Warhammer Fantasy más szabályokkal
Konverziós próbálkozás egy szereplőkészítés bemutatásán keresztül
Nagyon szeretem a szolídnak és visszafogottnak mondható fantazi játékokat, ahol nem csak duzzadó keblű hős kalandorok vannak, nincsenek minden sarkon égben lebegő várak és varázslók garmadái, hanem hétköznapi hivatásokat végző ipséken is hangsúly van, legfeljebb későbbi tettetik tehetik őket kiemelkedő személyiségekké, a rendkívüli eszközök és képességek pedig ritkák és éppen ezért nagyobb jelentőséggel is bírnak. Ilyen például a The One Ring, a Warhammer Fantasy Role-Play (WFRP, abból is az első kiadás!), az utóbbiban a játékos lehet akár Koldus, Favágó, Hullarabló, Kocsis vagy Kézműves Inas – de persze később lehet Igazság Bajnoka, Merénylő és Varázsló is. (Valamint megemlíteném még a XVII. század végén játszódó Helvéczia játékot.) Mivel azonben ez sincs lefordítva, ezért úgy gondoltam, hogy adok némi ötletet ahhoz, hogy miképp lehet annak a hangulatát átrakni másik szabályrendszerre. Az ötletemet szereplők elkészítésén keresztül szeretném bemutatni, hisz minden konvertálásnak a szereplők a legfontosabb elemei, a többit már hozza a rendszer, amire átültették.
Megfogadva Kornya Zsolt tanácsát nem a véletlenre bízom a szereplőm kezdő hivatását, hanem én választom ki és az Aranyfürkész [Prospector] mellett döntök, amit az eredeti szabályok szerint csak emberek és törpék választhatnak, elfek és félszerzetek nem. Maradok az embernél. Ezt írja az Aranyfürkészről:
Messze a normális kereskedelmi utaktól, falvaktól és tanyáktól, Aranyfürkészeket lehet látni, amint a folyók és patakok által a hegyekből kimosott aranyat kutatva szitázzák a vizet. A népesebb terület legtöbb lelőhelye már kiürült, így az Aranyfürkészek legtöbb idejüket távoli és veszélyes hegységekben és pusztáságokban töltik. Egyetlen reményük, hogy találnak egy nagyobb vonalat és tulajdonukba veszik, vagy kitermelik, mielőtt más is rátalálna, bár néhányuk képes ellenállni a kérkedésnek még akkor is, amikor meggazdagotak már belőle. Arany találásánál gyorsan terjed a hír, és az Aranyfürkészek viskófalvai egy éjszaka alatt kinőnek a semmiből, és ugyanilyen gyorsan el is néptelenednek, ha a terület kiürült. Az arany csábítása az egyik olyan dolog a kevésből, ami egy törpét is a felszínre csalogathat, és a törpe Aranyásók nem számítanak ritka látványnak az aranyláz környékein.
– World of Darkness –
Az Aranyfürkész a Kósza [Ranger] hivatástípusba tartozik, ami azt jelenti, hogy a Célzókészségnek [Ballistic Skill] legalább átlagosnak kell lennie, ezért a képzettségek kiválasztásánál a Lövés értéket minimum 2-es (d6) értékre kell növelnem.
A WFRP-ben a szereplő korától függően lehet kapni plusz képzettségeket, ezt egyszerűen kihagyom. Ha átlagnál jelentősen öregebb vagy fiatalabb szereplőt szeretnék készíteni, akkor mondjuk a Savage Worlds idevágó Korlátainak leírását venném figyelembe, de ezzel most nem bíbelődnék.
A konkrét hivatástól függetlenül minden Kósza az alábbi holmikat kapja meg kezdésnek, ezeket fel is írom a szereplapra:
Egy váltás jó, de időjáráskoptatta és útfoltos ruha, amibe beletartozik egy viseltes kalap, kapucnis köpeny és egy pár vastag csizma. Egy bőr táska vagy hátizsák, benne d3 pokróccal, evőeszköz, egy tűzszerszámos doboz és egy kis főzőedény. Egy flaska víz lóg az egyik válladon és egy kézifegyver lóg az övedről (ez általában kard, de a játékos választhat helyette fejszét is). Egy kisebb kést hord tokban. Van egy erszénye vagy pénzes öve, benne 3d6 Arany Korona.
Ezt kiegészíti még az Aranyfürkésznél leírt további cuccok: csomag, egyszemélyes sátor, csákány, ásó, serpenyő. Az eredeti szabály szerint 25% eséllyel van egy öszvére is, ezt úgy értelmezem, hogy ha a játékos szeretne egyet, akkor vagy ugyanígy dobjon érte (mondjuk d4-gyel 1-et) vagy vegye meg külön a vagyonából.
A WFRP-ben a hivatásnál jelzett főjellemző módosítók, vagyis a Fejlődési Séma [Advance Scheme] ugye nem azt mutatja (a legtöbb szerepjátéktól eltérően), hogy mennyi módosítót kapnak a különböző képességeikre szereplőkészítéskor, hanem hogy mekkora fejlődést lehet elérni maximum az adott hivatással. (Egyetlen bónuszt ki lehet választani már szereplőkészítésnél, amit ingyen megkap, de figyelmen kívül hagyom a konverziónál.) A többi játéknál viszont ez nem így van, úgyhogy megpróbálom a fejlődési sémát úgy venni, mint javaslatot. A WFRP szerint az Aranyfürkész fejlődési sémája a következő:
Fegyverforgatás +10, Célzókészség +10, Erő +1, Szívósság +1, Sebek +2, Támadások száma +1, Hidegvér +10
Ezek alapján az jön ki, hogy legalább egy-két pontot kellene adni a Fegyverforgatás és Lövés képzettségekre, hasonlóképpen az Erő, Állóképesség és Higgadtság főjellemzőkre, a Szívósság miatt érdemes elgondolkodni a Kitartó (Iron Stamina) Erény felvételén, a Támadások száma miatt pedig mondjuk a Gyors Reflexek Erényen.
