[mustra] Személyiség különböző játékokban #2
A szerepjátékokban többféle módon igyekeznek szimulálni a szereplők lelki beállítottságát, jellemét, személyiségvonásait. A különböző megoldásokat igyekszem bemutatni az alábbiakban.
CornerStone
Határozd meg vagy válaszd ki a Három Főjellemzőt:
Ideálok: Az erkölcsiséged, motivációid vagy személyiséged. Példák: becsület, önzőség, ambíció, védtelenek védelme, igazság, bosszú, kötelesség, szabadság, helyrehozás, megváltás.
Módszer: A mód, ahogy megközelíted az akadályokat. Példák: közvetlen, szenvedélyes, logikus, óvatos, brutális, hatékony, hősies, becstelen, önző, gyáva, merész, türelmes.
Történet: Képzéseid, hivatásod vagy múltad. Példák: barbár, a király második fia, kemény életű, rabszolga táborból szökött, élet a csillagok közt, burokban született, számkivetett.
Ha a Három Főjellemződ egyike hasznos és illik a kívánt cselekvésedhez, felhasználhatod a dobás előtt és:
• Adj +1-et a dobásodhoz
• Adj egy további "ÉS"-t vagy "DE"-t
• Törölhetsz egy "ÉS"-t vagy "DE"-t
Cselekvésenként csak egy Jellemző használható fel. A Mesélő is aktiválhat egy szereplői Jellemzőt, ha az hátrányos és a cselekvéshez illő, amivel a fenti lehetőségek megfordítását érheti el.
(Megjegyzés: Az "ÉS" és "DE" járulékok növelik vagy csökkentik a siker vagy sikertelenség mértékét. A "Siker És" nagyobb sikert jelent, a "Siker De" kisebbet, és ugyanígy van a kudarcnál is, csak pont fordítva.)
Storyteller játékok
Ugye ide tartoznak a Vampírok, a Farkasemberek, a Mágusok, a Lidércek, a Cseregyerekek szerepjáték és társaik.
Ezekben a játékokban fel vannak sorolva jellemsablonok (kitalálhatnak továbbiakat a játékosok is), amikből kettőt kell választani minden szereplő számára: egyet a Természetnek, egyet pedig a Viselkedésnek. Ezek a játékok erősen építenek a drámaiságra, ezért van két külön kategória. A Természet a szereplő belső lelki típusát, sebezhető érzésvilágát mutatja, míg a Viselkedés felvett magatartásforma, vagyis a "perszóna", amit általában mutat a külvilág felé, ami védi belső lelkiségének érzékenységét. A szereplő legtöbbször, a hétköznapi életben a Viselkedése szerint cselekszik, viszont csak akkor szerez Akaraterő pontot, ha a Természete szerint viselkedik. (Ebben a játékban az Akaraterő pont az, ami más játékokban a Sors/Karma/Végzet pontok, vagyis amivel növelni lehet a szereplő esélyét a sikerességre és túlélésre.) Vagyis egyrészt roppant egyszerűen árnyalja a személyiség belső és külső rétegeit, illetve oldja meg, hogy miért is érdemes időről időre előhozni a sebezhetőbb oldalunkat, kiszolgáltatva magunkat és aszerint cselekedni. (Egy kicsit olyan, mint asztrológiában a Nap-jegy (belső) és az Aszcendens (külső) viszonya, de persze ez így erősen lebutított hasonlat. Arra viszont jó, hogy újabb jellembeli sablonokat tudjatok kitalálni...)
Természet és Viselkedés
Gyakran mindennapi életünk során is szerepeket játszunk. Minden egyén különböző személyiségeket mutat a külvilág felé, a cselszövő magatartástól kezdve a komoly viselkedésig. Mindegyik szerepünk meghatározza, hogyan viselkedünk a minket körülvevő emberekkel és helyszínekkel, és azt is, melyik oldalunkat akarjuk megmutatni másoknak.
A Természet és a Viselkedés koncepciója pontosan a mindennapi interakciók során használt álarcok elvén alapul. A karakter Természete igazi önmaga, belsője mélyén rejtőzködő személyisége – valódi egyénisége. Ezt azonban veszélyes dolog kimutatni, hiszen így mások is megtudhatják, kik vagyunk valójában, mit érzünk igazán fontosnak. Éppen ezért a karakterek a külvilág felé mutatott Viselkedésük mögé bújnak. A világnak szóló reakcióink kiválasztása után a többiek reagálásából megtudhatjuk, a világ hogyan viszonyul hozzánk.
Tegyük kicsit félre a filozófiát. A személyiség hatással van a játék szabályrendszerére is. A Természetével összhangban tevékenykedő karakter képes visszanyerni a céltudatosságát, fel tudja tölteni belső energiatartalékait. Ha a karakter teljesíti a Természete által előírt követelményeket, visszanyerhet 1 Akaraterő pontot. Ha a mesélő is jogosultnak látja, a játékos felírhatja a pontot.
