2024. okt 14.

[mustra] Karakterek fejlődése

írta: Thészeusz
[mustra] Karakterek fejlődése

A [mustra] cikkek jó áttekintést tudnak adni, ha valaki saját szerepjátékos szabályrendszert szeretne írni.

Ebbe az írásba tulajdonképpen beletartozhatna a friss karakterek alkotása is, de akkor már túl nagy terjedelmű lenne ez az írás, az majd egy külön fejezet lesz (ha lesz).
     Általában minden játékban vannak szerezhető pontok, melyek a karakter fejlődésével kapcsolatosak. Minden játékban eltérő lehet a megnevezésük (tapasztalati pont, ismeret pont, karma pont, stb.), az alábbi cikkben egységesen a “fejlődés pont” (avagy FP) megnevezés használtatik.
     Hasonlóképpen egységesen a főjellemző megnevezést fogom használni, amit máshol tukajdonságnak, statnak és ilyesmiknek, valamint a jártasságot, amit máshol képzettségnek, szakértelemnek és hasonlóknak (otromba trendnek érzem, hogy sokan már hétköznapi beszédben is szkillt mondanak, pfujj).

 

Szintlépéses

Amikor a fejlődési pontok elérnek egy bizonyos határértéket, akkor a karakter a következő tapasztalati szintre érkezik (“szintet lép”), fejlődik bizonyos jellemzőiben.

 

Dungeons & Dragons

     Természetesen a legelső szerepjátékkal kezdem a listát. A D&D karakterei a legyőzött ellenfelek és a megszerzett kincsek függvényében kapnak FP-ket. A legyőzött ellenfelek Kitartás Kockái (ami olyan, mintha a szörny “tapasztalati szintje” lenne) jelzik a kapott FP mennyiségét, illetve a szerzett javaknak az aranypetákban mért mennyiségével egyenlő FP-t kap a karakter.
     A kasztoknál meghatározott ponthatárok átlépésénél a következő tapasztalati szintre kerülnek (szintlépés). Szintlépéskor növekedik a karakter Kitartás Pontjainak felső határa, növekedik a támadási képesség, a mentődobás kategóriák értékei, varázshasználó karakterek újabb varázslatokat is tanulhatnak, a tolvajok növelhetik “tolvaj jártasságaikat”. A szinttől függ az is, hogy milyen erősségű varázslatokat használhatnak, ezt egy-egy kaszttól függő táblázat mutatja meg.
     Az AD&D második kiadásánál megjelentek a nem-harci jártasságok is, de csak óvatosan, ezek csak opcionális szabályok. Ha ezeket is használja a csapat, akkor szintlépésenként a karakterek jártasság pontokat is kapnak, melyeket jártasságok tanulására fordíthatnak.
     D&D 3. kiadás: A D&D többi kiadásához képest itt hangsúlyos szerepet kap a jártasságok értéke is. Szintlépésenként minden karakter kap a kasztjától függően pontokat, amiket a jártasságok növelésére költhet. A jártasságok szintje sose lehet magasabb, mint a szintje plusz három. Ezen kívül minden negyedik szinten eggyel növelheti egy főjellemzőjének az értékét (nem a módosítóját!).

 

World of Dungeons

     Ez a játék a D&D miniatürizálásaképp született. FP-t kizárólag a szerzett vagyon függvényében kapnak a karakterek. Szintlépésekhez egy táblázat van megadva, melyből kiderül, hogy az adott szinten mivel gyarapodott a karakter: növekedhet a Kitartás Kockája, növekedhet egy főjellemzője (legfeljebb +3-ig), szerezhet egy új adottságot, szerezhet egy új jártasságot, növekedhet a sebzése.

Star Wars PBTA: Ez is a World of Dungeons egyik feldolgozása, a fejlődési táblázata majdnem teljesen megegyezik (bár itt nincsenek Kitartás Kockák, a Kitartás Pontok konkrét értékkel növekednek), viszont csak metapontok elköltéséért kapnak FP-t, egy az egyhez arányban. Minden tizenkettedik pont (12/24/36/…) után következik a szintlépés.

