2020. dec 25.

OneDice Urban Fantasy (ismertető)

írta: Thészeusz
OneDice Urban Fantasy (ismertető)

Az OD sorozat következő beszerzett kiadványának rövid ismertetője. És boldog karácsonyt!

logo_onedice.jpg

 

OneDice Urban Fantasy

 

Eljött az új hónap, jött a karácsony is, befizettem a következő OneDice játékra, némi töprengés után az Urban Fantasy kiadvány mellett döntöttem. Ahogy az OD Cyberpunk kiadvány ismertetésénél, itt se írom le az OD alapszabályokat, csak az egyediségeket, bár egy kicsit bővebben. A kiadvány 120 oldalas, kb. A5 méretben.

 

KARAKTEREK

Nincsenek hivatásminták, szabadon lehet szétosztani 6 pontot a képzettségekre, viszont a játékszabályos fejezet végén, a karakterek fejlődése előtt felsorol néhány jellegzetes archetípust (pl. okkult nyomozó, könyvbolt tulaj, kormányzati ügynök, riporter, múzeumi kurátor, könyvtáros, természetfölöttire vadászó, titkos szekta tagja, rendőrtiszt, rocksztár, menő sportoló).
    Van egy Mágia nevű extra főjellemző, aminek az értéke maradhat nulla is, de az erősen korlátozhatja a rendkívüli képességek használhatóságát, ha valamely varázslói hagyományban szeretne jobban elmélyedni a karakter, akkor ildomos 3 pontra emelnie a Mágia értékét már készítésekor… de így viszont az alap főjellemzők csak 1 pontosak lesznek (hisz itt is 6 pontot lehet szétosztani köztük), ami elég sovány és nyamvadt karaktert fog eredményezni, amit a varázsképességei sem nagyon kárpótolnak vagy ellensúlyoznak.
    Minden karakter választhat egy különlegességet az alábbiak közül: varázslói hagyományok, állatember, tündérvérű, bizarr adomány.
    Varázslói hagyományokból ötféle van: druida (druidic), kuruzslás (sorcery), nagymágia (wizardry), tündérvarázs (fae magic) és nekromancia (necromancy). Ha a mágikus örökséget választod, akkor választanod kell egy hagyományt, ami adomány lesz, illetve egy másikat, ami pedig tehetség, ezzel rögtön húsz lehetséges kombináció jön ki. (Az adományként választott örökség varázslatainak célszáma eggyel csökken.)
    Állatember. Ide tartoznak a különböző állatokká átváltozni képes emberek, ebből hármat sorol fel: medvember, farkasember, hollóember. Az átváltozáshoz könnyűnek mondható Mágia próba szükséges. Mindegyikük érzékeny az ezüsttel való sebzésre.
    Tündérvérű. Választ két tündér adományt és egy tündér gyengeséget. Tündér adományok: hosszúéltű, tündérvarázs, láthatatlanság, nyelvek, alakváltás, átlátás, éteri szépség. Tündér gyengeségek: undor (elutasítás), függőség, gremlin (elromolhatnak körülötte a műszaki holmik), érzékenység. A gyengeségek természetesen gyűjtőfogalmak, rengeteg megnyilvánulásuk lehet.
    Bizarr adomány. Válassz kettőt a listából: vízalatti légzés, sötétben látás, uralom, hosszúéltű, nyelvek, átlátás, gyorsabb, okosabb, erősebb, pókmászás, állatokkal beszélés, alakváltás.