A személyiségjegyek segítenek a karakterekről alkotott kép kialakításában és tökéletesítésében. Érdemes megemlíteni, hogy a személyiségjegyek nem szigorú kategóriák – senkinek sem kötelező rabszolgaként követnie a választott Természetet vagy Viselkedést. Inkább úgy kell cselekednie, mint ahogy a játékos szerint a karakter is tenné az adott szituációban. Végső esetben a mesélő és a játékos kitalálhatnak olyan személyiségtípust, ami szerintük jobban meghatározza a kérdéses karakter reakcióit. Végül is minden karakter egyéniség, és egy jól megtervezett figura szükségessé teheti a személyre szabott személyiségjegyek bevezetését.
A következőkben közreadunk néhány alapvető személyiségjegyet, amelyekkel már el lehet kezdeni a játékot.
(Alkotó, Alkalmazkodó, Bíró, Brávó, Bűnbánó, Cinikus, Csirkefogó, Deviáns, Fanatikus, Gyámkodó, Gyermek, Ingyenélő, Konzervatív, Látnok, Lázadó, Magányos, Mazochista, Maximalista, Mártír, Piperkőc, Szenvedélyes, Szörnyeteg, Tanár, Túlélő, Tréfamester, Vakmerő, Versengő, Vezető, Világfi, Zsarnok.)
Alkotó: Az alkotó személyiségnek sokkal fontosabbak a céljai, mint saját maga. Csak akkor igazán boldog, ha valami tartós dolgot sikerült létrehoznia a többiek boldogulására. Az embereknek mindig is szükségük lesz valamire, amit az alkotó elme megpróbál megalkotni. Feltalálók, felfedezők, városalapítók, impresszáriók és a hozzájuk hasonlók mind ennek a személyiségjegynek a példái.
– Ha valami fontosat vagy tartósat sikerül létrehoznod, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Alkalmazkodó: Mások vezérségét elfogadó követő, aki biztonságban érzi magát, ha mások hozzák a döntéseket. Nem szeret vezető szerepben tetszelegni, inkább beleolvad a csoportba és segíti saját, egyéni ötleteivel. Általában a szerinte legdinamikusabb vagy „legjobb” egyéniséghez csapódik. Alkalmazkodónak lenni nem szükségszerűen rossz – minden csoportnak szüksége van követőkre, akik megteremtik a szükséges stabilitást. Tipikus példák: társaságok mellett „lógó” emberek, bulik állandó résztvevői vagy a „szürke tömegek”.
– Ha a csoport elér valamit a segítségeddel, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Bíró: A rendszer fejlesztésén munkálkodik. Örömét leli saját racionális gondolkodásmódjában és a tényekre alapozott ítélethirdető képességében. Ő a törvény képviselője, a vitás kérdések megoldásának leghatékonyabb példája. A problémák megoldásán dolgozó bírák nem álmodozó típusúak, inkább bebizonyított módszerekkel dolgoznak. A mérnökök, ügyvédek és az orvosok például ebbe a csoportba tartozhatnak.
– Ha az adott bizonyítékok alapján sikerül kikövetkeztetned egy rejtély megoldását, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Akárcsak akkor, ha megbékítesz bármilyen szakításra készülő csapattagot.
Brávó: Durva, erőszakos személyiség, gyakran szinte perverz örömmel kínozza a gyengébbeket. Elképzelései szerint a hatalom egyenlő az igazsággal; csak a hatalom számít, a társadalomban kizárólag az erős személyiségek nyerik el mások megbecsülését. A testi erőt favorizálja, de természetesen bármi más is megteszi. A nyílt veszély viszont hamar ráveszi az együttműködésre. Mindezek ellenére képes sajnálatot érezni vagy kedvesen viselkedni, egyszerűen csak így szereti nézni a dolgait. A betörők, fanatikusok, verőlegények mind ebbe a kategóriába tartoznak.
– Minden alkalommal, amikor megfélemlítéssel vagy kegyetlenkedéssel sikerül elérni célodat, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Ez nem kötelezően testi erőszakot jelent, sok brávó szavakkal vagy társadalmilag alázza meg ellenfeleit.
Bűnbánó: Életének egyetlen célja vezekelni az iszonytató bűnért, ami nem más, mint puszta létezése. Vagy alacsony önbizalommal rendelkezik, vagy múltbéli traumája kísérti, és úgy érzi, vezekléssel megbocsátást nyerhet azért, amiért erre a világra született. Nem mindig vallási vezekléstudatra kell gondolni; néhányan egyszerűen meg akarják szabadítani a világot a velük együtt született fájdalomtól. Tipikus példák: vezeklő bűnösök, alacsony önbizalmú emberek vagy lelkifurdalástól szenvedő bűnözők.
