ritkák.
Minden ru’sell szereplő a következőket kapja kezdéskor:
• Természetük miatt megkapják az Alvilág 1 képzettséget. Ezután szétoszthatják a szokásos 6 képzettség pontot (kettőt a hivatásra és négyet szabadon választva).
• A mozgásuk Gyorsaság ×15.
• Sosem lehet egyszerre 4 Hős Pontjuknál több, a további pontok automatikusan elvesznek.
• Ha egy feladatot a klánvezérnek kell elvégeznie, ha az nem bántja közvetlenül egy barátot, akkor azt kötelessége megtenni.
Skriff
Kétlábú, sötét szőrű idegenek, apró rózsaszín szemekkel, hosszúkás testtel és orrokkal. Eredetileg vadász fajok, megőrizték ördögi éles fogaikat és fejlett szaglásukat (rossz látásuk ellensúlyozására), és még mindig teljesen húsevő étrendet követnek.
Társadalmi szempontból nagyon összetett hierarchikus társadalmi kódjuk és szerkezetük van, elvárják minden más érző fajtól is ennek betartását, amikor skriffekkel lépnek kapcsolatba. Ez azt jelenti, hogy az egyik találkozón egy skriff alkalmazkodik hozzád és tisztelettel bánik veled, míg a következő találkozón megkísérelhet megölni, amiért beszélni mertél hozzájuk, mert emelkedett a rangjuk, feljebb léptek a hierarchiában, vagyis már alacsonyabbrangú lény vagy, akinek nincs joga közvetlenül megszólítani őket.
Minden skriff szereplő a következőket kapja kezdéskor:
• Természetük miatt megkapják a Bunyó 1 és Nyomolvasás 1 képzettségeket. Ezután szétoszthatják a szokásos 6 képzettség pontot (kettőt a hivatásra és négyet szabadon választva).
• Sosem lehet egyszerre 4 Hős Pontjuknál több, a további pontok automatikusan elvesznek.
•
Temberain
Figyelemre méltó hasonlóságot mutat a földi emberekkel, viszont halottfehér bőrük és nagy, kidudorodó szemük van. Honvilágukon földalatti barlangkomplexumokban élnek egy lakhatatlan felszín alatt. Az elmélet szerint a prekurzorok valamilyen kísérletének az eredményei, akik évezredekkel ezelőtt elvitték őket a Földről, és betelepítették őket a barlangokba. Amelyik játékokban használatos a pszionika, azokban minden temberainnek legalább 1 pontos a Pszi főjellemzője van.
Minden temberain szereplő a következőket kapja kezdéskor:
• Természetük miatt megkapják a Szakma (bányászat) 1 képzettséget. Ezután szétoszthatják a szokásos 6 képzettség pontot (kettőt a hivatásra és négyet szabadon választva).
• Ha használtok a játékotokban pszionikát, a tembarainek 7 pontot oszthatnak szét a főjellemzőkre szereplőalkotáskor, amiből 1 pontot a Pszire kell fordítani.
• Sosem lehet egyszerre 4 Hős Pontjuknál több, a további pontok automatikusan elvesznek.
• Általában imádják a prekurzorokat és tisztelik ősi helyeiket.
• Speciális szemüveget viselnek, ha nincsenek sötétségben, ez lehetővé teszik számukra a normális látást. Ha világos környezetben nincs rajtuk, akkor –2 büntetést kapnak olyan tevékenységek végzésekor, amihez szükséges a látás.
A KIZSÁKMÁNYOLÁS KORÁNAK ŰRHAJÓI
Megjegyzés: Az időszak elején a legtöbb hajó nincs felfegyverezve, de a Külvilágháború kezdetével még a kereskedők és a céges jachtok is hordanak legalább néhány védelmi fegyvert. A legtöbb idegen hajó (a ba’len kivételével) ugyanabba a kategóriába tartozik, bár kozmetikailag különböznek és irányításuk ismeretlen lesz a nem azonos fajhoz tartozó személyek számára.
Ba’len hajó
Egy hatalmas, bálnaszerű lény, amely lehet értelemmel bíró vagy csak biomechanikai konstrukció. A kiszolgálóik, az űr-remorák. Méret: Hatalmas. Fegyver: Szónikus torpedók / elektromos sugarak
Űr-Remora
Képzettség: Egyezkedés 1, Számítógépek 1, Kereskedelem 1, Zúzófegyverek 2, X 30
*Elég nehéz megsérteni egy űr-remorát, de ha mégis, akkor egyszerűen feloldódnak. Valójában még egy komoly molesztálási kísérlet is önpusztító hatású lehet. Csak akkor harcolnak, ha „anyahajójukat” védik (az űrremoráról és a ba’lenről később még bővebben írunk).
Céges jacht
Kicsi, fényűző űrhajó, amely alkalmas egy gazdag üzletember, valamint vendégek és szolgálók számára. Méret: Közepes. Fegyver: 2 hagyományos torpedó és hagyományos fegyverblokk.
Csatahajó
Erősen felfegyverzett háborús űrhajó az EarthForce és a különféle vállalati hadiflották által használt típushoz. Méret: Hatalmas 8. Fegyver: 40 hagyományos torpedó vagy hagyományos fegyverblokk, 18 vadászgép.
Fregatt
Kis űrhadihajó, amelyet gyakran használnak kereskedők kísérésére háborús időkben vagy olyan területeken, ahol elterjedt a kalózkodás. Méret: Nagy. Fegyver: 24 hagyományos torpedó vagy hagyományos fegyverblokk, 6 vadászgép.
Kutató/Felfedező
Egy kis hajó 4-6 fős legénységgel, melyet arra terveztek, hogy hónapokat töltsön a mélyűrben, új csillagrendszereket fedezzen fel, ásványokat keressen aszteroidaövben és hasonlók. Méret: Közepes. Fegyver: 3 hagyományos torpedó vagy hagyományos fegyverblokk.
Magányos Kereskedő
Kis teherhajó, általában 4-6 fős legénységgel, amely állomások között kereskedik árucikkekkel. Méret: Közepes. Fegyver: 2 hagyományos torpedó vagy hagyományos fegyverblokk.
Megaszállító
Hatalmas teherhajó, amely egy konténerhajónak felel meg, legénysége általában egy kiterjedt család tagjaiból áll. Méret: Nagy. Fegyver: 4 hagyományos torpedók vagy hagyományos fegyverblokk.
Prekurzor hajó
Egy kis hajó, melyen hat személy fér el, és nincs látható meghajtó eszköze. A Grand Centralban találták. Méret: Közepes. Fegyver: 3 energia-torpedó vagy energiafegyver-blokk.
Robot bányászhajó
Egy hatalmas, automatizált hajó, mely szétrágja az aszteroidákat, kivonja az értékes ásványokat, a másik végén pedig port és kavicsot lövell ki. Érdemes nem menni túl közel hozzá! Méret: Hatalmas. Fegyver: Örlő (20 SEB).
Vadász
Egy vagy két személyes támadó űrhajók, melyeket általában nagy számban szállítanak csatahajók fedélzetén. Méret: Kicsit. Fegyver: 2 hagyományos torpedó vagy hagyományos fegyverblokk.
JELLEGZETES SZEREPTÍPUSOK ÉS KALANDOZÁSI LEHETŐSÉGEK
A szereplehetőségek ebben a korszakban a Kalandmester belátására vannak bízva, de jól illik a korszakhoz, ha a szereplők egy Magányos Kereskedőhajó egyedüli legénysége és a tulajdonosai; egy prekurzor vagy kutató űrhajó egyedüli legénysége; vagy egy fregatt rangidős legénysége.
Ha egy fregatt vezető legénysége, akkor valószínűleg nem ők az űrhajó tulajdonosai, hanem valamelyik vállalatnál dolgoznak (feltételezve, hogy a hajó nagyrészt egy emberi vezetésű cég tulajdonában van) vagy az UNSC maradványainak. A szereplehetőségek nagyon hasonlóak a 11. oldalon lévő példához. A kalandok fókuszálhatnak a biztonságra, az első kapcsolatokra, a diplomáciára, a békefenntartásra, küzdelemre az egyik frakcióval (például rivális társasággal, ellenséges szektával stb.).