 

MÁGIA

Minden varázslói hagyománynak három szintje van (kezdő, haladó, fejlett), mindegyikhez hat varázslat tartozik, vagyis egy hagyományon belül 18 van. Ez nem tűnik soknak, de mivel a varázslók itt eléggé korlátozottak, ennek csak egy töredékével fog rendelkezni, úgyhogy ebből is sokféle képességű varázslót lehet kikanyarítani.
    Kezdetben csak kezdő varázslatokat lehet felvenni a Mágia értékével egyenlő számút (1-3). Később fel lehet venni újabb egy-egy varázslatot 3., 5., 7. és 9. tapasztalati szinten, de haladó varázslatot csak legalább 3-as Mágia értékkel, fejlett varázslatot pedig legalább 4-es Mágiánál.
    Naponta a Mágia főjellemző duplájával egyenlő alkalommal varázsolhat. (2-6, idővel max 12, de akkor csotrogány maradt a karakter)
    Varázslás. Próbát kell dobni a Mágia főjellemzővel a varázslat célszáma ellen. A célszámok 5 és 10 közt mozognak, ami elég erős szerintem, viszont (ahogy azt már írtam) az adománynak választott mágikus örökségbe tartozó varázslatok célszáma eggyel csökken. Az elrontott varázslatok nem számítanak bele a napi limitbe.
    Druida varázslatok: (K) Béklyózás, Állatok idézése, Útkeresés, Rovarraj, Figyelmesség, Állatsegítés. (H) Farkasok idézése, Kapunyitás, Állatokkal kommunikálás, Nagyobb rovarraj, Varázsdárda, Szívósság. (F) Villám, Időjárás irányítása, Alakváltoztatás, Faélesztés, Varázsfegyver, Széllovaglás.
    Kuruzslás varázslatok: (K) Összezavarás, Félelem, Kisebb démon idézése, Életcsapolás, Bájolgás, Dermesztés. (H) Démonidézés, Terror, Bájolás, Alvás, Átok, Égetés. (F) Fagyasztás, Megszemélyesítés, Bűvölés, Óriáslökés, Varázsdézsmálás, Nagyobb démon idézése.
    Nagymágia varázslatok: (K) Megidézés, Nyitás, Vitalitás, Mágustekintet, Fény, Varázslövedék. (H) Testkettőzés, Mágusérzék, Bájolás, Nagyobb varázslövedék, Varázskard, Gondolatolvasás. (F) Teleportálás, Felfedés, Tűzlabda, Láthatatlanság, Repülés, Másolás.
    Nekromancia varázslatok: (K) Zombik létrehozása, Csontvázak létrehozása, Holtakkal beszélés, Félelem, Szemmelverés, Kisebb démon idézése. (H) Átok, Testfoglalás, Sötétség, Kísértet létrehozása, Múmia létrehozása, Démonidézés. (F) Borzalmas víziók, Lics létrehozása, Bűvölés, Nagyobb testfoglalás, Nyúzó tekintet, Nagyobb démon idézése.
    Tündér varázslatok: (K) Összezavarás, Nyitás, Félelem, Életcsapolás, Bájolgás, Dermesztés. (H) Alvás, Átok, Sötétség, Kapunyitás, Alvás, Átok. (F) Borzalmas víziók, Megszemélyesítés, Bűvölés, Láthatatlanság, Varázsdészmálás, Másolás. (Mint látható, az Alvás és Átok varázslatokból kettő van, a két Alvás tökugyanaz még leírásában is, a két Átok viszont különbözik. Ha majd feltöltik a javított verziót a DriveThruRPG oldalra, majd én is javítom az ismertetőt.)

 