– Ha úgy érzed, sikerült feloldozást nyerned valamiféle bűn alól, visszanyersz egy Akaraterő pontot. A feloldozás mértéke nem lehet kisebb az elkövetett bűnnél – minél nagyobb a bűn, annál többet kell vezekelni érte. A mesélőé a végső szó, hogy mi számít megfelelő jóvátételnek.
Cinikus: Keserű és kiábrándult, mindenben hibát talál és kevés örömöt lel az életben – vagy az azutáni életben… Gyakran fatalaista és pesszimista, nem igazán bízik másokban. Számára az üveg nem félig teli, hanem félig üres. Sok öregebb vámpír és a „Generation X” korosztályába tartozó ember magáénak vallja ezt a cinikus életfelfogást.
– Ha valaki ostobaságot cselekszik, pontosan úgy, ahogy előre megjósoltad, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Hangosan fel kell hívnod mások figyelmét a hibára, de az sem gond, ha csak csendesen a mesélő fülébe súgod…
Csirkefogó: Csak egyetlen dolog érdekli: saját maga. Ami az övé, az az övé, és ha mások nem vigyáznak értékeikre, azok is őt illetik. Azonban nem szükségszerűen verőlegény vagy gyilkos. Egyszerűen csak megpróbálja távol tartani magát mások hóbortjaitól. Majdnem kivétel nélkül mindegyikükből sugárzik a magabiztosság. Mindig saját érdekeiket tartják szem előtt. Közéjük tartoznák a prostituáltak, a bűnözők és a kapitalisták is.
– Ha önző viselkedésed – anyagi vagy más természetű – pőrofithoz juttat, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Ha a mesélő úgy határoz, a gyenge pontjaid feltárása nélkül szerzett plusz profitért két pontot is kaphatsz.
Deviáns: Csodabogár, aki szokatlan ízlése miatt kiűzetett a társadalomból. Nem üresfejű lázadó vagy gyámoltalan, „fel nem ismert” géniusz, sokkal inkább független gondolkodó, aki nem igazán illik bele az elfogadott modellbe. A deviánsok gyakran úgy érzik, hogy egész világ ellenük fordult, és éppen ezért elutasítják a tradicionális erkölcsi értékrendet. Néhányuknak bizarr ízlése, ideológiája vagy kedvtelése van. Az extremisták, a szeszélyes hírességek és a különcök remekül beleillenek ebbe a képbe.
– Amikor megtorlás nélkül sikerül gúnyt űznöd a társadalmi értékrendből, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Fanatikus: Van egy célja, ami teljesen kitölti az életét. Teljesen átadja magát ennek a célkitűzésnek, sőt, ha olyasmibe fog, ami eltéríti eredeti szándékától, még bűntudatot is érez. A cél szentesíti az eszközt – az ügy fontosabb fanatikusainál. Azoknak, akik ezen személyiségjegy mellett döntenek, ki kell választaniuk fanatizmusuk okát is. Forradalmárok, zélóták és lázító szónokok.
– Ha sikerül teljesítened valamilyen fanatizmusoddal összefüggő feladatot, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Gyámkodó: Mindenkinek szüksége van egy kis nyugalomra, egy vállra, amin kisírhatja magát. A gyámkodó mások vigasztalásában lel örömet, és az emberek gyakran felkeresik problémáikkal. Az ilyen vámpírok gyakran megpróbálják megvédeni a táplálékul szolgáló halandókat. Példák: ápolónők, orvosok, pszichológusok, stb.
– Ha sikerül valakit megnyugtatnod vagy megvédelmezned, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Gyermek: Személyiségében és temperamentumában még mindig éretlen. Azt akarja, amire éppen most gondol, és gyakran megkörnyékez valakit, hogy megszerezze tőle. Bár tökéletesen el tudja látni magát, inkább keres egy gyámot, aki teljesíti kívánságait. Némelyikük nem éretlen, hanem csak teljesen naiv, aki egyáltalán nem törődik a durva külvilággal. Tipikus példák: gyermekek, elkényeztetett emberek és bizonyos drogfüggők.
– Ha sikerül rávenned valakit, hogy segítsen neked vagy gondoskodjon rólad (mindenféle ellenszolgáltatás nélkül), visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Ingyenélő: Miért tennél meg bármit is, ha rá tudsz venni valakit, hogy megcsinálja helyetted? Az efféle emberek mindig megpróbálják felkutatni a kiskapukat, a hírnévhez és vagyonhoz vezető leggyorsabb utakat. Van, aki tolvajnak, csalónak, esetleg valami ennél is rosszabbnak hívja őket, de tudják, hogy igazából mindenki így szeretne élni. Egyszerűen csak gyorsabban lépnek és jobban csinálják. Kik ők? Például a bűnözők, felhajtók, házaló ügynökök, impresszáriók.
