2021. jan 14.

[mustra] Armageddon 2092 – Mars

írta: Thészeusz
[mustra] Armageddon 2092 – Mars

borito-armageddon2092mars.jpg

Meglátásaim és csiszolási javaslataim a játékot illetően.

Sikerült újra elolvasnom az egykori Rúna Magazinos “kritikát”. Kedvelem Kornya Zsolt írásait és játékismertetőit is, de ebből áradt az elfogultság. Vagy talán inkább a prekoncepció, hogy ezt a játékot lehetőleg minél jobban földbe kell döngölni. Nem azért vélem így, mert hibátlannak tartom a játékot, hanem mert szerintem időnként olyan dolgokat kritizált rajta és olyan módon, amik és ahogy nem megérdemeltek. Másrészt olyan részeket hagyott szó nélkül, amik elismerést vagy éppen tényleg jogos piszkálást érdemeltek volna. Éppen ezért úgy gondoltam, hogy huszonöt év múltán én is megírom néhány meglátásomat.

 

[+] Távolsági támadás. A legtöbb modern játékban meg van adva, hogy az adott fegyvernek (vagy fegyvertípusnak) mik a hatótávolsági szakaszai és az egyes szakaszokhoz hozzárendel egy nehézségi szintet, amit aztán a megfelelő képesség próbával el kell érni. Ezzel szemben Armageddonban a szereplő (az Elme főtulajdonsághoz tartozó) Felfogás tulajdonságának értékétől függ az alap célszám, vagyis a szereplő érzékelő képességétől függ, hogy neki mi számít nehéznek vagy épp könnyűnek. Az adott fegyver távolságtól függő pontossága viszont a próbadobást módosítja, nem a célszámot. (Természetesen az érzékelési távolsághatárok és a fegyver pontosságának távolsághatárai nincsenek fedésben.)

Példa: Ha egy átlagos (+0) Felfogású szereplő szeretne eltalálni egy kicsi ZakTek7 tűvető pisztollyal egy 16 méterre levő célpontot, akkor az számára alapvetően Egyszerű feladat. A tűvető pisztolyok távolsági kategóriái 0-10 / 11-25 / 26-50 / 51-75 / 76-100, a ZakTek7 tűstuki pontossági értékei pedig +2 / +0 / –1 / –2 / –4, vagyis a 16 méter a második távszakaszba tartozik, ahol a stukker pontossági értéke +0, a szereplő ezt adhatja a képesség próbájához. Leírva bonyolultnak hangozhat, de nem az, hiszen ugye egy felkészült játékos felvezeti a szereplapjára a felszerelésének fontos részleteit, nem játék közben keresgeti ki.

 

[+] Konzolkovbojkodás. Egyrészt nekem ez sokkal jobban visszaadja a Neurománc kalózkodási hangulatát. Másrészt az is tetszik, hogy az adatáramlási sebesség függ kiberdekkek memóriájától és az épp használt programok memóriaigényétől (vagyis a feltöltés és letöltés). Minden kiberdekknek van egy aktív memóriája és egy passzív memóriája (ez utóbbi tulajdonképpen a tárhely). Ha futtatsz egy programot, akkor az betöltődik az aktív memóriába, játéktechnikailag a program mérete (nem a szintje) csökkenti a még szabadon felhasználható aktív memória mértékét.

Példa: A szereplő futtat egy 4-es szintű kódtörő programot egy Ishima59 kiberdekken. A kódtörő programok mérete szint/2, vagyis a 4-es kódtörő mérete 2 MF. (Az MF a játék fiktív mértékegysége, a MultiForma rövidítése.) Az Ishima59 aktív memóriája 10, vagyis ha futtatod a 4-es szintű kódtörőt, akkor a szabad aktív memória már csak 8. Ha a netről olyan fájlokat akarsz letölteni, aminek a mérete mondjuk 3MF, akkor az bőven belefér a jelenleg levő 8 szabad aktív memóriába. Ha viszont több programot is futtatsz (például a fájlok lementéséhez is külön program kell), melyek mérete összesen 8MF, akkor már csak 2 marad a szabad aktív memória, ami azt jelenti, hogy a 3MF méretű fájlból körönként 2MF-nyi jön le. Még rövidebben, ha 2 marad a szabad aktív memória és 3MF a letöltendő fájl, akkor az első körben lejön belőle 2MF-nyi, a második körben a maradék 1MF. Ha nincs zűrzavar, akkor ez természetesen lényegtelen, de ha közben egy JÉG-gel kell harcolni, akkor már nem mindegy.