Ha önálló kereskedők, akkor a hajójukon valószínűleg van némi tartozás. A kalandok foroghatnak a pénzkeresés, az űrkalózok elkerülése, az utasszállítás, a csempészet, más kereskedőkkel rivalizálás, a fejvadászok elkerülése és egyebek körül.
Ha kutatók vagy felfedezők saját hajójukkal (itt is valószínűleg hitelből vették vagy kölcsönzik egy cégtől), akkor előfordulhat, hogy valamelyik vállalat fizeti őket felfedezéseikért. A kalandok a bolygófelmérések, az első kapcsolatok, a vállalati rivalizálás és kémkedés, valamint a felfedezés körül foroghatnak.
JELLEGZETES KALANDMESTERI SZEREPLŐK
A következő lista néhány példát tartalmaz a kalandmester által irányított szereplőkre a Kizsákmányolás Korszakában. Lehetnek emberek, chor, temberain, skriff, halu vagy ru’sell (a főjellemzők értékeit módosítsd ennek megfelelően):
Bányász
Képzettség: Ütőfegyver 1, Bunyó 1, Szakma (bányászat) 2, Gépészet 1, X 25
Cég vagy Hub hivatalnok
Képzettség: Számítógép 2, Észlelés 1, X 18
Csapos
Képzettség: Ütőfegyver 1, Szakma 1, Alvilág 2, Kereskedelem 2, X 18
Dokkmunkás
Képzettség: Ütőfegyver 1, Gépészet 1, X 15
Gépész
Képzettség: Ütőfegyver 1, Gépészet 2, Számítógépek 1, Tudomány 1, X 18
Hazárdjátékos
Képzettség: Hazárdjáték 3, Észlelés 2, Rejtőzés 1, Pszichológia 1, X 40
Kereskedő (bűnöző)
Képzettség: Kereskedelem 2, Egyezkedés 1, Pilóta 1, Alvilág 2, Rejtőzködés 1, X 25
Kereskedő (törvényes)
Képzettség: Kereskedelem 2, Egyezkedés 1, Pilóta 1, X 15
Szélhámos
Képzettség: Biztonság 2, Észlelés 2, Egyezkedés 2, Pszichológia 2, Zsebtolvajlás 3, Rejtőzködés 3, X 50
Tolvaj
Képzettség: Biztonság 3, Észlelés 2, Pengék 1, Zsebmetszés 3, Rejtőzködés 3, X 40
Űrgárdista (USCN/EarthForce)
Képzettség: Ütőfegyver 1, Lövés 3, Bunyó 2, Spacer 1, X 70
Űrkikötő Alvilági Maffiafőnök
Képzettség: Ütőfegyver 2, Bunyó 3, Alvilág 2, Félemlítés 2, Lövés 1, X 70
Vagyonos Vállalati Főnök
Képzettség: Egyezkedés 2, Félemlítés 3, Kereskedelem 3, X 40
Vállalati Biztonsági Baka
Képzettség: Számítógép 1, Észlelés 1, Biztonság 1, Ütőfegyver 2, Lövés 1, Bunyó 1, X 50
Vállalati Merénylő
Képzettség: Ütőfegyver 1, Lövés 3, Bunyó 2, Biztonság 3, Félemlítés 2, X 80
A föderáció és a birodalom kora
Bár ez a kor négy különálló periódusra osztható (Föderáció, Birodalom, Hanyatlás, Hosszú Éjszaka), mégis egy korként kezeljük, mivel igen csekély technológiai változás megy végbe az egész időszakban. A késői birodalmi szereplők gond nélkül megérthetik és használhatják a korai Föderáció eszközeit. A hosszú éjszaka folyamán a civilizáció zsebei a Föderáció és az Imperium technológiáját használva maradnak, miközben a galaxis hatalmas területei visszatérnek a Kizsákmányolás Korának technológiai szintjére vagy az alá – helyenként egészen a kőkorszakig!
A TÉRHAJTÓMŰ
A térhajtómű a nagyszerű korszakváltó, amely elindítja a Föderáció és a Birodalom korszakát. A fénynél gyorsabb (FTL, faster-than-light) utazás új módszere, amely a fényévenkénti egy hónapról egy napnál kevesebbre csökkenti az utazási időt, és megszünteti az ugrószerek szükségességét. Hirtelen olyan idegen világok nyíltak meg mindenki előtt, amiket egykor csak luxuskörút vagy egy kényelmetlen, de elviselhető gazdaságos utazás során csak hivatásos csillagutazók látogathattak meg.
A FÖDERÁCIÓ
A Hub a különböző idegen fajok kereskedelmi és találkozási pontjaként csupán egy megállóhely lett az idegen űrbe vezető utazások során. Kereskedõk, turisták, diplomaták (és néhánynál több semmirekellő) látogatják és lakják az állomást, amely folyamatosan terjeszkedik.
A Hubot meglátogató idegen fajok lassan jobban megismerik egymást – és egyre jobban bíznak (bár mindig van némi bizalmatlanság, különösen a skriff és a rejtélyes ba’len iránt), és egy laza szövetségből egy év alatt a Föderáció alakul.
A Föderáció felderítő/katonai szervezete, a UnitedSpaceOrg az ismert űrön túlra merészkedik, hogy furcsa új világokra látogasson el. Bár az emberek dominálják, a hatalmas UnitedSpaceOrg hajókat halu, skriff és temberain is népesíti, bár a kevésbé emberszerű ba’len és chor általában rendelkeznek saját hajókkal is.
Sok éven át minden jól ment a Föderációban, és úgy tűnt, a béke és a bőség korszaka nyílt meg a galaxis előtt.
Aztán a Föderáció találkozik a mantidokkal, akik a galaxis közepe felé eső magvilágokat benépesítő rovarszerű faj (akik skr’kk’kki-nek nevezik magukat). Úgy vélik, hogy ők hivatottak az univerzum uralására, és az összes többi értelmes életet kiirtandó fertőzésnek tekintik, hogy az összes erőforrást a Mantid Bolytudat kezelhesse.
Így kezdődött el a hosszú galaktikus háború. Az egész Föderáció civilizációja háborús romokba kerül, ahogy a mantidok bolygóról bolygóra foglalják el a Föderáció peremvidékét, lemészárolva polgári lakosságukat. A mantidokkal tárgyalni küldött diplomaták fejét pilóta nélküli drónokkal küldik vissza.
Eleinte a háború nagyon rosszul alakult a Föderáció számára. Azok a demokratikus folyamatok, amelyek jól működnek egy békés, csillagokat átívelő civilizáció számára, nem könnyen adaptálhatók a totális háborús helyzethez. Az emberek egyre elégedetlenebbekké válnak, ahogy a csillagrendszerek az idegen veszedelembe esnek; a tiltakozások zavargásokká és felkeléssé fajulnak az egész Föderációban.
Végül jön egy „megmentő”. James Tiber admirális a mantid flotta felett aratott váratlan győzelmet követően visszatér a Hubba, és a Csillagbirodalom I. James császárának nyilvánítja magát. A flotta katonai támogatásával és a Föderáció polgári lakosságának többségében szert tett népszerűséggel a régi demokratikus rendszereket elsöprik, és egy új, nagyrészt katonai erőn és pártfogáson alapuló rendszer veszi át a helyét.
A BIRODALOM FELEMELKEDÉSE
A birodalmat kezdettől fogva a katonaság uralja. Az ellenvéleményt gyorsan megsemmisítik. A Föderáció korszakának prominens alakjai vagy „eltűnnek”, vagy az új félfeudális hierarchiába kerülnek be. Hamarosan a hercegek, bárók és hasonlók rendszere uralja a birodalmi politikát, míg az alsóbb rendek a hadianyaggyárakban és a birodalmi mezőgazdasági világokban dolgoznak, vagy a Birodalmi Csillaghadtestbe lettek besorozva.
