Csak játékosok gurítanak
A játékot pörgősebbé teheti, a mesélőnek könnyíti a munkáját...
Az utóbbi években egy újabb érdekes hozzáállás nőtt ki a szerepjátékokban, hogy a Mesélő ne dobálgasson képesség-próbákat az általa kezelt mesélői szereplőknek (MSZ). A MSZ-k azt csinálják és olyan tempóban, ahogy a Mesélő mondja, hacsak a játékosok szereplői bele nem avatkoznak. Tehát a sima próbák úgy sikerülnek, ahogy a Mesélő kívánja, csak az ellentét-próbák kimenetele kétséges, de a Mesélő akkor sem gurít, hanem csak a játékosok. Küzdelemben ez annyit tesz, hogy támadásnál a játékos dob, hogy szereplője eltalálta-e az ellenfelét, ha pedig őt támadják, akkor is csak a játékos dob próbát, hogy sikerült-e védenie az ellenfél támadását. A Mesélőnek legfeljebb a MSZ által sikeres támadás okozta sebzést kell gurítania – ha ugyan szükséges a sérülés meghatározásához kockadobás. Talán mondani sem kell, hogy ez a hozzáállás egyrészt a Mesélőt segíti abban, hogy jobban a történet szövésére tudjon figyelni és ne kelljen minduntalan megtörnie a gondolatait számolgatással és dobálózással, másrészt a játékosoknak is nagyobb élményt nyújt, mert a helyzetek kimenetele az ő dobásaikon múlik, harmadrészt pörgősebbé is válik az egész hajcihő.
Gondoltam, aki szeretné használni ezt a hozzáállást saját, jól megszokott rendszerében is, összerittyentek egy kis házi szabályt.
Az alap metódus
Kezdeményezés: Ha sikeres próbát dobsz a játékban meghatározott képességeddel, akkor te vagy gyorsabb, ellenkező esetben az ellenfél. Támadás: Sikeres támadással sikerült eltalálnod az ellenfeledet. Védekezés: Ha nem dobsz sikeres védekezést, az ellenfél eltalál téged. Sebzés: A MSZ-k által okozott sebzéseket eredetileg a Mesélő dobja, de ha ő erről a dobásról is lemondana, akkor a sérült szereplőt irányító játékos (vagy a Mesélő) jelölje ki azt a másik játékost, aki dobja helyette.
Aládobásos rendszerek
Ez a legegyszerűbb helyzet, hisz itt a célszám független a kockadobás értékétől, a szereplők képességeinek értékei adják azokat. Ilyen játék például a The Black Hack, ahol az ellenfeleknek egyáltalán nincsenek képesség értékeik, csak egyediségeik, sebzésük és kitartás pontjaik.
Ha a TBH-val ellentétben szeretnétek, hogy az ellenfél értékei is szerepet kapjanak, akkor azok módosítókként jelenjenek meg. Persze ilyenkor a kidolgozott kalandmodulban levő szereplők értékeit külön át kell alakítnai, amire megoldás lehet mondjuk a Basic RolePlay ellenállás táblázat módszere (célszám = 50 + a játékos képességének értéke – az ellenfél képességének értéke).
Összeadós rendszerek
A kockadobások itt hozzáadódnak a szereplők értékeihez, így külön meg kell határozni a célszámokat, amik ellen a játékosoknak gurítani kell. A célszámok ebben az esetben úgy jönnek ki, hogy az egyébként gurítandó kockatípusoknak a felét kell számolni, és azt hozzáadni az ellenfél képességeihez (pl. d10-nél 5, 2d6-nál 3+3=6). Így kapja meg azokat a célszámot, aminél nagyobbat kell dobnia a játékosnak, hogy sikerrel járjon.
A tisztább látás kedvéért lássuk néhány példán keresztül a működést:
Cyberpunk 2.0.2.0.: A próbáknál itt d10-zel kell dobni, aminek a „fele” 5, ezt kell hozzáadnia a képességeihez.
d6 System: A West End Games rendszerében levő dobáskódok konkrét értékekké alakításának menete: a kockák számát jelölő értéket szorozd meg hárommal és add hozzá a „pöcköket” (pips) plusz egyet. Ha például egy dobáskód 3D+2, akkor a belőle következő célszám az 3x3+2+1, vagyis 12 lesz.
Középfölde Szerepjáték, Cyberspace és társai: Ebbe bele se merek menni. Inkább azt mondanám, hogy aki az Iron Crown Enterprises játékaival játszik, az élvezze megírásuk szerint a szabályokat, vagy keressen másik játékot.