– Ha valamilyen trükkel ráveszel valakit, hogy megcsináljon helyetted valamit, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Konzervatív: Az ortodox szemlélet jellemző rá, céljait szereti az idő próbáját kiált módszerekkel elérni. Miért variálna, ha a múltban működőképesnek bizonyult dolgok ma is jók? Elfogadhatónak, sőt, igen vonzónak tartja a status quo-t bármilyen változással szemben, ami megjósolhatatlan következményekkel járhat. Tipikus példák: konzervatív képviselők, bírák és a törvény képviselői.
– Ha bármikor bebizonyosodik, hogy a kipróbált utak a legjobbak, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Akárcsak akkor, amikor sikeresen elkerülöd a változást.
Látnok: Elég erős ahhoz, hogy messzebb lásson a halandó világnál, ahol igazán csodálatos dolgokat pillanthat meg. Próbára teszi az elfogadott társadalmi korlátok tűrőképességét, és olyan dolgokat kutat fel, amleyeket mások még elképzelni sem mernek. Ritkán elégszik meg azzal, amit a társadalom jelenleg elért; inkább arra ösztönzi a világot, hogy a társadalom törje át korlátait, és tegyen meg minden tőle telhetőt. A társadalom általában gyengén reagál, pedig nekik köszönhető a változás és a fejlődés. A filozófusok, a feltalálók és a legihletettebb művészek mind ebbe a kategóriákba tartoznak.
– Ha képes vagy meggyőzni másokat arról, hogy higgyenek az álmaidban és kövessék a meglátott utat, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Lázadó: Az örökösen zúgolódó, soha nem elégedett a jelenlegi status quo-val. Gyűlöli a törvényes hatalmat, minden tőle telhetőt megtesz, hogy kihívja maga ellen és alapjaiban aknázza alá. Néha valóban hisz céljaiban, de az sem egyedi eset, amikor valaki a törvény embereivel történt múltbéli incidensekért akar ily módon elégtételt venni. Tinik, lázadók és nonkomformisták – mind kitűnő példák.
– Ha karaktereddel sikerül kiválasztott ellenfeled kárára lenni, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Ellenséged lehet a kormány, az egyház, a vámpírherceg, akármi. A személyiségjegy felvételekor ki kell választanod, mivel vagy kivel állsz szemben.
Magányos: A magányos személyiség annyira nem tartozik senkihez, hogy még a nagy tömegben is könnyedén észrevehető. Vannak, akik szerencsétlen, magányos páriákként kezelik őket, de az igazság az, hogy a magányosok sokkal jobban kedvelik saját társaságukat másokénál. Mindegy, mi az oka, de lenézik a többieket, akik ezt gyakran viszonozzák. Tipikusan magányos alakok a bűnözők, a radikális elméletek hívei és a szabadgondolkodók.
– Ha sikerül valamit önerőből véghezvinned, ami a csapatodnak is hasznára válik, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Igazán lenyűgöző eredmények vagy erős ellenkezés dacára is véghezvitt tettek esetén akár két pontot is megítélhet.
Mazochista: Azért él, hogy próbára tegye tűrőképességének határait, megtudja, mennyi fájdalmat bír elviselni, mielőtt összeesik. Örömét leli a gyalázkodásban, a szenvedésben, a tagadásban és a testi fájdalomban. Önértékelése a fájdalomtűrésen alapul – minden éjjel újabb kihívásokat keres. A végsőkig elmerészkedő sportolók és a mániákus depressziósok gyakran ebbe a kategóriába tartoznak.
– Ha sikerül teljesen újfajta módon fájdalmat okozni magadnak, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Maximalista: Egyszerűen mindenből a legjobbat kedvelik. A maximalistát a félgőzzel végzett munka nem tölti el elégedettséggel, és mindenkitől ugyanazt az elkötelezettséget és figyelmet várja el, mint önmagától. Esetenként lehet, hogy szigorúan és túlságosan igényesen viselkedik, de csak a végcél érdekében – és gyakran azokért, akikért felelősséget vállalt. Ilyenek például a primadonnák, a művészek és a látványtervezők.
– Ha látható hiba vagy akadály nélkül sikerül elérned célodat, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Mártír: A mártír megszenved elveiért. Abban a hitben viseli a megpróbáltatásokat, hogy minden szenvedése mások hasznára válik majd. Vannak, akik egyszerűen csak mások együttérzésére vagy figyelmére vágynak, míg mások teljesen komolyan veszik célkitűzéseiket, és az ellenérveket saját megrendíthetetlen hitükbe vetett bizalommal söprik félre. A legtöbb inkvizítor, rendíthetetlen idealista és kitaszított ebbe a kategóriába tartozik.
