[sufni] MAGUS átalakítás
Megpróbáltam én is összejrni az eredeti szabályokhoz gyors átalakítási ötleteket, hogy jusson is, maradjon is.
Mintha egykor lett volna egy verseny az LFG.hu oldalon, hogy ki hogyan alakítaná át az eredeti szabályokat úgy, hogy patentebb legyen, de ugyanakkor azért nagyjából maradjon az eredeti hangulat. Hát múltkor összeírtam néhány ötletet. Hát íme.
Szereplők létrehozása
• A Szépség tulajdonságot lecseréljük Fellépésre. (Persze ha valaki szeretné, akkor használhatja mindkettőt is, miért ne?)
• A tulajdonságok értékeinek meghatározásához guríts 2D10-zel. Az eredményeket írd be a tulajdonságok rubrikájába, majd írd mellé (a D&D3-hoz hasonlóan) a belőle származó módosítókat:
20 vagy több ⇒ +4
18-19 ⇒ +3
16-17 ⇒ +2
13-15 ⇒ +1
10-12 ⇒ nincs módosító
7-9 ⇒ –1
5-6 ⇒ –2
3-4 ⇒ –3
2 vagy kisebb ⇒ –4
A fajok módosítói a tulajdonságok értékéhez adódnak hozzá, nem a tulajdonság módosító értékéhez. Az eredeti játéknak a kaszttól függő tulajdonság dobáskód is ad egy módosítót, amit szintén a tulajdonság alapértékéhez kell hozzáadni, ahogy a faji módosítót is.
K10+10 (értékhatár: 11-20, átlag: 15-16) ⇒ +4
K6+12 (értékhatár: 13-18, átlag: 15-16) ⇒ +3
K10+8 (értékhatás: 9-18, átlag: 13-14) ⇒ +2
2K6+6 (értékhatár: 8-18, átlag: 13) ⇒ +1
3K6 (x2) (értékhatár: 3-18, átlag: 10-11) ⇒ nincs módosító
3K6 (értékhatár: 3-18, átlag: 10-11) ⇒ –1
Ha egy tulajdonság értékénél különleges felkészítés (+kf) is van, akkor három három kockával kell gurítani és a két jobbik eredményét kell összeadni.
Ha például a játékos egy udvari ork gladiátor szereplő Asztrál értékét szeretné meghatározni, akkor a 2D10 eredményéből először vonjon ki hármat a fajból származó módosítója miatt, aztán még egyet a kasztból fakadó dobáskód átváltás miatt, tehát összesen –4 módosítót kap.
• A kasztok "KÉ alap" és "TÉ alap" értéke nem változik, a "VÉ alap" értékéből viszont vonjál ki 45-öt.
• Az OSR játékok mintájára nincs két külön ÉP és FP érték, csak Kitartás Pont van, ami első szinten = ÉP alap + Állóképesség módosító + Akaraterő módosító. Ehhez minden további szinten hozzáadódik az FP/szint átalakított értéke:
K6+5 ⇒ +6
K6+4 ⇒ +5
K6+3 ⇒ +4
K6+2 ⇒ +3
K6+1 ⇒ +2
K6 ⇒ +1
Az Egészség tulajdonságot ilyenkor a mérgek, betegségek, fertőzések és halál elleni mentődobásra továbbra is lehet használni.
• A képzettség pontokból nem tudok jobb megoldást, minthogy 1:1 arányban lehet beváltani "százalékos" képzettségek értékeire.
Működés közben
• A D20-ra átállás miatt természetesen egyszerűbb, ha azt használod D10 helyett is, ilyenkor csak az egyes helyiértékeket vedd figyelembe, vagyis a 18-as érték 8-as lesz olyankor.
• Tulajdonság próbák: Ezeket is D20-szal kell gurítani, ha a dobókocka eredménye egyenlő vagy kisebb a tulajdonság alapértékénél, akkor a szereplő sikerrel járt.
• Képzettségek, százalékos: Az értékeket osztani kell öttel, ami vonatkozik a kaszt által nyújtott alapértékekre és a szintenként szétosztható mennyiségre is. A képzettségek értékéhez hozzá lehet adni, a helyzettől függően hozzá kapcsolódó tulajdonság módosítóját is (ha van).
• Képzettségek, fokozatos: Tulajdonság próbát kell dobni, válaszd ki a helyzethez és a képzettséghez leginkább passzoló tulajdonságot. Ha alapfokkal rendelkezik, akkor nem jár módosító, ha pedig mesterfokkal rendelkezik, akkor +3-at. Ha nincs megfelelő alapfokú képzettsége sem, akkor a KM dönti el, hogy –3 módosítóval dobhat vagy egyáltalán nem dobhat.