Savage Worlds: A Hárítás és a Szívósság származtatott képességek mintájából indulnék ki a célszámok meghatározásakor. Felezd meg a MSZ képességéhez tartozó kockatípusát és adj hozzá kettőt. Ha például a Küzdelem képességének értéke d6, akkor a közelharci támadó és védekező értéke is 5 lesz. A kezdeményezés ebben a játékban francia kártyával történik, az marad változatlan.
További babrálásom, hogy aki szereti azokat a rendszereket, ahol a főjellemzők is hozzájárulnak a képzettség próbákhoz, azoknak javaslom, hogy ellenpróbák esetén a főjellemzőket átalakíthatják módosítókká: d4 → -1, d6 → semmi, d8 → +1, d10 → +2 és így tovább.
MAGUS [K100]: Csökkentsétek a szereplők VÉ-jét 20-szal, védekezést pedig VÉ + D40-nel kell dobni (dobjon egy D4-gyel és egy D10-zel...). Az NJK-k TÉ-je pedig 50-nel nő.
Összeadós dobások, v2
Ha a The Black Hack módjára szeretnénk játszani, ahol a rosszfiúknak és egyéb akadályoknak egyáltalán nincsenek képességbeli értékeik, akkor a TBH módjára a játékosok célszáma az adott játékban Közepes/Átlagos nehézséghez tartozó érték lesz a célszám (pl.: Armageddon 2092 – Mars: 10; Ars Magica: 9; Cyberpunk 2020: 15; d6 System: 11-15).
Sikerszámlálós rendszerek
Halvány dunsztom sincs. Ezt találjátok ki ti. Mondjuk az értékösszegük felével egyenlő sikert dobtak.
Könnyebb könyvelés
Ha a Mesélő munkájának könnyítése is jelentős szempont, akkor a dobások lecserélése fix értékekkel még nem elegendő, a főjellemzők és képzettségek értékeinek nyilvántartására is érdemes egyszerűbb módszert kitalálni. A MSZ-ket érdemes úgy készíteni, hogy a főjellemzőik átlagos értékűek, csak a szerepük szerint fontosabbaknak van eltérő értékük (akár előnyös, akár hátrányos). Az átlagos értékeket nem is kell külön leírni (D&D3-5: 10 ami +0) (Arm2029M, Ars Magica: +0) (CP2020: 5) (d6Sys: 3D?). A főjellemzőkből származó másodlagos számértékeket is csak akkor érdemes feljegyezni, ha eltérnek az átlagostól. Ha a másodlagos számértékek kicsit spécibbek, akkor az átlagos értékeket írd fel külön a lap tetejére (például a CP2020-ban a Fizikum Módosító -2, a Futás 15m; az Ugrás 3,3 méter; a Savage Worlds-ben a Szívósság 5, az Iram pedig 9").
A képzettségeknél pedig már csak a teljes végértéket írjuk fel, ami tartalmazza a főjellemző értékét és a kockadobás helyettesítését is. Persze zárójelbe odaírhatjuk magunknak a képzettség önálló értékét is, ha szeretnénk, de mivel a MSZ-k túlnyomó többsége csak kalandelem, ezért nem érdekes, hogy a képzettségének önmagában mekkora az értéke. Ha valami miatt mégis fontossá válna, akkor meg úgyis vissza lehet számolni az összegből.
Például:
Cyberpunk 2.0.2.0.: Biztonsági őr. Verekedés 15, Pisztolyok 13. Holmi: közepes pisztoly (elrejt: D, sebzés: 2D6+1, tár: 12, tgy: 2, megb.: ST, lőtáv: 50m), gumibot (seb: 1D6)
(lap tetejére: Főjellemzők 5, Futás 15 m, Ugrás 3,3m, FM -2)
D6 System: Nindzsa. Ügyesség 11. Bunyózás 14, Fegyverforgatás 13, Hajítás 13, Észrevétlenség 15, Kitérés: 14, Hajlékonyság 13. Holmi: nindzsakard (seb: +2D vagy 16), suriken (seb: +1D vagy 13, táv: 5/10/15m)
(lap tetejére: Főjellemzők 10)
Ötletek: A Mászás képzettségét nem szükséges feljegyezni – ha a Mesélő szeretné, fel fog mászni bármilyen várfalon. Ha falmászó versenyt rendeznek egy játékos szereplővel, akkor majd kitalál egy értéket. Az elfogott és megkötözött nindzsa ellen kötözés próbát kell dobni, a Mesélő nem mondja el a próba célszámát. Ha a játékos próbája nem éri el a Hajlékonyság értékét, akkor a nindzsa meg fog tudni szabadulni béklyóitól.
Savage Worlds: Csontváz. Ügyesség 6, Ész 4, Jelenlét 4. Küzdelem 5, Félemlítés 5, Figyelem 4, Lövés 5. Szívósság 7, Iram 7. Csontos karom (d6+d4). Spécik: Félelem nélküli, Élőholt.