– Ha ideáljaidért vagy mások azonnali gyarapodásáért feláldozod magad vagy kényelmedet, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Piperkőc: Lángoló lelkek, kik örökké a figyelem középpontjába próbálnak kerülni, és egy napon hatalmas sztárokká akarnak válni. Örökösen mások társaságát keresik, hogy kivívják más emberek csodálatát. A feltűnési vágy hajtja őket, és maga az erőfeszítés is van olyan fontos, mint a végeredmény. Semmi sem hozza őket annyira lázba, mint a lenyűgözhető új közönség. Az előadóművészek, a gyerekek és a különösen alacsony önbecsülésű emberek tartozhatnak ebbe a csoportba.
– Ha sikerül valakit elkápráztatnod, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Ezt mindig a mesélő dönti el – még a többi játékos karakter esetében is.
Szenvedélyes: A szenvedélyek rabja. Legyen az harc, vallási fanatizmus, riválisok legyőzése vagy remek irodalmi művek olvasása, erőt ad a balsors csapásainak elviseléséhez. Ha alkalma nyílik rá, olyan alaposan kiélvezi szenvedélyét, amennyire csak lehet. A fanatikusokkal ellentétben nem kötelességtudatból, hanem szórakozásból hajszolja céljait. A keresztes lovagok, hippik, politikai aktivisták és a művészetek szerelmesei jó példák lehetnének.
– Ha ki tudod élni szenvedélyedet vagy valakit rá tudsz venni ugyanarra, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Ezzel ellentétben veszítesz egy pontot, ha megfosztottak szenvedélyedtől vagy végérvényesen elveszíted.
Szörnyeteg: A szörnyeteg tudja, hogy ő a sötétség teremtménye, és pontosan ennek megfelelően viselkedik. Eszköze a gonoszság és a szenvedés – bármerre is megy, ezek mindig kéznél vannak. Semmilyen gonosztettől nem riad vissza, egy alkalmat sem mulaszt el, hogy fájdalmat okozzon vagy útjára indítson egy hazugságot. Nem saját kedvtelései sarkallják gonosztettek elkövetésére, hanem egyszerűen meg akarja tudni, mivé lett valójában. Ilyen személyiségek a Szabbat tagjai, is instabil elmeállapotú egyének és jó pár degenerált, öreg Vértestvér is.
– A rettenetes cselekedetek csak erősítik a szörnyeteg céltudatosságát. Ezen személyiségjeggyel felruházott karaktereknek választaniuk kell valamilyen „specializációt”: csak akkor nyernek vissza Akaraterő pontot, ha kielégítik ezt a különleges szenvedélyt. A kísértő szörnyeteg például csak akkor szerez vissza pontot, amikor valakit sikerül rávennie bizonyos erkölcstelen cselekedetekre. A hitehagyott szörnyeteg akkor kaphat Akaraterő pontot, ha valakiben kételyeket ébreszt az illető hitével kapcsolatban. Válassz magadnak végzetet, és váltsd valóra.
Tanár: Mindent tud, és tudását kétségbeesetten próbálja másokkal is megosztani. Akár céltudatosság, akár őszinte segíteni akarás indítja erre, mindig úgy intézi, hogy üzenetét meghallják – főleg, ha ez fontos. Ebbe a kategóriába a jó szándékú mentoroktól kezdve a szószátyár, saját beszédükbe szerelmes ostobákig bármi belefér. Ilyenek például az oktatók, a diplomások és a veterán szakértők.
– Ha olyasvalakivel találkozol (vagy hallasz róla), aki gyarapodott a tőled tanult bölcsességtől, visszenyersz egy Akaraterő pontot.
Túlélő: Nem számít, mi történik, kit érdekelnek az esélyek vagy a veled szembenálló ellenfelek, valahogy mindig átvészelsz mindent. Legyen egyedül vagy csoportban, a túlélő nem hajlandó elfogadni a vereséget, és gyakran éppen ez változtatja a sikertelenséget sikerré. Rettenetesen idegesítik őket azok, akik mindenbe beletörődnek, amit a sors hoz vagy akik kevesebbel is beérik, mint amennyit elérhetnek.
– Ha makacsságodnak köszönhetően sikerül túlélned a veszélyes helyzeteket, vagy ha valaki másokkal szemben is kitart a tanácsod mellett, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Tréfamester: Mindenben felfedezi az abszurditást. Lényegtelen, mennyire komor az élet (vagy a halál utáni élet), a tréfamester mindig megtalálja a lehetséges viccforrásokat. Nem képesek elviselni a fájdalmat vagy a szenvedést, ezért fáradságos munkával megpróbálják felvidítani társaságuk tagjait. Némelyiküknek ennél komolyabb eszméik is vannak: humoros módon szeretnék kikezdeni a szilárdan megalapozott hittételek mindenhatóságát. Közéjük tartoznak a komikusok, szatíraírók és a társadalom kritikusai is.
