Továbbgondolták a Cthulhu Hívása lelkiséggel és épelmével kapcsolatos szabályait... (frissítés: 2020.02.05.)
Ha kommentárban hagysz nekem egy TIE-vadászt |-o-| akkor úgy veszem, hogy tetszett a bejegyzés és az jól esik. Ha Darth Vader TIE-vadászát rakod ki (-o-), akkor meg pláne. Egyéb jeleket is lehet rakni, de nem biztos, hogy érteni fogom. :)
A Delta Green második kiadása (DG2) nem pusztán egy kiegészítője Cthulhu Hívása (CH) szerepjátéknak, hanem teljes szerepjáték, ami a Basic Roleplaying szabályaihoz nyúlt vissza és csak hat főjellemző van. A DG2-ben érdekes szabályokat hoztak a nyomozók lelki életének és elméje épségének ábrázolására. Ezeket a szabályokat szeretném iderakni, mert szerintem izgalmasabb, mint a CH-ban levők. A fordítás előtt néhány megjegyzés. Alkalmazkodva a folyamatban levő RuneQuest magyar kiadásához, amiben a Power főjellemző Akaraterőnek lesz fordítva, itt is azt fogom Akaraterőnek fordítani, emiatt viszont a Willpower jellemzőt pedig Lelkierőnek. Talán a RQ-ban is jól jönnek majd ezek a szabályok. A fordítás az ingyenesen elérhető Delta Green: Need to Know című kezdőkészletből származik, szóval lehet, hogy az alapkönyvben még részletesebben fejti ki a témát.
Néhány egyéb dolog a DG2-ből:
• A szereplőket nem Nyomozóknak hívják, hanem Ügynököknek, jelezvén, hogy a Delta Green szervezetbe csak beszervezéssel lehet kerülni, senki se teljesen "érintetlen".
• Minden főjellemző mellett van egy kis hely. Ha valamelyik értéke 9-nél kisebb vagy 12-nél nagyobb, akkor írjon oda valamit, hogy az átlagtól eltérés miben nyilvánul meg legkarakteresebben.
• Életerő (Hit Points) egyenlő az Erő és az Egészség főjellemzők átlagával (felfele kerekítve).
• A CH-ban a Műveltség főjellemző hússzorosával egyenlő pontot lehet szétosztani a választott hivatásnál felsorolt képzettségek között, azután pedig az Intelligencia tízszeresével egyenlő pontot bármilyen képzettség növelésére. A DG2-ben az ismertetett hivatásoknál nem csak képzettségek vannak felsorolva, hanem alapértékeik is vannak (40-60%-osak), némelyik képzettséget fixen megkapja az adott hivatás, és aztán még választani is lehet hozzá még mindig a hivatáson belül. Így néz ki például egy hivatás leírása:
Antropológus vagy Történész
(a hivatás pár soros leírása...)
Javasolt főjellemző: Intelligencia (kreatívabb fordítóknak: Értelem)
Hivatásbeli képzettségek: Antropológia 50% vagy Régészet 50%, Bürokrácia 40%, Idegen nyelv (válassz egyet) 50%, Idegen nyelv (válassz másikat) 40%, Történelem 60%, Okkult 40%, Meggyőzés 40%, illetve válassz a következőkből két olyat, amilyennel még nem rendelkezel: Antropológia 40%, Régészet 40%, Emberismeret 50%, Tájékozódás 50%, Lovaglás 50%, Keresés 60%, Túlélés 50%.
Kötelékek: 4
Ezután kap minden játékos nyolc fejlesztési lehetőséget, amit bármelyik képzettséghez hozzá lehet rendelni, minden fejlesztés után 20%-kal növekszik a képzettség. Egy képzettségre több fejlesztést is el lehet használni, az egyetlen megkötés, hogy 80% fölé nem emelkedhet egyik sem (vagy a KM engedélye kell hozzá). Amennyiben a játékos nem szeretne bíbelődni a nyolc fejlesztési lehetőség elosztásával, úgy választhat egy opcionális csomagot, ami a szereplő korábbi életén alapul, például:
Művész, Színész vagy Zenész: Éberség, Szakma (válassz egyet), Álcázás, Meggyőzés, Művészet (válassz egyet), Művészet (válassz másikat), Emberismeret.