A föderációpárti felkeléseket számos világban kíméletlenül leverik, a létezésükről szóló híreket pedig titokban tartják, miközben folytatódik a mantidok elleni háború megnyerésére irányuló törekvés – ez a törekvés a mantidok elleni békekötésre irányuló harc vágya átváltozik a népirtás háborújává. Végül elpusztul a mantidok szülővilága, és úgy hisszük vele együtt az utolsó túlélő, és a leghatalmasabb mantid királynő, a Nagyanya, ezzel béke borul a Birodalomra.
Nem sokáig.
Psi Corps (Pszi Hadtest). Ha használjátok a pszionikus szabályokat a OneDice Space kampányotokban, az Imperium létrehozza a Pszi Hadtestet, egy titkosszolgálatot, amelynek célja a birodalmi kormánnyal szembeni ellenállás felszámolása. Eleinte a legtöbb ügynök temberain, de számos temberain-ellenes pogrom után, és kiterjedt titkos kutatásokat követően kiderül, hogy más fajok is taníthatók pszionikus technikákra, különösen az emberek. Minden felfedezett „vad tehetséget” vagy beszerveznek, vagy megölik. Az ellenzék szükségképpen megalakította saját pszionikus rendjeit, hogy harcoljon a Birodalommal.
Egy birodalom, amely hosszú ideig háborúra volt beállva, nem tud könnyen visszatérni a béke alapjaira. Fontos emberek elveszítik állásukat, fontos vállalatok pedig a nyereségüket. Így aztán találnak ürügyeket a háború folytatására – a szövetségi lázadók és a birodalom közötti kisebb lobbanáspontok jelentős incidensekké változnak a Birodalom egészére kiterjedő hírhálózat segítségével, amely a Birodalmi Propaganda Osztály hallgatólagos irányítása alatt áll. Egy birodalmi diplomata szerencsétlen elfogyasztása egy éhes és szórakozott chor által ürügyévé válik, hogy mindenre kiterjedő háborút kezdjen a pókszerű idegenekkel, és a birodalomban a „bogarakkal” szembeni előítélet kis hódító és/vagy kiirtásukat célzó háborúkhoz vezet az újonnan felfedezett világokon.
Annak érdekében, hogy továbbra is kielégítse szüntelen háborús szükségletét, a Birodalomnak tovább kell terjeszkednie. De kezd dekadens lenni – a Hub birodalmi fővárosának nemesei messze vannak az állandó határháborúktól, elveszve az örömökben. Eközben az illetékes vezetők, az újítók az élvonalban vannak. És nem mindenki akar szüntelen háborút.
A Carter-áramlat szélső birodalmi szektorában a katonaság, amely beleragadt egy határháborúba az égszínkék vizet lélegző polipoidok fajával (belátható indok nélkül), amit a Föld kormánya rosszul lát el, végül fellázadt a Birodalom ellen. Békét kötnek az oktopoidokkal, és köztársaságnak nyilvánítják magukat. A Birodalom kezd felfigyelni, és flottát küld, hogy visszafoglalja az Áramlatot – de az ottaniakat kemény fából faragták, a „verhetetlen” birodalmi haditengerészetet legyőzik, és hosszú idő óta először az egykor hatalmas galaktikus birodalom elkezd zsugorodni.
A BIRODALOM HANYATLÁSA
Hamarosan a galaxis más részei is levetik a birodalmi igát. Az olyan idegen fajok, mint a halu és a skriff, akiket sokáig másodrendű állampolgároknak tekintettek az ember által uralt birodalmon belül, kinyilvánítják függetlenségüket.
Végül egy skriff „terrorista” egy hajó méretű nukleáris eszközt csempész a Hub fedélzetére, és elpusztítja az egész űrkomplexumot, megölve a császárt és tanácsadóinak többségét. Nem kevesebb, mint tizenegy trónkövetelő tart igényt a trónra, akik a nemesi Nagy Házak túlélő vezetőit képviselik. A birodalmi trónkövetelők mindegyike felállítja a saját „birodalmi” kormányát a galaxis különböző részein, ami egy hosszú és hiábavaló, többoldalú polgárháborúhoz vezet. Míg a Nagy Házak megtizedelik az egykori birodalmat és egymást (tönkretéve egész világokat, szövetségeket kötve és felbontva, számtalan milliárdot megölve), az ismert űr peremén elhelyezkedő csillagrendszerek függetlenednek, akár lázadás, akár az elhanyagolás révén. Egyes világok számára megkönnyebbülés a birodalmi igától való megszabadulás. Mások számára az utolsó csillaglégiók elrepülése (sosem bekövetkező visszatérést ígérve) a civilizáció végének, a barbárság kezdetének tűnik. És az is.
A HOSSZÚ ÉJSZAKA
A legtöbb világban elkerülhetetlen a hanyatlás, amelyek el vannak vágva a Birodalom gyártási központjaitól, és nem ismerik a mindennapi technológia mögött rejlő tudományos elméleteket. A legtöbb termelő bolygó megsemmisült, és ahogy az űrhajók letöltik hasznos élettartamukat, a világok közötti kereskedelem – és végül még a kapcsolat is – összeomlik. Néhány primitív civilizáció hosszabb ideig lóg az űrhajóján másoknál, ismétléssel tanulva meg a repülés, és a lovasság légióit küldik ki űrhajójukból, hogy meghódítsák a gyanútlan világokat.
A legtöbb számára viszont az űr kora meghalt – hajdan nagy városok romjait, lezuhant űrhajókat, titokzatos eszközöket, amelyek már nem működnek, a Csillaglordok felfoghatatlan műtárgyainak tekintik, akik eltávoztak és ígéretet tettek a visszatérésre. Sok világon különböző idegen fajok élnek együtt, különbségeiket normálisnak tekintik. A legendák gyarapodnak, de csak kevesen emlékeznek az igazságra.
A FÖDERÁCIÓ ÉS BIRODALOM KORÁNAK HAJÓI
A korban elérhető hajók közül sok megegyezik a Kizsákmányolás Korának hajóival, csak cseréld ki az ugróműveket térhajtóműre. Rendszereik azonban már tartalmazhatnak fejlett stílusú technológiát, így az energiafegyverek felváltják a hagyományos fegyvereket, a hajózási lehetőségek fejlettebbek stb. Lásd a továbbfejlesztett modelleket a 97-103. oldalon. Az erre a korszakra jellemző új hajók a következők:
Mantid Vadász
Kis űrhajó, háromfős legénységgel, egészen úgy néz ki, mint egy óriási fémdarázs. Méret: Kicsi. Fegyver: 1 Energia Torpedó/energia fegyvertömb.
Mantid Kaptárhajó
Nagy fészekhajó, általában királynő van rajta. A királynő képes megválasztani, hogy hódításra termett harcosok hullámait szülje, vagy építésre és kolonizálásra termett munkások hullámait. Méret: Nagy. Fegyver: 10 energia-torpedó vagy energiafegyver-blokk.
UnitedSpaceOrg Mélyűri Megfigyelő
Nagy és jól felfegyverzett hajó, melyet arra terveztek, hogy éveket töltsön az űrben, új világokat fedezzen fel, bátran haladjon és hasonlók... Méret: Nagy. Fegyver: 12 energia torpedó/energia fegyverek tömb/4 fegyver.
JELLEGZETES FÖDERÁCIÓS KORI SZEREPLŐK ÉS KALANDLEHETŐSÉGEK
A játékosok számára elérhető szereptípusok a létrehozni kívánt kalandokon múlnak. A korszak elején a főhősök egy UnitedSpaceOrg mélyűri megfigyelő hajó vezető legénysége lehet. Valószínűleg részt vesznek a békefenntartásban és a diplomáciában, de leginkább az ismert világűr peremeit kutatják.
Később ugyanebben a korszakban részt vehetnek a mantid fenyegetés visszaszorításában, és megpróbálják egyben tartani a széttöredező Föderációt.
Ha vezető legénységet alakítanak, akkor a szereplő alkotásánál található útmutató hasznos kiindulópont.
Alternatív megoldásként, bár a Kizsákmányolás Korának vállalati aspektusa visszaszorult, még mindig ott van az előző korszak szokásos lehetősége a kis legénység saját hajóval.