– Ha sikerül felderíteni a társaság hangulatát, különösen akkor, ha közben el tudod titkolni saját fájdalmadat, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Vakmerő: Nem számít más, csak a veszély izgalma. Az érthetően józanabb viselkedésűekkel ellentétben állandóan veszélyes és nagy eséllyel halálos kimenetelű helyzeteket keres. Nem tudatosan öngyilkos hajlamú vagy önpusztító – egyszerűen csak a minden percben bekövetkező veszély ingerlő érzését keresi. Bandatagok, piti tolvajok és exhibicionisták mind megfelelő például szolgálhatnak.
– Ha sikerül túlélnéd az önkéntesen vállalt veszélyes helyzetet, visszanyersz egy Akaraterő pontot. A vakmerő emberek azonban nem ostobák, és a mesélő úgy is határozhat, hogy a karakterét csupán az Akaraterő pontok reményében, gondolkodás nélkül veszélybe sodró játékost egyáltalán nem jutalmazza ponttal.
Versengő: Számára a győzelem hajszolása a legnagyobb élmény. Minden feladat egy új kihívás, verseny, amit meg kell nyerni. Sőt, a versengő típus minden szituációban lehetőséget lát képességei megvillogtatására – ő legyen a legjobb, legtermékenyebb, legértékesebb vezető vagy bármi más. Jó példa lehet a menedzser, a hivatásos sportoló vagy a lelkes feltaláló.
– Ha sikeresen túljutsz egy próbán vagy kihíváson, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Különösen nehezen kivívható győzelmek esetén több pontot is visszakaphatsz (ha a mesélő is úgy dönt).
Vezető: Nincsen rettenetesebb a káosznál és a rendetlenségnél. Mindig főnök akar lenni. Elsajátította a „vagy megszoksz, vagy megszöksz” jellegű döntéshozás módszerét. Viszont sokkal inkább lefoglalja a konfliktusok rendberakása, ezért nem képes igazán hatékonyan vezetni a csoportot. Ilyenek a házitanítók, tanárok és rengeteg politikus.
– Ha a csoportnak sikerül egy bonyolult feladatot megoldania a segítségeddel, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Világfi: Tisztában van vele, mennyire sekélyes és értelmetlen az élet és a nemlét egyaránt. Éppen ezért úgy dönt, alaposan kiélvez minden számára kiutalt percet. Nem szükségszerűen felelőtlen, viszont hajlamos arra, hogy minden mással szemben a szórakozást válassza. Mivel olyan könnyen elcsáboűulnak, a legtöbb Világfi természetű személyiségnek alacsony a Önuralma. Jó példák: hedonisták, élvhajhászok.
– Amikor igazán jól érzed magad és teljes mértékben ki tudod fejezni jókedvedet, visszanyersz egy Akaraterő pontot. A mesélő különösen csodálatos és emlékezetes mulatságok esetén több Akaraterő ponttal is jutalmazhatja a karaktert.
Zsarnok: Főnök akar lenni. Nem azért vállal kihívásra ingerlő, fontos feladatokat, mert annyira érdekli vagy annyira ért hozzá (bár valószínűleg úgy gondolja, ez így van), hanem egyszerűen a személyes dicsőséget kergeti. Nyíltan hangoztatja, hogy a többiek semmihez sem értenek, de igazából hatalomra áhítozik. A személyiségjegy tipikus példái: diktátorok, bandavezérek, kötekedő fickók, menedzserek és a hasonlók.
– Ha sikerül átvenni az irányítást egy tőled független csoport vagy szervezet felett, visszanyersz egy Akaraterő pontot.
Lady Blackbird
Ez egy néhány oldalas mini játék, tulajdonképpen van egy marék konkrét szereplő és egy eléggé vázlatos környezet, melyből azt hoznak ki a játékosok, amit szeretnének. A szabályok is baromira egyszerűek, és csak a játékosok dobnak kockával, a mesélő csak célszámot osztogat. A szereplők a képességeiktől és helyzettől függő mennyiségű kockával gurítanak, vagyis kockakészletes a rendszer.
A játék személyiségrendszere tulajdonképpen a Storyteller játékokéra épül, de a szereplőknek nincs külön Természete és Viselkedése, hanem Kulcsai ("Key") vannak a szívéhez. Ha a szereplő a Kulcsa szerint vagy annak érdekében cselekszik, akkor választhat, hogy vagy [A] kap egy Tapasztalati Pontot, vagy [B] kap +1-et a kockakészletéhez (amiből legfeljebb 10 lehet egyszerre). Ha veszélynek teszed ki magad a Kulcsod miatt, akkor 2 pontot kapsz, amit tetszőlegesen beválthatsz TP-ra vagy készletre.
A készletből lehet költeni a képességpróbák megsegítésére, minden pontért még egy kockával dobhatod a próbát. Mivel a játék célszámai úgy van behangolva, hogy szinte bizonyosan költeni kelljen a kockakészletből, ezért a játékosokat folyamatosan arra sarkallja, hogy Kulcsaik szerint viselkedjenek, különben elfogy a kockakészlet és akkor ínséges idők jöhetnek a fejére.