• Főbb hivatások: Antropológus vagy Történész, Számítástechnikus vagy Mérnök, Szövetségi Ügynök, Orvos, Tudós, Speciális Beavatkozó (mondhatni kommandós). Ezek az inkább támogatott hivatások, de azért ismertet még néhány továbbit is: Bűnöző, Tűzoltó, Külügyi Hivatalnok, Hírszerzési Elemző, Hírszerzési Tiszt, Jogász vagy Céges Vezető, Médiamunkás, Ápoló vagy Mentős, Pilóta vagy Matróz, Rendőrtiszt, Cégvezető [Program Manager], Katona vagy Tengerészgyalogos.
• Ezeken kívül kapunk némi útmutatást arra, hogyan tudunk saját hivatást létrehozni: Válassz ki tíz hivatásbeli képzettséget és ossz szét köztük 400 pontot. Ezeket a pontokat a képzettségek alapértékéhez kell hozzáadni. Lehetőleg egyik képzettség végértéke se legyen 30%-nál kisebb, se 60%-nál nagyobb. Alapvetően 3 Köteléket kap mindenki. Minden további Kötelék (legfeljebb +4) csökkenti 50%-kal a hivatásbeli képzettségekre költhető pontokat. Ugyanígy csökkenteni is lehet a Kötelékek számát, ami 50%-kal növeli a hivatásbeli képzettségekre költhető pontokat.
• A választható előélet csomagokból is felsorol párat: Művész, színész vagy zenész / Atléta / Író, szerkesztő vagy újságíró / "Feketezsákos" gyakorlat / Kékgalléros munkás / Hivatalnok / Papi / Háborús veterán / Számítógépmániás vagy hekker / Tanácsadó / Kriminalista / Tűzoltó / Gengszter vagy beépített / Kihallgató / Bölcsész / Katonatiszt / [MBA? Cégvezetési szakértő?] / Ápoló, mentős vagy orvostanhallgató / Okkult nyomozó vagy összeesküvés-vizslató / Vadonjáró / Fényképész / Pilóta vagy matróz / Rendőrtiszt / TTK-s diák / Szociális munkás vagy [Criminal Justice Degree] / Katona vagy tengerészgyalogos / Fordító / Városi felfedező.
• A képzettségek (és alapértékeik): Könyvelés (10%), Éberség (20%), Antropológia (0%), Régészet (0%), Művészet* (0%), Tüzérség (0%), Atlétika (30%), Bürokrácia (10%), Számítástechnika (0%), Szakma* (0%), Kriminológia (10%), Rombolás (0%), Álcázás (10%), Kitérés (30%), Vezetés (20%), Tűzfegyverek (20%), Elsősegély (10%), Idegen nyelv* (0%), Nyomozástan [Forensics] (0%), Nehézgépek (10%), Nehézfegyverek (0%), Történelem (10%), Emberismeret (10%), Törvény (0%), Gyógyászat (0%), Közelharci Fegyverek (30%), Hadtudomány* (0%), Tájékozódás (10%), Okkult (10%), Meggyőzés (20%), Gyógyszerészet (0%), Pilóta* (0%), Pszichoterápia (10%), Lovaglás (10%), Tudomány* (0%), Keresés (20%), Jelismeret (0%), Észrevétlenség (10%), Sebészet (0%), Túlélés (10%), Úszás (20%), Bunyózás (40%), Természetellenes (0%). A csillaggal megjelölt képzettségeknél választani kell egy konkrét diszciplinát, például Művészetnél mondjuk a szobrászatot, költészetet, satöbbi.
A Lelkierő egyenlő az Akaraterő főjellemző értékével. Az Épelme (Sanity) egyenlő az Akaraterő ötszörösével. A Töréspont (Breaking Point) egyenlő az Épelme mínusz Akaraterővel.