JELLEGZETES BIRODALOM KORI SZEREPLŐK ÉS KALANDLEHETŐSÉGEK
A korszak birodalmi részében a kalandozók lehetőségei lehetnek a Birodalommal szemben álló lázadók legénységeként; szélhámosokból vagy csempészekből álló legénység, akik megpróbálnak boldogulni; vagy ahogy a civilizáció kezd összeomlani, egy régi hajó legénysége próbál új otthont találni egy haldokló bolygó lakóinak.
A szokásos listák mellett a játékosok érdemes droidot játszani ebben a korszakban; vagy a Birodalomnak ellenálló pszionikus lovagok egyik rendje.
DROID
A droid szereplők alkotása egy kicsit eltér. Általában rögzített főjellemző értékekkel bírnak és a funkciójukhoz előre beállított képzettségekkel. Néhány példa funkció:
Navigátor Droid. Erő 2, Ész 3, Gyorsaság 2, Navigáció 2, Számítógép 1, Pilóta 1, Ismeret (Ismert Univerzum) 1. Feltöltött csillagtérképekkel rendelkezik.
Csatadroid. Erő 4, Ész 1, Gyorsaság 2, Lövés 2, Bunyó 2, Félemlítés 1. (A páncélborítás +2-t ad a Védelemre.) Beépített fegyverrel készül (ami illik a korhoz).
Gépész Droid. Erő 2, Ész 3, Gyorsaság 2, Gépészet 2, Tudomány 1, Hiperhajtómű 2. Fejlett szerszámkészlettel készül.
Protokoll Droid. Erő 1, Ész 4, Gyorsaság 2, Illemtan 2, Nyelvészet 2, Ismeret (Ismert Univerzum) 1. Fordító eszközzel és feltöltött szótárakkal készül.
Gyógydroid. Erő 2, Ész 3, Gyorsaság 2, Gyógyászat 2, Tudomány 1, Kutatás 1, Xenológia 1. Beépített gyógyászati eszközökkel készülnek.
Minden főhős droid elkölthet még 1 pontot egy további képzettségre.
Megjegyzés: Habár a droidok szabványosítottak, de mivel a játékosok szereplői, a kalandor droidok léphetnek szintet és kaphatnak szinttől függő jutalmakat. Ez a személyiség-csipjeik kombinációja tanulása az interakciók és fejlesztések során.
A droidok csak 3 Kunszt Pontot kapnak minden játékmenet elején.
PSZI-LOVAGOK
Harcosok rendje, akik a Birodalom gonoszsága ellen harcolnak. Bármely ismert játszható faj lehet pszi-lovag (a halukon kívül, akiknek nem lehet Pszi főjellemzőjük, sem Pszi-képességeik). A pszi-lovagoknak legalább 1 képességpontot kell tenniük a Pszi főjellemzőjükre. Kezdéskor megkapják a Pengék 1 képzettséget, két Pszi-képzettséget 1-es szinten és kapnak még további 4 képzettség pontot, amit szabadon oszthatnak szét.
JELLEGZETES KALANDMESTERI SZEREPLŐK
A következő lista néhány példát tartalmaz a Kalandmester által irányított szereplőkre a korszak birodalmi részében. Lehetnek emberek, chor, temberain, skriff, halu (Pszi Hadtest nem) vagy ru’sell (a főjellemzők értékeit módosítsd ennek megfelelően):
Fejvadász. Képzettség: Tüzérség 1, Ütőfegyver 1, Lövés 2, Bunyó 1, Pilóta 2, X 100.
Pszi Hadtest. Képzettség: Félemlítés 1, Pszichológia 1, Pengék 2, Űrutazás 1, Lövés 1, Észlelés 2, valamint bármely 3 pszi-képzettség 2-es szinten, X 250.
Birodalmi Katona. Képzettség: Lövés 2, Bunyó 1, Ütőfegyver 1, X 40. (*Páncélozott védőruhában.)
Birodalmi Tiszt. Képzettség: Félemlítés 2, Lövés 1, Bunyó 1, Parancsnoklás 3, X 70. (*Páncélozott védőruhában.)
Birodalmi Pilóta. Képzettség: Tüzérség 2, Lövés 2, Pilóta 2, Űrutazás 2, X 80
Birodalmi Technikus. Képzettség: Számítógép 2, Biztonság 1, Gépészet 1, Hiperhajtómű 1. X 15.
IDEGENEK
Mantid (Skr’kk’kki)
A mantidok hangyaszerű humanoidok, akik általában a kaptárukért (bolygói) és nagy kaptárukért (intergalaktikus) dolgoznak. Sokak szerint javíthatatlanul ellenségesek.
Másféle rovarok
Alapértelmezés szerint a mantid egy agresszív ellenséges faj, de nem kell mindegyik egyedének annak lennie. Az összes mantid Nagy Anyja végső soron felelős az általános mantid-filozófiáért – vagyis a kaptárakat érő fenyegetések elpusztítása és a lehető legtöbb űr kolonizálása.
Semmi sem indokolja, hogy egyes kaptárak ne szakadtak volna ki az összes mantid kaptárelméjének Nagy Anyjától (az átfogó elme, amely az egyes mantid kaptáranyák és kaptártagok tevékenységét irányítja az ismert galaxisban). Lehetnek egyéni kaptárak független királynők vezetésével, akik értékelik a kereskedelmet, a diplomáciát és az ellenségek elfogyasztásán és a gyarmatosító bolygókon kívüli egyéb ötleteket.
Vannak olyan egyéni mantidok is, akik (szándékosan vagy véletlenül) kiszabadulnak a kaptártudatból. Ezek az egyedek általában egyszerűen megőrülnek, de közülük minden hatodiknak sikerül megtartania képességeit és képes új készségeket elsajátítani. Ezek az egyedek játszhatók játékos szereplőként – de toleráns legénységet kell találniuk, hogy felvegyék őket, és a legtöbb faj ellenségesen kezeli őket (különösen a kaptárak által irányított mantidok, akik igyekeznek megölni őket, ha meglátják!). Az ilyen „felébredt” mantidok soha többé nem csatlakozhatnak a kaptárhoz vagy a kaptárelméhez.
A félelmetes mantidok a magvilágok csapásai, és a legnagyobb veszélyt jelentik az összes többi értelmes faj számára. A rovarok természetű mantidok (vagy skr’kk’kki, ahogy magukat nevezik) agresszívek, territoriálisak és terjeszkedők, egy nagy birodalmat irányítanak, amely számos meghódított csillagrendszerből áll.
Amit sikerült megtudnunk, hogy kasztalapú társadalmuk van, melynek élén a Vezetők felügyelik a Munkásokat és a Katonákat. Az egyes kasztokon belül további részlegek vannak, amelyek meghatározott szerepkörrel rendelkeznek, például pilóta vagy építő, a szükséges munkák jellegétől függően. Úgy tűnik, hogy a kaszton belüli személyek szükség szerint „átprogramozhatók” másik szerepre. Ezenkívül megerősítették, hogy minden mantid a telepátia valamilyen formáján keresztül kapcsolódik az összes többi mantidhoz, bár nincs bizonyíték arra, hogy más pszionikus készségeket használnának. Ez a „Bolytudat” (vagy Kaptártudat), ahogy nevezik, gyors választ tesz lehetővé bármilyen fenyegetésre vagy bármilyen más kombinált cselekvésre. Vannak ritka esetek, amikor ez a telepatikus kapcsolat valahogy megszakadt, és az a néhány egyéni mantid, amely szabaddá vált, kalandorrá válhat. Azonban még ezeket a kapcsolatból kiszakadt szerencséseket is is gyanakodva nézik. Ezen túlmenően, idegen természetükből adódóan a mantidok természetesen ellenállóak az ellenük használt Pszi-képességeknek.
A transzcendencia kora
Ha az előző kor az emberiség felemelkedéséről és bukásáról szólt, akkor a következő pedig az emberiség átalakulásáról és a poszthumanitás felemelkedéséről.
A transzcendencia kora az ellentmondások kora. A technológiai fejlődés hihetetlen ebben a korszakban, néhány bolygó és rendszer mégis izolált és múzeumszerű, mesterségesen visszafogott technológiai és társadalmi berendezkedést választanak.