Ha összegyűlik 5 TP, akkor fejlődést ér el a szereplő. Egy fejlődésért lehet szerezni egy új Képességet, Címkét, Kulcsot vagy Titkot választhat magának. A fejlődést nem szükséges azonnal beváltani, később is megteheted, a szabályok szerint akár egy csata kellős közepén is!
Minden Kulcsnál le van írva az is, hogyan lehet azt feladni, megszabadulni tőle. Ha a Kulcs ellen cselekszel a leírtak szerint, akkor dönthetsz úgy, hogy elhagyod az adott Kulcsot, amivel nyersz két fejlődést is.
Kulcs: Eszmény. Nemesként a közemberek fölött állsz. A vonásod akkor nyilvánul meg, amikor demonstrálod felsőbbségedet, vagy mikor a nemes jellemzőid segítenek egy akadály elhárításában. Kiváltás: A nemesi származás megtagadása.
Death School
A Death School egy Lady Blackbird feldolgozás, ahol a Kulcsok kiegészül két további viselkedést befolyásoló dologgal: a Reflektorral és a Sztoricéllal.
A Reflektor egy olyan pillanat, amikor a szereplő extramenő és a figyelem központjában tud lenni. Amikor egy játékos észrevesz egy jó Reflektort a szereplőjének, átveheti a mesélői irányítást a Mesélőtől, elmeséli az események lefolyását és kipipálja a Reflektort. Nincs igazi korlátja, hogy mik történhetnek a Reflektor pillanat során, de az események lehetőleg fókuszáljanak egy egyedi problémára és megoldására. A Reflektor erős eszköz, ami arra buzdítja a Mesélőt, hogy a játékot marha vagánnyá tegye! Munkád része, hogy lehetetlen dilemmákba keverd játékosaidat, hogy a Reflektort használva oldják meg.
Például:
[ ] Amikor elérkezik az ideje, átlendülsz a kishitűségedből, hogy megoldj egy lehetetlen akadályt az Amerikaiak Megtehetik hozzáállással.
Minden Hősnek négy Sztoricélja van. Amikor elérsz egy Sztoricélt, a játékos kipipálja és kap egy ingyen kockát az aktuális vagy a rákövetkező konfliktushoz.
Például:
[ ] Keresztülugrani egy síküveg ablakon.
[ ] „Nem, visszamegyünk. Senkit sem hagyunk hátra.”
[ ] Legyen egy intim jelenet a titkos fájdalmaddal.
[ ] Kezdj elveszíteni egy harcot, aztán térj magadhoz, hergeld fel magad és győzz!
A Dirty World
Ez egy film noir műfajra épülő játék, melynek az atmoszféráját úgy igyekeznek megteremteni, hogy a szereplőknek nem "hagyományos" főjellemzői és jártasságai vannak, amik elsősorban a cselekvési képességeit mutatják meg (erő, ügyesség, ész, fellépés, autóvezetés, kémia, mászás, stb.), hanem a képességek már egybe vannak gyúrva jellembeli beállítottságaival is. Nem lehet készíteni finomlelkű verőembert, a finomság egyúttal az erejének rovására is mehet (lásd tulajdonságpárosok).
A tulajdonságok (főjellemzők és specialitások) párosával vannak, melyek egymással ellentétes pólusokat képviselnek. Ennek az a lényege, hogy bár minden tulajdonságnak 1-5-ig terjedhet az értéke (a specialitásoké lehet nulla is), a tulajdonságpárosok értékeinek összege nem haladhatja meg a 7-et, vagyis ha például az egyik tulajdonság értéke 5, akkor a párjáé már csak legfeljebb 2-es (átlagos) lehet. Ebben az a frappáns, hogy már a szabályok szintjén is rávezeti a játékost, hogy egyik tulajdonság sem csak üdvözítő vagy csak rossz, helyzettől függően lehet minden tulajdonság előnyös vagy épp hátrányos, ami tovább növeli a film noir műfajhoz tartozó értékvesztettség és kiégettség-remény váltakozásának hangulatát.
Három pár főjellemző van (Türelmes - Fürge, Erőteljes - Finom, Megértő - Rámenős) és mindegyik pároshoz tartozik két pár specialitás (Nagyvonalú - Önző, Megmutatás - Megfigyelés | Bátor - Haragos, Kitartó - Lázadó | Kedves - Romlott, Egyenes - Csalárd), vagyis minden szereplő hat főjellemzőből és tizenkét specialitásból áll össze. Próbánál először a főjellemzőt kell kiválasztani, utána a hozzátartozó egyik specialitást (ez a legtöbb játékban így szokott lenni, azért hangsúlyozom mégis, mert a specialitások jelentését néha egy kicsit nehéz megszokni a többi játékhoz képest).