KÖTELÉKEK
Válaszd ki a szereplőd legfontosabb emberi kapcsolatait. Mindegyiknek van egy értéke, ami a szereplő Fellépés (Charisma) főjellemzőjének értékével egyenlő.
MOTIVÁCIÓK ÉS MENTÁLIS ZAVAROK
Minden ügynök öt motivációval indít: személyes hitek, vezérlők vagy megszállottságok. Nem olyan erősek, mint a Kötelékek, így ezeknek nincs értékük. Segít a szereplőd eljátszásában. Ahányszor az Épelme eléri a Töréshatárt, cserélj le egy motivációt egy új mentális zavarral.
ÉPELME
A Delta Green ügynökei ugyanannyira sebezhetőek a mentális traumákra, mint a testi fenyegetésekre. Ezt a sebezhetőséget Épelme Pontokban (ÉPE) mérjük. Amikor az ÉPE lezuhan, a szereplő elveszíti önkontrollját, a játékos pedig szereplőjének irányítását.
Fenyegetések az Épelmére
Az ÉPE veszteség három típusa az Erőszak (akár elszenvedni, akár elkövetni), a Kiszolgáltatottság és a Természetellenes.
Mindegyik fenyegetés két lehetséges Épelme veszteséggel jár, egyik súlyosabb, mint a másik. Amikor a szereplő szembesül az egyik ilyen fenyegetéssel, dobjon Épelme próbát (d100). Siker esetén a szereplőd a kisebbik értéket szenvedi el, kritikus sikernél a lehetséges minimális veszteséget. Sikertelenségnél a nagyobbik veszteséget, kritikus hibánál pedig a lehető legnagyobbat. Íme néhány Épelme veszteség.
Erőszak elszenvedése (veszteség)
• Rejtekhelyről támadás vagy eltalál egy lövedék ( 0 / 1 )
• Egy hullába botlasz ( 0 / 1 )
• …a hulla egy szerettedé volt ( 0 / d4 )
• Váratlan hátbatámadás vagy fojtogatás ( 0 / d4 )
• Az ÉP 2-re vagy kevesebbre csökken ( 0 / d6 )
• Megkínoznak ( 0 / d10 )
Erőszak elkövetése (veszteség)
• Ártatlan tehetetlenné tétele vagy megnyomorítása ( 0 / d4 )
• Egy csapattárs testének elpusztítása a nyomozás folytatásához* ( 0 / d4)
• Önvédelemből ölni* ( 0 / d4 )
• Egy gyilkos ellenfelet hidegvérrel megölni* ( 0 / d4 )
• Megkínozni valakit ( 0 / d8 )
• Véletlenül megölni egy ártatlant* ( 0 / d8 )
• Hidegvérrel megölni egy ártatlant, még ha alapos okkal is* ( 1 / d10 )
* Sikertelen dobásnál adj áldozatonként 1-et a lehetséges maximum kocka értékig: 4-ig 1D4-nél, 6-ig 1D6-nál, stb.
Kiszolgáltatottság (veszteség)
• Kirúgnak az állásodból ( 0 / 1 )
• Egy barátod maradandó sérülést szenved vagy meghatározhatatlan téboly szállja meg ( 0 / 1 )
• Egy Kötelék értéke nullára csökken ( 0 / d4 )
• Börtönre ítélnek ( 0 / d4 )
• Kővé dermedve vagy vakon ébredsz ( 0 / d4 )
• Megtalálni egy barát maradványait ( 0 / d4 )
• Bezuhanni egy tetemekkel teli verembe ( 0 / d4 )
• Egy Kötelék maradandó sérülést szenved vagy meghatározhatatlan téboly ( 1 / d4 )
• Látni vagy hallani egy barát hátborzongató megölését ( 0 / d4 )
• Egy Kötelék meghal ( 1 / d6 )
• Látni vagy hallani egy Kötelék hátborzongató megölését ( 1 / d8 )
Természetellenes (veszteség)
• Pszichoterápiával igyekezni olyan szereplővel, aki Természetellenes módon vesztett Épelmét ( 0 / 1)
• Tanúja lenni egy szolidabbnak mondható természetfeletti hatásnak ( 0 / 1 )
• Tanúja lenni egy erőszakos természetfeletti hatásnak ( 0 / d6 )
• Látni egy járó tetemet ( 0 / d6 )
• Alanya lenni egy nyíltan természetfeletti hatásnak ( 0 / d6 )
• Erőszakos természetfeletti támadást elszenvedni ( 1 / d8+ )
Téboly
Ez történik, amikor túl sok Épelme pontot veszítesz. Háromféle téboly létezik a Delta Greenben: átmeneti téboly (rövid, lesújtó sokktól), meghatározhatatlan téboly (felgyülemlett feszültségtől) és maradandó téboly (amikor a szereplődet minden értelem nélküli cselekvés irányítja).
