[sufni] Tapasztalati szintek gubanca
Egy régi házi találmányomat mutatnám be, mivel nem tudom, hogy valaha is felhasználom-e bármelyik játékomhoz, de nem szeretném, ha elsikkadna ez a remek találmány.
Sokan szeretik a klasszikus szintlépéses játékokat, viszont a KM-nek nehéz a szereplők képességeinek értékeihez igazítania a kihívások nehézségeit némelyik játéknál. Ha például a D&D3-at vesszük, akkor szereplők képzettségei túl eltérő értékűek lehetnek, inkább csak a támadási és mentő értékek kiszámíthatóak, meg nagyjából a Kitartás Pontok (HP). A D&D5-nél meg túl kötött értékű a Jártassági Bónusz és csak nagyon lassan növekszik, ráadásul minden képességnél pont ugyanúgy.
Ennek örömére találtam ki egyszer a saját kis megoldásomat a szerepjátékos videójátékok ihletésére. Egy MMORPG játékban úgy ugrálnak a szintek, mint a huzat, ugyanakkor úgy tűnik, hogy a “fejlődés” nem teszi valóban érdekesebbé és egyedibbé a szereplőt, szinte csak a támadás, a védekezés, a sebzés, a páncél és a gyógyulás értékeit növeli egyre olimposzibb magasságokba, de arányaiban pont ugyanekkora mértékben nagyobbak az ellenfél és más veszélyek értékei is. Na de akkor mire jó benne a tapasztalati szint növekedése? Ha csak ezek az értékek nőnek és arányosan, akkor minek állandóan átírni ezeket az értékeket egyre gigászibb léptékűekre? Szóval úgy gondoltam, hogy nem a mindenféle értékeket kell átírni, csak a tapasztalati szintét.
Javaslom mondjuk mindehhez a D10 használatát.
• A konfliktusban egymásnak akadó két fél tapasztalati szintjének különbsége módosítót jelent, legyen a neve egyszerűen szintkülönbség.
• Minden akadálynak van (vagy lehet) szintje, legyen az szörny, mesélői szereplő, csapda, méreg, akármi.
• A szintkülönbséget a KM alkalmazza az általa kezelt nehézségek értékeihez, a pontos szintkülönbséget ne kösse a játékosok orrára csak úgy, elég annyit mondania, hogy az akadályt erősebbnek, gyengébbnek vagy nagyjából egyenrangúnak látják-e. (Esetleg erre is dobhatnak a játékosok valamilyen képességükkel, hogy mennyire érzik a különbséget, egy ilyen jól sikerült próba sokszor az életüket is megmentheti, hogy ne akaszkodjanak őket jelentősen meghaladó kihívásba.)
• Harcban a szintkülönbség értékével helyzettől függően értelemszerűen módosítani lehet az NJK támadását, védekezését, az általa elszenvedett vagy általa okozott sérülés mértékét.
• Harcon kívüli feladatnál a megoldandó helyzet (pl. egy csapda hatástalanítása, egy méregnek való ellenállás) célszámát módosítja a szintkülönbség, esetleg a rontott vagy sikeres dobás következményeit is.
Hát ennyi volna a nagy truváj.
Ezt ki lehet egészíteni azzal, hogy a főszereplők Kitartás Pontja legyen 33 (ennél nagyobb nem lehet), a sérülések pedig legyenek egységesen D10 (egyedibb helyzetben D10/2, D10x2 vagy egyéb). Ha a sérüléshez D6-ot használsz, akkor pedig 21 legyen a főszereplők Kitartás Pontjai.