Néhány nem-transzcendens bolygópopulációk úgy döntöttek, hogy összekapcsolódnak transzcendens lényekkel (maguk akár transzcendensek, akár nem transzcendensek), mások teljes autonómiát igényelnek (és általában megkapják).
A teljesen kiélezett intergalaktikus hadviselés látszólag a múlté, de szigorú szabályok szabályozzák a nem-transzcendens populációk közti transzcendens beavatkozás határait – és az erős kívülállók inváziója vagy a helyi rendszerekben az agresszív birodalomépítés valódi dilemmák elé hozhatja a transzcendens fajokat, hogy milyen mértékben kellene beavatkozniuk a kevésbé erősek védelmében.
Míg a régi szervezetek nagyrészt elhalványultak, és csak az elszigetelt rendszerekben gyakorolt furcsa hagyományok halmazaivá váltak, egy új szervezet alakult meg, a Transzcendens Tanács (küldöttekből áll, akiket „Megvilágosodottnak” neveznek), ami nem arra van, hogy nem-transzcendens ügyekbe avatkozzon be, hanem inkább az ilyen beavatkozások felügyeletére, megkísérlik megakadályozni, hogy transzcendens kihasználjon nem-transzcendenst.
NAGY SZÖKKENÉSEK ELŐRE
Bár lehet beszélni a Transzcendencia Koráról, a transzcendens lények és társadalmak nagyon sokfélék, és a fajok különféle módokat találtak arra, hogy túllépjenek korábbi létezéseiken. Némelyik egynél több módszert alkalmaz, mások különféléket – és ezek a módszerek magukban foglalhatják a gyógyszeres kezeléseket, biomérnöki munkát (DNS átalakítása stb.), az egyén tudatának feltöltése megosztott vagy egyéni mesterséges (legyen az hajó, adatcsomópont, robotkonstrukció stb.) vagy biológiai (természetes vagy biomérnöki) gazdaszervezetbe, a transzcendenciához vezető idegen „híd” valamilyen formájának elérése, technológiai áttörések a poszt-kvantum elmélet és kísérletezés megértésében és alkalmazásaiban, stb.
Bár a poszthumán képességek felé való törekvés egy része a magántőkéből és a személyes érdekekből fakad, a nagyobb részük a felvilágosultabb életre való vágyból. Az átalakulást úgy tekintik, mint egy módot arra, hogy hátrahagyják világibb béklyóikat a leghatalmasabb és valódibb átalakulással. A képességek fejlesztésére tervezett mesterséges eszközök csak egy dolog, de egész populációkat töltenek fel egy megosztott intelligenciába, vagy egyedeket, melyek a gazdareceptorról (szerves vagy mesterséges) a gazdareceptorra áramlanak, hogy életek és tapasztalatok sokaságát szerezzék – az új technológia révén, az ősi prekurzor technológia használata stb., az egyének képesek megérteni és olyan mély ismeretekkel rendelkeznek, melyek korábban lehetetlenek voltak (legalábbis a megadott idővonalon belül).
A HIPERNET
A hipernet azonnali kommunikációt tesz lehetővé a felhasználók között. Míg a Föderáció és a Birodalom korában az Úti Állomásokat egykor viszonylag gyors kommunikációra használták, ma már bárki, aki rendelkezik megfelelő eszközzel vagy fejlettebb pszichikai képességekkel, azonnal kommunikálhat bárki mással a galaxisban. A Q-munikátor az az eszköz, amely lehetővé teszi ezt az azonnali kommunikációt, nem volt mentes a gyerekbetegségektől. Az eredeti kutatócsoport egy része egy időhurokba került, és még mindig nem kerültek elő a szubűrből. A nem szabványos eszközök korai bevezetése nagy bizalmatlanságot váltott ki, mivel több halálos időbeli gubanc egyértelműen a rendszer bevezetésével függött össze.
Most azonban az eszközök nagyjából biztonságosnak mondhatóak, minden hajó fel van szerelve velük, és a legtöbb ember rendelkezik ilyennel. Léteznek pszichikus „boosterek”, az eszköz mini-változatai, melyeket kis csipként viselnek a halántékon (vagy a viselőjének fajától függő testrészen, ami halántéknak felel meg) olyan rendszerekben, amelyek elfogadják a pszi képességet; vagy a belső fülbe rejtve azokon a helyeken, ahol a legjobb titokban tartani a pszi-képességet.
A galaxisban élő populációk (azon bolygókon kívül, amelyek kulturális vagy ideológiai okokból tiltják a hiperhálót) most azonnal kaphatnak híreket az ismert űr határairól. A galaxis legjobb szórakozását élvezhetik (amelyek nagy része erősen függőséget okoz, ami miatt a „Q-dózerek” populációi pazarlódnak el, túlságosan elmerülve ahhoz, hogy akár táplálják magukat). Illetve kapcsolatban maradhatnak szeretteikkel, bármilyen távoli is az állomásuk.
ÉLET A TRANSZCENDENCIA KORÁBAN
Az élet a transzcendencia korában jelentősen változik aszerint, hogy az ember szülőbolygóját többé vagy kevésbé fejlett népesség lakja-e. Sok bolygó teljes elszigeteltséget igényel, akár fejlett, akár teljesen elmaradott technológiailag, de a legtöbb lehetővé teszi a kommunikációt, és esetleg még egy űr- vagy csillagkikötőt is, hogy a hurokban tartsák. Mások tele vannak nagyon fejlett populációkkal, legyen szó szabadidős bolygókról, élményközpontokról, lakóközpontokról vagy bármi másról.
A hatalmas birodalmak zsarnoksága véget ért, de ez nem jelenti azt, hogy a galaxist kigyógyították a konfliktusokból. Egyes bolygókat despoták irányítják, akár szerves, akár mesterséges értelem. A kereskedés továbbra is fontos, bár a Birodalom utáni önellátás, vagy az önellátás elérésének módjai inkább normává váltak, nem pedig speciális világokká. Mivel sok világ elszigeteltségre törekszik, a piacok sokkal korlátozottabbak, és sok bolygó számos okból betiltja a termékek széles körét. A központosított katonaság hiánya a kalóztevékenység felfutását és a bolygók közötti helyi háborúkat eredményezte egy rendszeren belül, de még mindig ott van a béke ellenáramlata, amely az egész galaxisban végighúzódik, tartós reakció az előző kor teljes pusztítására.
KIHÍVÁSOK
Noha sok lény inkább befelé tekint, még mindig rengeteg kihívással (és kalanddal) kell szembenéznie. Az elszigeteltebb rendszerek ebben a korszakban, ha bármi is változott, különösebbek lettek, egyedi szokásokat és kultúrákat alakítottak ki, melyek gyakran egyre bizarrabbak, minél közelebb van az egykori birodalmi betelepített űr pereméhez.
Még mindig rengeteg helyi konfliktus van. Ez ismét különösen igaz azokra, amelyek egykor a régi birodalom peremén voltak. Ezek a helyi konfliktusok többnyire olyan frakciók között alakulnak ki, amelyeknek nincs erőforrásuk ahhoz, hogy a helyi rendszeren kívül fenyegetést jelentsenek, de nem kevésbé pusztítóak a kereszttűzbe került lakosság számára.
Vannak szélhámos transzcendensek és mesterséges MI-k által okozott konfliktusok is; új idegenek esetleges behatolása az ismert téren kívülről; lehetséges ellenséges, formálisan szunnyadó entitások, amelyeket most a pszichés aktivitás növekedése vagy a poszt-kvantum utazás és kommunikáció ébreszt; keserű ex-birodalmi nemesek, akik úgy döntenek, hogy visszaveszik azt, ami egykor az övék volt.
A békének és (egyesek számára) a megvilágosodásnak következményei is vannak. A nem-biológiai vagy biológiailag megtervezett gazdaszervezeteken keresztül élni azt jelenti, hogy az élet évezredekre meghosszabbítható – ami egzisztenciális szorongást vagy őrületet okozhat azoknak, akik nem gondolták át a hibamentességet az ilyen helyzet elkerülésére. Hasonlóképpen, a béke túlzott önbizalomhoz és önelégültséghez vezethet. Az emberek többé nem akarják elviselni a háborút, és úgy tehetnek, mintha a nehéz helyzetek maguktól megoldódnak, nem pedig cselekvésre van szükség.