KALANDMESTERI FEJEZET

Leírja a háttérvilág rejtett történelmét, ami egy kicsit Sztalkeresen kezdődik, viszont egy kicsit kifordítva: 1908-ban a Tunguzka-esemény során (melyben egy űrből érkező rejtélyes dolog robbant fel Szibéria távoli részén) a világ mágikus aspektusa felborult, gyakorlatilag használhatatlanná és megbízhatatlanná vált, így a korábbi varázslói körök rituáléi átváltoztak hagyományőrző jellegűvé. A Sztalker filmmel, valamint a Rifts és Shadowrun szerepjátékokkal ellentétben a rendkívüli esemény nem felszabadította a “mágikus potenciált” a világban, hanem épp hogy felkavarta, eloszlatta, még rejtettebbé tette. Vagyis inkább arra ad magyarázatot, hogy modern napjaink racionális normalitása mellett egykor tényleg varázsosabb volt a világ, nem csak mendemondákban, legendákban és mítoszokban. A rejtett történelemből természetesen a Harmadik Birodalom nácijai se maradhattak ki.
    Természetesen vannak varázstárgyak, vannak nevesített világi és rendkívüli klikkek (A Kilencek, Khan Szindikátus, Turing Csoport, Szílí Udvar, Nemszílí Udvar, Paracelziánusok, Váltók, Nova Magica, Rózsakeresztesek, Alkony Testvériség, Vámpírok), vagyis igyekeztek beleszuszakolni minden olyasmit, ami kellhet egy modernfantazihoz.
    Bemutat egy alternatív mágiarendszert, ami egy kicsit tágítja a varázslók lehetőségeit. A Mágia főjellemzőn túl a karaktereknek spéci képzettségekkel is rendelkezniük kell, amire szerencsére plusz pontokat kapnak, nem a mindenkinek járó hat képzettség pontból kell kigazdálkodni. A képzettségek a mágia egy-egy “testéhez”, vagyis könyvéhez kapcsolódik: Dr. Dee Monász-Hieroglifikája; A természet legfőbb rejtelmeiről; Tabula Smaragdina; Énoch könyve; Salamon kulcsa; Osztanész igaz és ősi útja; Az okkult filozófia három könyve; Tündérvarázs. Ezek pár sorban leírják az alkalmazási hatóterületet, és hogy mely klikkek ismerhetik.
    Néhány lény, ellenfél és fenyegetés ismertetése (bűnöző, kultista vezér, különböző tündérek, goblin, óriás, ogre, szellemek, szatír, feketekutya, sárkány, wyrm, víziszörny, vámpír, múmia, csontváz, zombi, állatemberek, kisebb-nagyobb démonok).

 

A VÁROSOD

A kalandok helyszínéül szolgáló Nagyváros hatalmi felépülése, viszonyai. Néhány befolyásos személy általános leírása (Haragos Váltó, a Szílí Udvar vezetője, a nemszílí udvar vezetője, helyi üzletember, kíváncsi riporter, rendőrtiszt, tevékeny politikus, alvilági főnök) konkrét példákkal kiegészítve és megvilágítva.
    Izgalmas és jellegzetes helyszínek: temető, múzeum, könyvtár, városi park, romos kastély vagy apátság, elhagyott épületek, városalatti dolgok (csatornahálózat), boltok és hasonlók. Persze itt is vannak kidolgozott példák és kapcsolódó információk.

 

SMINKEK

Avagy opciók a háttérvilágra.

(1) Pigmoleʼs Iskola. A mágia sosem tűnt el, a varázsos világ a hétköznapi mellett létezik, de el van rejtve a legtöbbek elől. A mágiához tehetséges vagy más rendkívüli képességű személyeknek megfelelő oktatásra van szüksége, ezért 11 éves koruktól elmennek a Pigmole’s (kb. “disznótúrás”) varázsló, bűvölés és természetfeletti iskolába. Itt megtanulják irányítani energiáikat mielőtt 18 évesen megkapnák az engedélyt a mágia gyakorlására (vagy rendkívüli tehetségüket). Azelőtt csak az iskola területén vagy közvetlen szülői felügyelet alatt gyakorolhatják. Ugye ismerős ez a felütés? (Jellegzetes szereplők: első éves lurkó, cserediák, iskolai professzor.)