A hivatásnál felsorolt képességeket viszont mindet megkapja szereplőkészítéskor, kivéve itt is a százalékosakat, amikre dobni kell. Ezt úgy értelmezem, hogy a fix képzettségekre kötelező pontot fordítani az új szabályok megfelelőire (pl. WFRP: Ácsolás → WoD: Mesterség), a sanszos képzettségek pedig inkább javaslatok. Az Aranyfürkészek képzettségei:
Állattartás, Ácsolás, Fémmunkálás, Tájékozódás, Folyóismeret, 50% Halászat, 50% Vadászat, 50% Szerencse, 20% Térképészet
Ezek alapján úgy érzem, a Túlélés, Állatismeret és Mesterség képzettségekre mindenféleképpen kell majd pontot költeni, a három specialitás kiválasztásánál pedig a következőkre érdemes gondolni: Ácsolás (Mesterség) és Fémmunkálás (Mesterség), a Vadászat (Állatismeret), Halászat (Állatismeret), Térképészet (Túlélés) és Folyóismeret (Túlélés). A Szerencse pedig talán megfeleltethető a Középérzék (Common Sense) vagy Veszélyérzék (Danger Sense) Erénynek.
Akkor kezdjünk neki a konkrétumok kidolgozásának. Azt gondolom, az Aranyásók legfontosabb főjellemzői a testiek, a legkevésbé a társaságiak, mivel sokszor vannak egyedül vannak, inkább az eszüket használják, vagyis a testi főjellemzők közt 5 pontot osztok szét, a szellemiekre 4-et, a társasokra pedig 3-at, mégpedig eképpen:
Szellemi főjellemzők: Értelem 2, Fortély 2, Határozottság 3
Testi főjellemzők: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 3
Közösségi főjellemzők: Kisugárzás 2, Befolyásolás 2, Higgadtság 2
Aztán jönnek a képzettségek, melyek fontossági sorrendjét viszont már másképp határozom meg: a testiekre adok 11 pontot adok, a társas képzettségek lesznek második helyen 7 ponttal és a szellemiek kapják a legkevesebbet, 4 pontot:
Szellemi képzettségek: Mesterség: 2 (a fémmunkálás és ácsolás miatt), Nyomozás: 2 (lelőhelyek felkutatása miatt)
Testi képzettségek: Atlétika: 2, Bunyó: 1, Észrevétlenség: 2, Fegyverforgatás: 2, Lövés: 2, Túlélés: 2
Közösségi képzettségek: Állatismeret: 2, Félemlítés: 2, Ismerkedés: 2, Meggyőzés: 2, Sumákolás: 2
A három választható specialitásom ezek lesznek:
Ácsolás, Fémmunkálás és Vadászat
Ezek után jöhetnek a származtatott jellemzők:
Méret 7, Védelem 2, Egészség 10, Kezdeményezés 5, Moralitás 7, Sebesség 10, Akaraterő 5
A hivatással járó kezdő felszerelést már leírtam. Úgy döntöttem, hogy a szereplőmnek ugyan volt öszvére, de nemrég megszorult anyagilag és el kellett adnia, úgyhogy most kénytelen cipelni a batyuját, szerencsére testessége miatt ez nem okoz neki akkora gondot, mint a legtöbb embernek. Kézifegyvernek a kés mellé pedig a fejszét választja a kard helyett.
Az eredeti szabályok aktívan használják a hivatások időveli váltását, mert a fejlődést az teszi lehetővé. A konverzióban azonban már csak szempontként és ötletadóként szolgál (bár annak is kitűnő), a fejlődés szabályait nem befolyásolja. Ha egy Aranyfürkész le akarja cserélni hivatását, a következők irányokban folytathatja pályafutását:
• Felderítő [Scout]
• Katona [Soldier]
• Sírrabló [Tomb Robber]
• Tárnaharcos (csak törpék) [Tunnel Fighter]
– Adventurers! –
Mivel ez egy minimalistán, de azért kidolgozott játékrendszer, sokkal könnyebb lesz a fenti szereplőt létrehozni, nem is kommentálnám a döntéseket. (Megjegyzés: az Adventurers!-ből is az általam némileg átfabrikált verziót használom.)
Leíró: Goromba
Archetípus: Aranyfürkész
Főjellemzők: Fiz 2, Ügy 1, Elm 1
Jártasságok: Túlélés (A), Bütykölés (A)
Eszközök: (mindazok, amiket az eredeti szabályok írnak), kés (Tám: 1, Véd: 1, Táv: 5), fejsze (Tám: 2, Véd: 1, -1 PD)
– Középfölde Szerepjáték –
Elkészítettem ugyanezt a szereplőt a MERP szabályaira is, de végül úgy döntöttem, hogy azt már mégsem rakom ki. Nem smucigság, csak ugye hosszú. :)