 

[–] A jártasságok és tulajdonságok értékskálája a próbákhoz használt kocka (2D6) tükrében. A célszámok kategória-ugrásai hármasával ugranak, ami a 2D6 dobásnál nagyon sok, a jártasság értékeknek nagyon követniük kell a célszámokat. Vegyünk egy “Átlagos” feladatot (célszám 10). Ha a használni kívánt jártasság értéke 4, akkor a próba sikerének esélye 72,2%. Ha csak egyetlen fokozattal nehezebb a próba (célszám 13), akkor a sikernek már csak 27,7% az esélye, míg ha eggyel könnyebb (célszám 7), akkor 97,2%. Túl nagyok a nehézségi fokok közti ugrások. Szerintem. Persze nagyon élethűnek tűnik, de játékként könnyen elveheti a dolgok izgalmasságát. Ugyanezt a koncepciót a Conspiracy X egyszerűbben oldja meg (lásd a függeléket a cikk végén). Tulajdonképpen az Armageddonban is hasonló a helyzet, csak itt többet kell számolgatni, hogy ez kiderüljön.
    Mindezt persze némi házi szabállyal ellensúlyozni lehet. Az egyik megoldás, ha a használt dobókockát lecseréljük D12-re, de talán egyszerűbb a másik, ha a célszámok különbségét kalibráljuk kisebbre. Mindkét esetben sok más vonzata is van a váltásnak, sok szőrözésbe kerülhet. Mindenesetre a Traveller is 2D6-ot használ (amit alighanem többen teszteltek) és ott nagyobb jelentőséget tulajdonítanak egy-egy pontnyi eltérésnek a főjellemzőknél és jártasságeknél. A főjellemzők módosítója számít a próbáknál, értékük általában –2 és +2 közt mozog (szemben az Armageddon –5 és +5 közti skálájával), a jártasságeknél a 4-es érték pedig már nagymenőnek számít az adott szakterületen, mivel az átlagos célszám 8, a nehézségi fokozatok pedig 2 pontonként ugranak. (Megjegyzendő, hogy a Travellerben a jártasságnek lehet 0 értéke is, ami nem egyenlő a járatlansággal, hanem eggyel jobb nála, zöldfülű jártasságot jelöl a témában. (A nullás értéket alighanem a pusztán főjellemzőkkel dobott próbák, a jártasságok fejlődési ideje, és a jártasságok értékei összegének maximuma miatt vezették be.) Mindenesetre jól működhet ez a beosztás, mert a Sine Nomine kiadó majdnem az összes OSR-szerű játéka átvette ezt: Stars Without Numbers, Silent Legion, One Dust, Worlds Without Number, Cities Without Number.)
    Ha megoldásként a dobókocka D12-re (vagy D20-ra?) cserélését választjuk, akkor például a sebzés nagyságára kell megoldást találni (lásd később), ha a Traveller mintájára vesszük az értékeket, akkor meg az összes, körülményből fakadó módosítót át kell kalibrálni. Egyszerűbbnek tűnik a D12 bevezetése, mert amúgy a módosítók tök izgalmasan be vannak lőve (értem ezalatt a kiberdekkek jellemzőinek különbségét, vagy a fegyverekét, stb.).

 

[–] Életerő kiszámolása. A sérülésnek külön fejezete van, ami egyáltalán nem baj, sőt tetszik is, viszont a szereplők strapabíró képességeinek kiszámolását (testzónák sebhatárai, életerő és fájdalomküszöb) igazán szerepelhetett volna a Karakteralkotás fejezetben a többi származtatott érték mellett (mozgási sebesség, dobási hatótáv(!), fegyvertelen sebzés, teherbírás). Mondjuk ez csak apró baki.

 

[–] A sebzés nagysága. Sajátos vonása még a sebzésnek, hogy a mértéke ugyan függ a támadó dobástól, de nem úgy, hogy mennyivel haladta meg a célszámot, hanem hogy a gurított kockák értékei közt mennyi a különbség: ezzel a különbséggel kell megszorozni a fegyver sebzés értékét. Ez egyedi megoldás, de nem tartom jónak. Nem attól lesz bika egy támadás, ha a védelmet túldobta (teszemazt) nyolc ponttal, hanem ha a támadás során a kockákkal 1-est és 6-ost dobott (a különbség ekkor lehet a legnagyobb, vagyis 5).

 

[+/–] A sebzés kettős könyvelése. Érdekes, hogy külön és mégis egyszerre kell számolni a test egészének sérülését és az egyes testtájakét (fej, törzs, jobb kar, stb.). Ez lassítja a harc menetét, de mivel egyébként is elég halálos a harcrendszer, az a legjobb, ha sérülésig el se jutnak a főszereplők. Persze úgyis el fognak, hisz kalandjátékról van szó. Sok játék igyekszik a sérüléseknél megoldani valahogy a rész-egész viszonyát, hogy a testnek egy konkrét része sérül meg, ami viszont kihat az egész testre is. Az Armageddon megoldása szerintem elég pofás. A kettős könyvelés azért tud érdekes lenni, mert a fájdalomküszöb értéke kisebb a testzónák sebhatárainál, így előfordulhatnak olyan esetek, hogy a szereplő olyan sebeket kap, amik nem akkorák, hogy rontsák a testzóna működési képességét, de azért elég nagyok, hogy a sok kicsi összegyűlve kivéreztesse őt. Az is előfordul, hogy rengeteg kisebb sérüléstől patkol el hősünk, miközben a testrészei hibátlanul működnek.