Mi több, a be nem avatkozás diktátuma folyamatosan kihívást jelent. És bár a megmaradt mantidokat nem biztos, hogy egy ellenséges Nagy Anya irányítja, lehet, hogy van egy nagy ambíciókkal rendelkező Kaptáranya, aki a régi utakhoz való visszatérést tervez.
A TRANSZCENDENCIA KORÁNAK HAJÓI
Az előző korszak hajói még mindig léteznek, bár a nagyobb hadihajók többnyire kikoptak a használatból. A transzcendensek igyekeznek a hajókat pontos természetüknek megfelelően használni. Vannak, akik szerves bárkákat használnak, mint például a Ba’len stílusú hajók (bár ebben a korban a Ba’lenek felfedték magukat – valójában olyanok, mint az óriási űrbálnák, de erről később). Mások közösen irányítanak egy hajót uplink és fejlett MI révén. Egyes transzcendensek semmilyen formát nem öltenek a hajójuk fedélzetén, csupán biológiai konstrukciókba huppannak bele, amikor más lényekkel találkoznak.
A poszt-kvantumos fejlődésnek köszönhetően a transzcendensek megtalálták a módját a térutazás (warp travel) felgyorsításának. A hajtóműveket már ismerik fel a nem transzcendens mérnökök – a valóság kifacsart foszlányai, melyek hatalmas erőt tartalmaznak, furcsa eszközökbe zárva, teljesen érthetetlenek mindenki számára, kifejlesztőik kivételével.
Hasonlóképpen, míg a fegyverek többnyire ugyanazok, a transzcendensek egy sor fegyvert is kifejlesztettek, melyek ahelyett, hogy megsemmisítenék az ellenséget, inkább elszállítják, sztázisban tartják, időhurokban tartják stb. Vitathatatlan, hogy ezek a fegyverek néha kegyetlenebbek, mint a hagyományosak!
FELEMELT ÁLLATOK
A felemelt állatok első típusa az „igazi” változatok, akik általában kísérletezés eredményeként jöttek létre. Egyes bolygókon a transzcendensek felemelték az állatokat, általában biotechnológiával fejlesztik őket, hogy teljes érzékkel rendelkezzenek. Ezt általában az önzetlenség valamilyen formájából teszik – az elmélet szerint az ilyen állatok teljesebb potenciált érhetnek el, ha egyszer felemelkednek. Az állatok általában eléggé elégedettek új testükkel és nagyobb közösségi agyukkal, bár egyes fajok nehezebben alkalmazkodnak, mint mások – túlságosan mélyre nyúlnak a beidegződéseik. Ez különösen a csúcsragadozók (akik még mindig sok agressziót mutatnak) és a félénk zsákmányállatok (akik továbbra is idegroncsok!) esetén jelent problémát.
Annak ellenére, hogy az ilyen kísérletek „gyorsítják” az evolúciót, az eredményül kapott állatok általában valamelyest humanizáltak – antropomorf feltételezések oda vezettek, hogy a felemeltek általában kétlábúak és emberies testformákat, hangszálakat és szájakat ölt, amelyek képesek az emberi (vagy aki alkototta őket) hangok használatára. Létrehozásukat azóta a Tanács ellenzi, mivel a beavatkozás indokolatlan – az „istent játszás” egy elfogadhatatlan formája az állatok életével. A törvény a már felemelteket is védik. Adódtak bizonyos jogi nehézségek, amikor egy (általában csekély) kisebbségi faj a jogot keresték ahhoz, hogy visszanyerjék valódi formájukat.
Sajnos néhány sunyi transzcendens egyén rabszolgák létrehozására alkalmazta a felemelési eljárást, gyakran más pszichés, genetikai vagy mentális visszatartó kódok mellett. Az ilyen rabszolgákat alkalmazhatják munkára, háborúra, hódolóként vagy bármilyen aljas célra, amit a galád létrehozó kíván.
Léteznek állatok és emberiesített állatok is, melyek csupán gazdái egy transzcendens lény tudatának. A lény vagy létrehozhat egy felemelt állatot, különösen abból a célból, hogy a befogadó értelmet burokként használja, vagy egy már felemelt állatot fel lehet használni egy transzcendens tudat befogadására (néha teljesen alá kell vetnie magát a transzcendens lény tudatos elméjének, vagy megengedheti, hogy együttműködve, szimbiózisban kommunikáljanak és cselekedjenek).
A felemelt állatok többnyire a Transzcendencia Korszakának jellemzői (amikor egyes lények úgy döntöttek, hogy az állatok életét teljes érzékre „emelik”), viszont más korszakokban mintabolygók is létezhetnek, ahol ilyesmiket egy elszigetelt bolygón próbálnak ki.
Hasonlóképpen, a felemelt állat sablonok egyszerűen használhatók más idegen életformák ábrázolására is. Ez esetben egyáltalán nem mesterségesen felemelt állatokról van szó, hanem egyszerűen egy lokális medveszerű fajról stb., akik szülőbolygójuk domináns (vagy alárendelt, vagy akármilyen szerepkört szeretnétek nekik) fajává fejlődtek.
MINTA FELEMELT ÁLLATOK
Az alábbi lista természetesen nem végleges, a KM-eket arra biztatjuk, hogy készítsenek saját, egyedi típusú felemelt állatokat. Ezenkívül az alábbi példák földi típusú állatokra vonatkoznak, más bolygóknak is megvannak a saját, a Földön semmihez sem hasonlító helyi faunájú formái, és ezek is fejlődhetnek, vagy technológiailag haladottabb látogatók tették felemelt állatokká. A játékkészlettől függően a KM-ek engedélyezhetik a felemelt állatok játékos kalandorként való használatát.
Medveszerű, Nagy
Nagyméretű, medveszerű lények, akik élvezik az űrutazást. Jó mérnökök, de a mancsuk egy kicsit nagy az igazán macerás munkákhoz. Min. Erő 3; Gépészet 1, Verekedés 1 + 4 képzettség.
Medveszerű, Kicsi
Kicsi szőrös medveszerű lények, akik primitív kláncsoportokban élnek. Max Erő 2; A szereplőalkotás során nem megengedett tudományos technológiai készségek; Alap képzettségek: Surranás 1, Ősi Gépészet (primitív) 1 + 4 nem tudományos képzettség.
Madárszerű, Csirke stílus
Könnyen megriad, és a felemelés ellenére általában hülye. Népszerű házigazdaként a gyerekeknek szóló videóközvetítéseken. Max Erő 2. Nincs harci képzettség, leszámítva a csípést. Alap képzettségek: Szórakoztatás (csirketánc) 2, + 4 nem harci képzettség.
Cetfélékhez hasonló
Delfinszerű, lábakkal. Békeszerető, kivéve a halakkal. Kiváló diplomaták és tárgyalók, bár általában kissé önelégültek. Min Ész 2, max Gyorsaság 1 (szárazföldön). A pszivel rendelkező játékkészletekben Pszi 1-gyel és a szokásos 6 további képzettség ponttal rendelkeznek a szereplőalkotás során; Harapás 2 (sebzés 2) ingyen, illetve Egyezkedés 1, Pszichológia 1, + 4 egyéb képzettség.
Lábasfejűekhez hasonló
Polipfejű lények, akik általában a tudomány megszállottjai. Min Ész 2, max Gyorsaság 1; Gépészet 1, Tudomány 1, Számítógép 1, + 3 egyéb képzettség.
Lófejű
Azon kívül, hogy lófejük van, teljesen szokványos srácok és csajok. Nincsenek különleges szabályok – a lófejen kívül használjátok a szabványos szereplőalkotást.
Oroszlánszerű
Oroszlánfejű felemelt állatok, gyakran összetévesztik a halu faj tagjaival, ami nagyon zavarja a halukat. Általában zsoldosként dolgoznak. Min Erő 3 és Gyorsaság 2 (tehát az Ész 1 egy kezdő szereplőnél); Harapás 2 (sebzés 3), Karmolás 2 (sebzés 2), + 3 harccal kapcsolatos képzettség.