Lássunk néhány példát, hogyan is állnak össze ezek az általános képességek a gyakorlatban (ezek mind a szabálykönyvből előszedett példák, amik szintén jól vezetnek rá a film noir hangulatra):
- Autóvezetés: nem kell próbát dobni
- Autóval száguldás szakadó esőben: Finom + Kitartás (az autóvezetéshez Finomság kell, nem Erőteljesség)
- Autóval lerázás: Finom + Lázadó
- Autóval követni: Finom + Kitartó
- Beragadt fegyver kitisztítása: Fürge + Megmutatás (a tanult dolgok hasznosítása a Megmutatás)
- Lebeszélni egy öngyilkosjelöltet: Rámenős + Kedves
- Egy nyakék valódiságának megállapítása: Türelmes + Megfigyelő
- Valakinek a beszédre bírása: Rámenős + Romlott
- Önmagad takarítónőnek álcázása: Türelmes + Önző (az Önzés itt nem kategorikusan hátrányos címke, az önmagával foglalkozást jelenti pro és kontra egyaránt)
- Tiltott kábszer felkutatása és beszerzése: Fürge + Nagyvonalú
- Valaki mögé surranni: Fürge + Önző
- Rejtekhely észrevétele: Fürge + Megfigyelő
- Bökő készítése börtönben: Türelmes + Önző
- Szívszaggató dal eljátszása zongorán: Rámenős + Egyenes
- Saját halálod tettetése: Türelmes + Önző
- Zsineg-csapda készítése a lépcsőházba: Türelmes + Megmutató
- Zsineg-csapda észrevétele: Fürge + Megfigyelő
- A menekülő autó állapotának megvizsgálása: Türelmes + Megmutató
- Csalás az adóval: Türelmes + Önző
- Szennylap elindítása: Türelmes + Nagyvonalú
- A nappali szoba újradekorálása elegáns szalonná: Rámenős + Nagyvonalú
- Elrejteni a nyugtalanságodat és cinizmusodat egy ismeretlen vallási szertartáson: Rámenős + Csalárd
- Segíteni másoknak: változó
A különböző testi és lelki sérülések a főjellemzők értékét csökkentik, ha például a szereplő elveszíti a Türelmét, akkor dúvad ("berserk") lesz belőle.
Ars Magica
A szereplőknek vannak Jellemvonásai és lehet(nek) Szenvedélye(i), melyek számértékkel rendelkeznek. Ha adott helyzetben mindkettő érvényesülhet, akkor mindig a Szenvedélynek van elsőbbsége. Jellemvonásaid azt határozzák meg, milyen a szereplőd, ha nem ragadja el őt a Szenvedélye. A Szenvedélyek az adott jelenet összes dobását módosítják, addig a Jellemvonások értéke ahhoz a dobásokhoz adódnak hozzá, melyek egy bizonyos helyzetben való cselekvésedet határozzák meg. (Az arányítás kedvéért: a főjellemzők -3 és +3 közé esnek, a képzettségek pedig 0 és 10 közé.)
Nem tanácsos ötnél több Jellemvonást felvenned. A Jellemvonások értéke -3 és +3 közé eshet és szabadon választhatja meg a játékos. Az értékeket nem csak úgy használja a szabály, hogy hozzáadódhat a próbadobáshoz, hanem ha nem tudod eldönteni a szereplőd cselekvésének irányát, akkor Reakció-dobást tehetsz velük. Ilyenkor a mesélő által megállapított célszám ellen stressz-dobást kell tenni, de a főjellemzők és képzettségek helyett a kérdéses Jellemvonás értékét kell hozzáadni. Sikertelenség esetén a Jellemvonással ellentétesen fog cselekedni, például Bátor jellemvonás esetén gyáva vagy ijedt lesz. A Jellemvonások változhatnak is a történetek folyamán, ha azzal ellentétesen cselekszel (akár önszántadból, akár a Reakció-dobás miatt), vagy ha még intenzívebbé válik a személyiségedben.
Példák Jellemvonásra: Bátor, Önféláldozó, Jóságos, Tisztelettudó, Egyenes, Ravasz, Együttérző, Állhatatlan, Elmélázó, Forrófejű, Alattomos, Gúnyos, Határozatlan, Érzéketlen, Megbízható, Becsületes, Erőszakos, Lelkiismeretes, Bölcs, Gyakorlatias Megbízhatatlan, Hiszékeny, Bizalmatlan, Csábító, Hitetlen, Naiv, Léha...
A Szenvedélyek értéke nem szabadon választható és csak pozitív szám lehet. Minden egyes pontja egy pontnyi erényt jelent (vagyis amit majd ellensúlyozni kellesz egyenlő pontértékű hátrányok felvételével). (be kéne fejezni...)