Példa: Vegyünk egy átlagos (+0) Test főtulajdonsággal bíró szereplőt. A testzónáinak sebhatárai: Fej 6, Karok 7, Törzs 10, Lábak 8, az Életerője 10, a Fájdalomküszöbe pedig 4. A szereplő bekap késes támadástól teszemazt 9 pont sebzést a bal karjára. Ez a sebzés csak egyszer haladta meg a karok sebküszöbét, vagyis a játékos beikszeli a karakterlapján a bal karnál az első rubrikát (–1), vagyis amíg meg nem gyógyítják, addig minden tevékenység, amihez kell a bal keze is, arra –1 büntetést kap próbadobásnál. Mivel csak egyszer haladta meg a testzóna sebhatárát és ez még nem a negyedik sebzése, ezért nem kell dobnia a kritikus sérülések táblázatán. Nademég nem végeztünk, a sebzést ezután hozzá kell hasonlítani a fájdalomküszöb értékéhez is. A 4-es fájdalomküszöbnek picivel több, mint kétszerese a 9 pont sebzés, vagyis le kell még vonni 2 pontot az életerőből is.

 

[–] A testzónák sérülésének túlvariálása. Hibának tartom, hogy a törzs és a fej testzónák sebküszöbe kiszámolásának egyrészt van egy saját értéke, másrészt e két testtájat ért sebzést kettővel kell szorozni… Szerintem sokkal egyszerűbb lenne kihagyni a szorzást és máshogy számítani a sebküszöbüket. Felesleges bonyolítás. Vagyis. Ahelyett, hogy a fej sebhatára 6+Test, a törzsé pedig 10+Test, egyszerűbb a sérülésének kettes szorzóját beépítjük a sebtűrés értékébe: fej (6+Test)/2, törzs (10+Test)/2.

 

[+/–] Tulajdonságok rendszere. Az öt csoportra osztott 15 tulajdonság nagyon jó alapbenyomást tud adni a szereplőről, de időnként elég macerás tud lenni. De azért nem rossz. És szerintem sokkal jobban sikerült összeválogatni az 5x3 főjellemzőt, mint a Codex szerepjátéknak. Egyáltalán nem akarom ezzel leszólni a Codexet (azt más aspektusával tenném), csak szerintem az Armageddoné jobb.

 

[?] Háttérvilágbeli bakik. A háttérvilág kialakulását én kevésbé részleteztem volna, például egyetértek abban Kornya Zsolttal, hogy egy mindössze nyolc(!) éves nagyváros nem túl hiteles egy cyberpunk játékhoz. Persze az ilyen béklyókat ugyanúgy lerázhatjuk képzelőerőnkről, mint Erion városának példásan vastag, (egy másik vitriolos kritikájának sziporkájával élve) “elefantiázisban szenvedő” falát. Ha azt próbáljuk nézni, hogy milyen világot akart élénk tárni Szigeti Sándor, és nem azt, hogy mennyire logikus a kialakulásának története, akkor mindjárt izgalmas lesz a világ. Vagyis érdemes azt gondolni, hogy a marsi nagyvárosok már körülbelül 2030-tól elkezdtek épülni, rögtön hihetőbb lesz az állapota 2092-re… vagy ahogy azt másik játékos tette, későbbre is lehet állítani a játék keltezését, az is működhet. (Érdekesség kedvéért: Las Vegast 1905-ben alapították, igaz akkor a Földön már voltak gyárak és kiépült infrastruktúra, levegőről nem is beszélve.)

 

[–] Felszerelési lista. Azt hiszem, érdemes lett volna a felszerelésekre szentelni egy néhány oldalas külön fejezetet, és ha egy kicsit bővebb lenne.