Kígyószerű
A fejük kígyószerű, viszont van karjaik és lábaik, valamint változatosak és társaságkedvelő brigád, a legtöbb más érzékelő fajt előcsalogatják. Nincsenek különleges szabályok – a kígyófejen kívül használj szabványos szereplőalkotást, viszont ingyen megkapják a Harapás 2 (sebzés 2) képzettséget (tehát továbbra is marad 6 elkölthető képzettség pontja).
MESTERSÉGES ÉLETFORMÁK
Különféle mesterséges intelligenciák élnek ma a galaxisban. A robotok még mindig sok munkát végeznek számos világon, de sokkal többféle MI létezik, mint kódolt robotok és számítógépek. A robotok és a számítógépek érzékeléssel és teljes függetlenséggel léteznek, néhányan a saját társadalmukban élnek. A robotok gyakran biokeverékek – nem embereket alakítanak át robotokká emberi aggyal, hanem inkább emberré (és más fajokká) alakított robotagyú dolgok. Némely MI uralkodik biológiai lények felett, legyen az mesterségesen megtervezett vagy más érző faj – beleértve az embereket, felemelt állatokat és idegeneket.
Vannak olyan emberek és idegenek is, akik már nem saját testükben élnek. Ezek a csoportok megtalálták a módját tudatuk feltöltésére vagy átvitelére. Néha felemelkednek egy magasabb boly-tudatba – részévé válnak annak a kódnak, amely egy egész bolygó tudatát alkotja. Máskor az egyén önálló tudat marad, amely része lehet egy technológiai lénynek (számítógépnek, robotnak stb.), egy másik lénynek (akár szimbiózisban van a gazdatudattal, akár uralkodik felette), bio-mérnöki konstrukcióvá, vagy akármi egyéb.
A Transzcendens Tanács főként ilyen tudatokból áll – és arra ügyelnek, hogy a gazdatestek mindig készen álljanak, akárcsak maguk a transzcendensek (nem ismeretlen, hogy egy domináns tudat transzcendenciát kínál egy másik tudatnak, csak hogy uralja az újonnan feltöltött identitásokat, aljas okokból – hogy hozzáférhessenek az újonnan érkező gondolataihoz, emlékeihez és képzettségeihez, miközben megfosztják őket minden szabad akaratától).
SZERVEZETEK
A Transzcendens Tanács
A sok transzcendens populáció és entitás küldötteiből álló Tanács fő célját a fő küldetésnyilatkozat foglalja össze: “Hogy a transzcendens lények soha ne avatkozhassanak be nem-transzcendens társadalmakba, hacsak nem fenyegetik ezeket a társadalmakat galaktikus léptékben vagy egy másik transzcendens cselekedeteiből eredő a fenyegetés. Ha egy transzcendens vagy transzcendensek csoportja fenyegetést jelent, akkor csak azonos mértékű erőket szabad alkalmazni a szituációban, ami kioltja a beavatkozást.” A megfogalmazás elég homályos ahhoz, hogy a Tanács ülései gyakran hosszadalmas etikai lelki önvizsgálatba merüljenek, és megakadályozzák a konszenzus kialakítását, amelyre a Tanács egyébként épülne.
A Transzcendens Tanács nagy hatalommal bír, de nem kell minden transzcendens társadalomnak vagy egyénnek a tagjának lenni – ha nem szegik meg a Tanács törvényeit (általában széleskörű kizsákmányolás által), akkor a nem csatlakozó transzcendensek megőrizhetik függetlenségüket.
Sőt, a Tanács gyors döntéseket hozhat egy kérdésben (például egy zsarnoki transzcendenssel szemben, aki épp elkezdett istenként viselkedni, saját birodalmát létrehozva egy elszigetelt Holdon), de feloldhatatlan zsákutcába juthat egy másikon (pl. be kell-e avatkozni ott, ahol egy békés, nem-transzcendens csoportnak hosszabb ideje szimbiotikus kapcsolata van egy transzcendens fajjal, és a transzcendens érintettség megszüntetése nagymértékben megváltoztatná a helyi kultúrát).
Nem ismeretlen, hogy kis végrehajtó és nyomozó erőket, általában transzcendens és nem-transzcendens lényekből álló kis csapatokat küldenek több információ begyűjtésére, hogy a Tanács döntései megalapozottabbak lehessenek. Egy másik etikai dilemma az, hogy a Transzcendens Tanácsnak meddig bátorítsa a nem-transzcendens fajokat és populációkat több tudás, készség és technológia elsajátítására annak érdekében, hogy azok is transzcendenssé váljanak. Míg egyes bolygók szándékosan elkerülik a fejlődést, másokat csak a háború és az elszigeteltség vágott el, habár egyenrangúságra vágynak a transzcendens lakossággal. A Tanács gyakran megosztott abban, hogy mennyi segítséget kell nyújtaniuk, ha ugyan kell egyáltalán. A Tanács előnyös dolognak tekinti a megvilágosodást, ugyanakkor igyekeznek elkerülni, hogy a lakosságot csak úgy hatalmassá tegye, különösen akkor, ha csupán hatalomról van szó, nem pedig megvilágosodásról. Ez egy másik helyzet, amikor feltáró küldetést indíthatnak, hogy megfigyeljenek és értékeljenek egy bolygót (vagy egy bolygó populációját), és jelentést tegyenek az eredményekről a Tanácsnak.
A Tanács tagjai (a megvilágosodottak) általában nagyon tisztelettudóak, udvariasak, óvatosak és türelmesek. Hitük miatt, hogy a megvilágosodottak között konszenzusra kell jutni bármilyen döntésben, távolinak és konzervatívnak tűnhetnek. A végrehajtó és nyomozócsoportok gyakran gyakorlatiasabb nézetet alakítanak ki – és amellett, hogy tárgyalniuk kell a helyi planetáris hatóságokkal, ügyes módszereket dolgoznak ki a Tanács befolyásolására a kiszolgáltatottak védelme érdekében. A Tanács egyes tagjai aktívan támogatják ezt, és igyekeznek védeni az ilyen csapatot (amíg a legjobb eredményért cselekszenek), míg mások ragaszkodnak a szabályokhoz, és igyekeznek akadályokat állítani, hogy a nyomozócsapatok szigorúbb felhatalmazással működjenek. Általában azonban a fő küldetésnyilatkozat mindig érvényes.
IDEGENEK
A legtöbb idegen lény ebben a korszakban ugyanaz, mint az előzőben, bár lehet, hogy új, ismeretlen fenyegetésekkel találkozhatunk. A ba’lenek itt már felfedik valódi természetüket azoknak, akiket igazán megvilágosodottnak tartanak, és képviselőket küldenek a Tanácsba.
A BA’LEN FAJ
A ba’lenek a Transzcendens Tanács része. Arra vártak, hogy a többi ismert faj olyan szintre fejlődjön, ahol biztonságosnak ítélték a kommunikációt, a kereskedést és (ritkább) diplomáciát folytató szolgálóikon túl.
A ba’len valójában egyfajta űrbálna, bár ez túlságosan leegyszerűsítő kifejezés egyedi életmódjuk és a kiszolgáló “botjaikkal” fennálló szimbiotikus kapcsolatuk leírására.
A ba’len kicsi, de kifinomult sejtcsoportként kezdi meg életét, amely alkalmazkodott a tér vákuumához. Eredeti szülőviláguk nem sokkal a prekurzorok kora után elpusztult, az ősi időkben, melyek túlmutatnak e könyv hatókörén. A sejthalmazok gyorsan űrhajó méretű leviatánokká nőttek, míg egy másik faj (szintén az anyabolygóról szökött), amely a ba’len malachátára (valójában a ba’lenbe) költözve maradt fenn, a ba’lenek “fenntartásával” élnek.
A szolgálóknak van egy szerves központja az általuk lakott hengerek szívében – ezek egyfajta űr-remora (tisztító hal). Ennek a sikeres partnerségnek az a titka, hogy míg a ba’len viszonylag csekély ásványianyag-bevitellel képes túlélni (főleg űrszeméttel), a tisztítóhalak a ba’lenek ürülékén élnek.