• Amennyiben a játékos csapat az ötfokozatú képzettségrendszert használja (a Summarium, az Új Tekercsek vagy az Új Törvénykönyv alapján), akkor ajánlom a Conspiracy X módszerét is. Határozd meg a feladat nehézségét 1-6-ig (a 2-es az átlagos, hétköznapi nehézség). Ha a szereplő képzettségének foka magasabb eggyel a feladat nehézségénél, akkor a célszám 15 (ennél kell kisebbet vagy egyenlőt gurítani D20-szal). Ha a képzettség egyenlő a nehézséggel, akkor 10 a célszám. Ha a képzettség eggyel kisebb a nehézségnél, akkor 5 a célszám. (Ha a képzettség kettővel kisebb a nehézségnél, akkor KM megengedheti, hogy 0 alapcélszámot határoz meg.) Ha a képzettség hárommal kisebb a nehézségnél, akkor automatikus a kudarc. Ha a képzettség kettővel jobb a feladat nehézségénél, akkor viszont automatikusan sikeres (viszont dobhat egy próbát a tulajdonság értékének fele alá, hogy bombasikert vagy sima sikert ért el). A célszámot módosíthatja sok körülmény, mint például a helyzethez illő tulajdonság módosító értéke.
• Reakció-dobás: Ezt nemes egyszerűséggel a harmadik kiadású GURPS Lite játékból emelném át, csak 3D6 helyett 2D10-zel kell gurítani, ezzel együtt persze az eredményekhez tartozó értéksávok is változnak:
22 vagy több ⇒ Kiváló
19–21 ⇒ Nagyon Jó
15–18 ⇒ Jó
11–14 ⇒ Semleges
7–10 ⇒ Gyenge
3–6 ⇒ Rossz
0–2 ⇒ Nagyon Rossz
0-nál kevesebb ⇒ Szörnyű
A reakció-dobásokhoz hozzá lehet adni a Fellépés (és az Asztrál?) tulajdonság módosítóit is.
• Kezdeményezés = KÉ alap + Gyorsaság módosító + Fellépés mód. + egyéb + D10
• Támadás (közelharc) = TÉ alap + Erő mód. + Ügyesség mód. + egyéb +D20
• Védekezés (közelharc) = VÉ alap + Ügyesség mód. + Gyorsaság mód. + egyéb
• Támadás (lőfegyver) = CÉ alap + Ügyesség mód. + egyéb +D20
• Védekezés (lőfegyver ellen) = 6 + célpont távolságának (méter) ötöde + pajzs
• A különböző helyzetekből származó harcérték módosítókat oszd el hárommal(?) és kerekítsd a matek szabályai szerint felfele vagy lefele. (Például egy fegyver módosítói, támadás hátulról, stb..). A kezdeményezésnél marad a D10 dobás, ezért a kezdeményezést módosító értékek nem változnak az eredeti játékhoz képest.
• Ha a támadó dobás nagyobb a védekezésnél, akkor a támadó eltalálta a célpontját. Ha a támadás legalább 12 (14?) ponttal nagyobb a védekezésnél, akkor "túlütés" történt, a dobott sebzést duplázni kell.
• Át kell írni a fegyverek sebzését is... nem annyira a megváltozott FP/szint értékek miatt, hanem az már az eredetiben is kicsit csiszolásra szorult, például a pallos 3D6+2-es sebzése nagyon elszállt szerintem... meg kiiktatnám úgy általában a több kockás sebzéskódokat, elég a D6 vagy D10 és módosító...)
3K6+2 ⇨ D6x2+1
2K10 ⇨ D6x2
3K6 ⇨ D6x2
2K6+2 ⇨ D6+2
2K6 ⇨ D6+2
K10+2 ⇨ D6+2
K10+1 ⇨ D6+1
K10 ⇨ D6+1
K6+3 ⇨ D6+1
K6+2 ⇨ D6
K6+1 ⇨ D6
K6 ⇨ D6
K5 ⇨ D6–1
K3 ⇨ D6–2
K2 ⇨ D6–3
Minden közelharci sebzéshez hozzá lehet adni az Erő módosítóját. Ha sebzésnél akármi miatt negatív érték jönne ki, akkor a sebzés 1 pont, amit persze csökkenthet a páncél SFÉ értéke.
• A páncél MGT értéke a tulajdonság értéket csökkenti, nem a módosítót.
• A páncélok SFÉ értéke változatlan marad.
Hát nagyjából idáig jutottam.
Tudom, egy szó sincs benne a psziről és a mágiáról.
Az életerő rendszert eredetileg nem bolygattam meg ennyire, az így nézett ki:
• Életerő Pont = ÉP alap (3-8) + Állóképesség módosító
• Fájdalomtűrés Pont = FP alap + Akaraterő módosító + szinttől függő módosító
• A kasztok "ÉP alap" és "FP alap" értékei nem változnak, de az FP/szint igen, méghozzá nagyon egyszerűen.
K6+5 ⇒ +6
K6+4 ⇒ +5
K6+3 ⇒ +4
K6+2 ⇒ +3
K6+1 ⇒ +2
K6 ⇒ +1
• Ha a támadó dobás legfeljebb csak 6 ponttal haladta meg a védekezést, akkor a "halálos fegyverek" sebzése is csak a Fájdalomtűrés Pontokból vonódik le (különben az Életerő Pontokból). Ha viszont a támadás legalább 14 ponttal nagyobb a védekezésnél, akkor "túlütés" történik. Ilyenkor két lehetőség van. Ha "nem-halálos fegyver" okozta, akkor a sérülést nem az FP-kből, hanem az ÉP-kből kell levonni. Ha viszont "halálos fegyver" okozta, akkor az okozott sebzést duplázni kell. Túlütésnél Akaraterő próbát kell tenni, sikertelenségnél az áldozat elájul. Ha a támadás pont egyenlő a védekezéssel, akkor az áldozat kap 1 FP sérülést.