ÁTMENETI TÉBOLY
Ha a szereplőd 5 vagy több Épelmét veszít egyetlen eseménytől, akkor átmenetileg megtébolyodik. Ez a „szokj vagy szökj” reakciót hozza elő: elfut, esztelenül kirobban vagy magzatpózban összegömbörödik. Addig tart, amíg a KM azt nem mondja, hogy a szereplő magához tér (ez általában az Épelme veszteség eredete után néhány percet jelent).
ZAVAR
Amelyik szereplőnek az Épelme értéke eléri a Töréspontot, az szerez egy hosszútávú mentális zavart. Ennek természete és tünetei a trauma jellegétől függ, ami átlökte őt a Törésponton: Erőszak, Kiszolgáltatottság vagy Természetellenes.
A tünetek általában nem jelennek meg azonnal. Amikor a szereplő eléri a Töréspontot, írj egy jegyzetet a szereplapodon, hogy szereztél egy új zavart, és hogy Erőszakból, Kiszolgáltatottságból vagy Természetellenességből származott-e. Ezután változtasd meg a Töréspontot az új értékre: az Ügynököd jelenlegi Épelme értéke mínusz az Akaraterő főjellemző. A KM meg fogja határozni a szereplő új zavarának részleteit később a művelet során, vagy talán a mostani és a következő művelet között.
Heveny fejezetek: Ha egy szereplő zavart szerzett, a további feszültségek kihozhatják belőle. Amikor a szereplőd Épelmét veszít vagy a zavarral közvetlen kapcsolatban álló traumatikus „kiváltóval” szembesül, akkor Épelme próbát kell dobnod. Sikertelenségnél a szereplő elszenved egy akut fejezetet. A zavart nem lehet irányítani, amíg a feszültség forrása meg nem szűnik. A KM mindig eldönti a pontos utóhatását, és előtörhet belőle azonnal vagy fokozatosan felépülve, a trauma utódmányaként.
PÉLDA ZAVAROK
Íme néhány zavarminta mindenfajta traumára. Minden lista korábbi tétele a legáltalánosabb. A Delta Green alapszabálykönyvében vannak részletezve és az Ügynöki Kézikönyvben, de sokuk egyértelmű.
Erőszak általi zavarok: PTSD, Depresszió, Függőség, Alvászavar, Paranoia, Agresszív impulzus-kontroll zavar, Ligirofóbia, Totemisztikus kényszer
Kiszolgáltatottság általi zavarok: Depresszió, Megszállott / Kényszeres zavar, Szorongásos zavar, Függőség, Megszállottság, Bezártsággal kapcsolatos iszony, Beszélgetési zavar, Disszociatív személyiségzavar
Természetellenesség általi zavarok: Deperszonalizációs zavar, Depresszió, Alvászavar, Amnézia, (Fugues), Paranoia, Megalománia, Disszociatív személyiségzavar
MARADANDÓ TÉBOLY
Ha a szereplőd Épelme értéke nullára esik, visszafordíthatatlanul megőrül. Az Ügynök a Kezelő szereplőjévé válik – itt az idő, egy újat készíteni.