A ba’len által kiürített fém összegyűlik a lény háta felé, és az űrremora nagyon lassan felfalja. Az évezredek során a bálenek fejlődtek, okosabbak lettek (részben a veleszületett telepátiájuk miatt tanultak, ami lehetővé tette számukra, hogy mindenkiről információt gyűjtsenek, akivel valaha találkoztak).
Valójában társas faj, bár ritkán találkoznak tokként, klánként vagy emberként, idejük nagy részét magányos utazással töltik, csak 1000 évente törik meg, amikor klánként, testben összeállnak. Ám áténekelhetik gondolataikat az űrben, és felvehetik más bálen elmedalait (bár ezek az elmedalok gyakran az ókorból származnak, ilyen távolságokat kell megtenniük a gondolatoknak). Ha két bálen ugyanabban a rendszerben van, fordítanak időt, hogy csatlakozzanak egymáshoz, és az összes többi információt megosszák, amelyet legutóbbi találkozásuk óta hallottak. Ez a telepátia a pszionikus erő egy formája, de nincs szükség próbára a sikeres kommunikációhoz.
Idővel a fémtok zárt (bálen ürülék) űrremorát felemelték a bálenek (például mechanikus lábakkal egészítették ki, és felpörgették az Észt, és megtanították a fém megmunkálására, melyben élnek). A bálen képes kommunikálni a remorával telepatikus úton, bár ennek a kommunikációnak a hatótávolsága néhány száz kilométerre korlátozódik.
Az űrremora a bálen nevében járt el, míg a bálen a Kizsákmányolás, a Föderáció és a Birodalom Korszakát azzal töltötte, mintha nem tudna kommunikálni (és hogy alig többek hajóknál). Most megtalálták (lassú és elgondolkodtató) elmehangjukat a Tanácsban, és mindent megtesznek, hogy segítsenek a Tanácsnak céljaik elérésében. Mindig érdeklődnek az új információk iránt, és mindig igyekeznek segítőkészek lenni új szövetségeseik felé, miközben igyekeznek elkerülni a túl sok kapcsolatot a nem-transzcendensekkel (bár nehezen tudnak ellenállni bizonyos ásványi finomságok kereskedelmének).
Az ürülékként előállított fém valójában egy csodálatos anyag – és nyitottak a lehetőségre, hogy valamennyit kicseréljék más fajokkal (bár az űrremora nem örül ennek!). Az űrremorát tartalmazó hengerek maguktól megsemmisülnek, ha fenyegetik őket, az űrremora felrobban, és azonnal feloldja az ürülékhártyát. A bálenek soha nem kegyetlenkednek szándékosan az űrremorával, és értékelik, hogy az űrremorák engedelmeskednek a gazda bálennek, de nem ragaszkodnak túlzottan hozzájuk – idegesek lesznek, ha az űrremorákkal rosszul bánnak, de nem igazán van érzelmi kötődésük hozzájuk. Valójában az űrremora segítsége nélkül is ki tudnák üríteni a fémet, amit kiadnak, de valamilyen okból soha nem döntenek így.
JELLEGZETES TRANSZCENDENCIA KORI SZEREPLŐK ÉS KALANDLEHETŐSÉGEK
A szerepválaszték túl tágasnak tűnhet, de ésszerű választás a szokásos szereptípusok keveréke, akik egy kicsi, de erős Transzcendens Tanács hajó legénységeként dolgoznak. Így a Kalandorok probléma-elhárítók lennének – a Tanács nevében feltárják és kivizsgálják a helyzetet a helyszínen.
Alternatív megoldásként, attól függően, hogy milyen játékstílust szeretnél játszani, esetleg egy bálenben szállítják őket.
Lehetnek egy kolóniahajó rangidős legénysége – miután az előző korban elmenekültek egy bolygóról, új otthont kell találniuk (valószínűleg kriogén módon fagyott vagy más sztázisban lévő) embereiknek.
JELLEGZETES KALANDMESTERI SZEREPLŐK
M Transzcendens Tanácstag
Erő 5, Ész 4, Gyorsaság 0,5, Pszi 4, Kitartás 10, Védelem 3, Mozgás 5, Képzettségek: Elnyelés 4 (sebzés 3 körönként), Egyezkedés 3, Pszichológia 2, Ismeret 2. X 60
M egy transzcendens lény, aki egy óriási kocsonyás zseléfolt természetes formáját ölti. M keményen dolgozik a tanácsért. Ha M megsemmisül, de az adatchipje sértetlen marad, akkor feltölthető egy másik formába. Alternatív megoldásként M dönthet úgy, hogy elhagyja a testét (amit csak akkor tesz meg, ha van biztonságos tárolóhely), és egy másik testen osztozkodik (amit M csak meghívás esetén tesz). Kedves lélek, M kissé naiv a másokkal való kapcsolattartásban – nem hülye, és elég pszichológiai tudása van ahhoz, hogy megértse, mi történik, de nagyon bízik (egyesek szerint túlságosan is) a megváltásban és változásban.
Az Android Kollektíva képviselője
Erő 3, Ész 6, Gyorsaság 3, Kitartás 9, Védelem 9/11*, Mozgás 30, Képzettségek: Számítógépek 3, Űrjárás 2, Gépészet 2, Hiperhajtómű 4, Lövés 3 (6-os sérülés lézerágyúból), Egyezkedés 3, Érzékelés 2, Ismeret 4. X 300 (*Személyes energiapajzs)
Az Android Kollektíva képviselője a Transzcendens Tanácsban ül, hozzászólásai összesített feltöltések az összes emberétől, így bár nagyon Eszes, időbe telik, míg megválaszol egy kérdést. Harci képességei nem mindig állnak rendelkezésre – legtöbbször kerüli a fegyvereket, de ha úgy dönt, hogy “viselnie kell” az ágyúját, meg fogja tenni.
Majomisten
Erő 8, Ész 3, Gyorsaság 3, Pszi 3 / Kitartás 20, Védelem 10, Mozgás 30 / Képzettségek: Harapás 3 (sebzés 5), Végtaggal Tépés 1 (sebzés 8), Lövés 2, Surranás 1, Tudomány 1, Űrjárás 1, Érzékelés 1. X 550
A Majomisten egy nagy kontinensen él, egy felemelt majmok és emberszabásúak által lakott bolygón. Ezek nem sokkal nagyobbak, mint eredeti formájukban, de kezdetleges nyelvezetűek (Ész 1) és primitív eszközöket és fegyvereket használnak. Imádják az “istenüket”. Sajnos a Majomisten egy kegyetlen zsarnok (egy őrült transzcendens lény, aki egy biológiailag felépített óriási gorillába töltötte fel személyiségét). Noha pszi ereje van és szupererős, nem a legjobb a tudományban, de még mindig sok időt tölt azzal, hogy kísérletezzen “áldozataival” – “szuperkatonák” seregét akarja felépíteni, hogy tovább terjeszthesse őrült uralmát, de kísérletei általában zűrzavaros kudarcokba fulladnak.
(Hát ennyi a világ általános leírása, további részletek a könyvben.)
KÖNYV- ÉS FILMAJÁNLÓ
Kizsakmanyolás Kora:
– 2001 Űrodüsszeia
– 2010 A kapcsolat éve
– Ad Astra
– Alien
– Babylon 5
– Cargo
– Az elhagyott bolygó
– Emlékmás
– Expanse
– Gyilkos bolygó
– Imposztor
– Lost in Space (az újabb tévésorozat, 2019-től)
– Mars mentőakció
– A Mars szelleme (horror)
– Mentőakció
– Moon 44
– Philip K. Dick: Palmer Eldritch három stigmája
– Pandemonium
– Pirx kapitány kalandjai
– Pitch Black
– Solaris
– Szárnyas fejvadász
– William C. Dietz: A testőr
– A vörös bolygó
– (Napfény)
– (Gattaca)
Föderáció és Birodalom Kora:
– Asimov: Alapítvány
– Battlestar Galactica
– Csillagközi Invázió
– Serenity
– Star Trek
– Star Wars
Transzcendencia Kora:
– Herbert: Dűne
– Eclipse Phase (rpg)
– Farscape (?)
– Transhuman Space (rpg)
– Valerian és az Ezer Város