(2) Nyílt fantazi. A világ varázslatossága teljesen nyíltan tapasztalható, a gyerekek már általános iskolában is tanulnak mágikus alapokat és engedélyhez kötött a mágia használata (talán megkötésekkel), de az alakváltóknak is kell engedély. A munkahelyre inkább varázsszőnyeggel repülnek, mint autóval hajtanak. Minden öntudattal bíró lény a társadalom teljes jogú tagja. (Jellegzetes karakterek: a Természetfeletti Fenyegetések és Bűnök osztály tisztje, daoine sidhe rocksztár, trow építkezési munkás.)

(3) Nincsenek tündérek. Bizonyos vérvonalaknak megvan a képessége (bár nem feltétlenül a tudása) a varázslásra. Léteznek lidércek, vámpírok és állatemberek, valamint túlvilágról megidézett démonok is. Nincsenek viszont tündérek, óriáslények, az ilyenek merő legendák. A klikkek közül nem létezik a Szílí udvar és a Nemszílí udvar. (Jellegzetes karakterek: paracelziánus bölcsész, rózsakeresztes üzletember.)

 

ÖSSZEGZÉS (1.)

(Az első összegzést akkor kezdten írni nagyon bölcsen, amikor még nem olvastam mustráltam végig az egész könyvet és nem vettem észre az alternatív varázslási szabályokat, lehetőségeket.)

Szeretem, ha a mágikus világú szerepjátékokban hangulatosak a különleges képességekkel bíró karakterek, amit sokszor megadhat a spéci korlátozása, de ebben a játékban mintha túlkorlátozták volna… vagy rosszul korlátozták volna. Mindenesetre nekem egy kicsit gyenguszok ezek a spéci karakterek, vagy hát legalábbis a "varázslók": egy csúcsra járatott varázslónak lehet legfeljebb 3 kezdő varázslata, 2 haladó és 2 fejlett. Ezt a teljesítményt is csak a kilencedik tapasztalati szinten érheti el, miközben a Mágián kívüli főjellemzők értéke a hetedik szintig (6.000 TP) 1-1 marad. Ez így nagyon piti. Mentségére legyen mondva, hogy erre a működési alapra könnyű (és érdemes) behozni turbósító házi szabályokat és további varázslatokat áthozni más játékokból vagy a Harry Potter könyvek alapján. Azt is el tudnám képzelni, hogy a szerzők szándékosan fogták ilyen kurtára a varázslókat, hogy provokálják a játékosokat arra, hogy mindenki igazítsa a saját világmániájához és a mágikus rész pont így marad meg "homokozó" jellegűnek, hogy csak az alap hozzáállást mutatja meg.

 

ÖSSZEGZÉS (2.)

Közben észrevettem ugye, hogy a szabványos OD fejlődés mellé odakanyarítottak alternatív fejlődési rendszert is, ami nem zárja tizenegy szintbe a karaktereket, hanem korlátlanná teszi a fejlődést (a szokásos “fizess X pontot a valaminek a fejlődéséért” módon), amivel rögtön javul a helyzet. Ha hozzávesszük még az alternatív mágiarendszert (amihez tartozik egy gyors varázslatkészítő táblázat), akkor azért már sokkal jobb az összkép a varázslókat illetően.

Januárban alighanem a OneDice World War 1 kiadvány következik. (Hacsak meg nem szakítom átmenetileg ezt a vonalat és a hivatalos Stalker RPG-re esik a jövő havi választás… vagy a The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, aminek az egyik szerzője maga Münchausen báró!!)

 

Frissítés: Nem bírtam magammal, gyorsan meg is vettem a Sztalker szerepjátékot, ami az egyetlen hivatalos szerepjáték a Piknik az árokparton című kisregényből, maga Borisz Sztrugackij is áldását adta rá. Amúgy finnek készítették és állítólag a kiadás évében a finn vezető napilapok szerint ezt nevezték meg év egyik legfőbb kulturális eseményének. Egyelőre csak beleolvastam, de nekem is szimpatikus. Meg hát... mégiscsak Sztalker, na...

 

 

 

Szólj hozzá

ismertető fantasy rejtélyes csak-d6 játékkörnyezet