 

[+] Grafikák. Ez részben egyedi ízlés kérdése, speciel én kifejezetten kedvelem a benne található grafikák túlnyomó részét. Az külön érdekes, hogy amikor elolvastam a kritikát, utána kérdeztem a nagydiófa utcai Holdbázisban éppen pultozó Fischer Tamást (az egyik grafikust), hogy van-e köztük valami acsarkodás, amire ő azt válaszolta, hogy őt is meglepte ez a cikk, Kornya járt be a Holdbázisba és jóban volt mindenkivel. Gyanítom, hogy a fikázás fő oka csak a Bíborhold és Valhalla közt akkortájt még élő és viruló rivalizálásnak a kötelező megnyilvánulása volt. (Amúgy igazán nagy kiadók is tudnak vegyes fogadtatású grafikákkal kiadni játékokat, példának okáért érdemes megnézni a Men in Black filmből készült szerepjátékot, amit a West End Games adott ki.)

 

 

Függelék: Conspiracy X

 

A játék első kiadásában a próbák nagyon kategorikusak. A szereplők főjellemzői és jártasságai, valamint a Nehézségi fokozat 1-5 értékűek lehetnek. (Persze a jártasságok lehetnek nullás értékűek is, ami ugye járatlanságot jelöl.) Minden feladatnál elő kell venni a szereplő valamelyik képességének értékét és össze kell hasonlítani a Nehézség értékével. Ha a képesség nagyobb, akkor a feladat automatikusan sikerült. Ha egyenlő, akkor próbát kell dobni 7-es célszámra, ha eggyel kisebb, akkor pedig 4-esre. (A próba aládobásos rendszert követ: sikeres próbához a célszámnál 2D6-tal kisebbet kell gurítani vagy vele egyenlőt.) Ha a Nehézség legalább kettővel nagyobb, akkor a próba lehetetlen feladatnak számít! Ha a szereplő sietni akar, felezheti az elvégzés idejét, de eggyel nő a Nehézség. Ha viszont ráér, akkor kétszeresére nő az időtartam, de csökken eggyel a Nehézség. Bizonyos körülmények a Nehézséget módosítják, míg mások magát a célszámot, de tökmindegy, hogy bizonyos körülmény elérésével könnyíteni tudunk-e a célszámon, ha a Nehézség két fokkal magasabb a képességnél – a feladat lehetetlen marad és kész. Ezzel a módszerrel a KM két skálán finomíthatja a kihívás mértékét. (Apró baki, hogy a könyvben úgy írják, hogy a 7-es célszám az nagyjából 67% esélyt jelent a sikerre, miközben valójában csak 58%, ami szerintem jelentős különbség.) A lehetséges jártasság próba célszámát módosíthatja valamelyik egy főjellemző is, vonj ki a főjellemző értékéből hármat és megkapod a módosítót (–2...+2). Időnként akkor is lehet használni ezt a módosítót, ha eleve főjellemző próbáról van szó, de a KM úgy véli, hogy hatással van rá egy másik főjellemző is.
     Hát ez a játék első kiadásának alapmechanikája. Nekem tetszik. Talán kiegészíteném annyi háziszabállyal, hogy a képességnél eggyel kisebb nehézségű célszámra is kelljen dobni próbát (mondjuk 9-es célszámra), ahol rontásnál csak félsikert ért el a kolléga, valahogy úgy, ahogy a PbtA rendszerű játékoknál. Bár ez se nagyon hiányzik a rendszerből, mert van benne egy külön Szerencse próba is, amivel ez áthidalható. (A Szerencse próba lehetőséget biztosíthat az amúgy lehetetlen próbákra is, cserébe oltári bukás is lehet az eredmény.)
     A második kiadás már az Unisystem szabályrendszert használja, ami jóval hagyományosabb. A főjellemzők és jártasságok itt is 1-5-ig terjed (az átlagos főjellemző értéke 3 helyett immár 2, átvéve a Storyteller játékok skálázását). Jártasság próbánál össze kell adni egy főjellemzőt, egy jártasságot és egy D10 gurításának eredményét, ha az összeg eléri vagy meghaladja a 9-et, akkor sikeres volt a próba. (Főjellemző próbánál duplázd meg a használni kívánt főjellemző értékét.) Járatlanság esetén –2 büntetés jár a próbára, vagyis egy átlagos (2-es értékű) főjellemzővel bíró, de képzetlen szereplőnek is 20% esélye van egy átlagos kihívást jelentő jártasság próba végrehajtására. Látható, hogy ez a szabálymechanika moziszerűbb élményt tesz lehetővé a játék első kiadásához képest, ahol már ahhoz is külön küzdeni kell, hogy a feladat nehézségének csökkentésével a szereplőnek egyáltalán lehetősége legyen próbát dobnia. Más stílus: az első kiadás inkább a nyomozósabb-tervezősebb játékhoz jobban illik, míg a második a kalandfilmek élményét hozza elő: az első kiadásban sokkal jelentősebb a szereplő képességének az értéke, a második kiadásnál a leglaikusabb szereplők is csak rendkívüli esetekben maradnak teljesen esélytelenek.

 

 

 

Szólj hozzá

sci-fi összehasonlítás csak-d6