 

Palladium Books

     A játékrendszeren erősen érződik a D&D hatása. Ezek a játékok is kasztokat és tapasztalati szinteket használ, de azzal ellentétben itt nem jár FP a javak halmozásáért, sőt ellenfelek legyőzéséért is csak mértékkel:
     • Egy jártasság használata (sikeres vagy sem): 25 FP
     • Okos, de hiábavaló ötlet: 25 FP
     • Okos és hasznos ötlet vagy cselekvés: 100 FP
     • Gyors ötlet vagy cselekvés: 100 FP
     • Egy kritikus terv vagy cselekvés, ami megmenti a karakter életét és/vagy néhány bajtársét: 200 FP
     • Egy kritikus terv vagy cselekvés, ami megmenti az egész csapatot vagy sok embert: 4001.000 FP
     • A karakter saját életét is veszélyezteti, hogy segítsen másnak: 100300 FP.
     • Önfeláldozó (vagy potenciálisan önfeláldozó) egy élet-halál helyzetben (pl. egy másnak szánt tűzgolyó elé ugrik, hogy megmentse azt a személyt, még akkor is, ha valószínűleg meghal; vagy felajánlja a saját életét, hogy megmentse a csoportot vagy mást): 500700 FP
     • Szükségtelen erőszak elkerülése: 100 FP
     • Deduktív következtetés és/vagy mélyrelátás: 100200 FP
     • Helyes ítélőképesség: 50 FP
     • Merészség (helyénvaló vagy sem): 50100 FP
     • Egy kisebb fenyegetés megölése vagy elhárítása: 20-50 FP
     • Egy nagyobb fenyegetés megölése vagy elhárítása: 75100 FP
     • Egy óriási fenyegetés megölése vagy elhárítása: 150300 FP
     (Viszonyításképpen: a kasztok 5. tapasztalati szintjéhez 16.401 és 19.001 közti FP összegyűlése szükséges.)

Szintlépésekkor nőnek a már ismert jártasságok százalékos értékei (jártasságonként eltérő fix értékkel), nőhetnek a fegyveres jártasságok értékei (a fegyvertelen harci jártasságok esetén minden szinten van valami bónusz). Ami egyedi minden más általam ismert játékhoz képest, hogy a karakter aktuális szintjei a jellemvonásaira is hatással vannak. Hétféle jellemtípus van, mindegyikhez listába vannak szedve a viselkedésminták, amiket lehetőleg be kell tartania a játékosnak. Első szinten csak az első sort kell betartania, de minden újabb szinten hozzájön a következő viselkedésminta is. Így néz ki például az Anarchista jellemtípus listája (ami az Önző jellemtípusok egyike):
     (1) Megtarthatja a szavát.
     (2) Hazudhat és csalhat, ha szükségét érzi.
     (3) Valószínűtlen, hogy megöl egy fegyvertelen ellenfelet, de biztosan kiüti, megtámadja vagy megveri.
     (4) Sosem öl meg ártatlant (de bánthatja vagy elrabolhatja).
     (5) Valószínűtlen, hogy valakinek minden hátsó szándék nélkül segítene (még ha az csak magamutogatás is).
     (6) Ritkán ölnek élvezetből.
     (7) Használnak kínzást információ-szerzésért (valószínűtlen, hogy élvezetből kínoznak).
     (8) Nem működnek túl jól csoportban (ő a pimasz, nagyhangú, aki általában azt csinál, amit akar).
     (9) Kevésre becsüli az önfegyelmet és a tekintélyt.
     (10) Elárulhat egy barátot.

 

Middle-Earth Role Playing (MERP)

     Bár van olyan lehetőség is, hogy a KM belátása alapján is jutalmazhatja a karaktereket tetszőleges FP-kkel, de amúgy élre vasalt szabályok határozzák meg a szerzett pontokat: kapott sebpontok alapján, okozott kritikus sebzések alapján, “ölési pontok” alapján, próbadobások és azok nehézsége alapján, a létrehozott fontos varázslatok alapján és utazási távolság és körülmény alapján.
     Szintlépéskor:
     • Újabb, kaszttól függő pontokkal lehet növelni a jártasságok fokozatait. Ebben az az érdekes, hogy egy táblázat adja meg, hogy az adott fokozat mekkora bónuszt jelent próbadobásoknál. Kezdetben a szintek érték ötösével növekszik, majd kettesével, végül egyesével. Van persze néhány kivétel, mint a Hátbaszúrás jártasság vagy a Testfejlettség, ami tulajdonképpen a kitartás pontokat jelenti, vagyis ebben a játékban jártasságokra költhető pontokból lehet növelni az “életerőt” is.
     • A kaszttól függően kaphat némi szintenkénti bónuszt (+1-től +3-ig) bizonyos jártasságra vagy jártasság-csoportra. (Ezek nem a jártasság fokozatát növelik, hanem már a konkrét bónuszt mutatják.)
     • Új varázslatlistát tanulhat.
     • A már ismert varázslatlistáknak megtanulja az adott tapasztalati szintre vonatkozó varázslatát is. (Nem vagyok benne biztos, de ha például egy 3. szintű karakter új varázslatlistát tanul, akkor annak rögtön ismeri az első három szinthez tartozó varázslatát.)

 

The Black Hack

     Ez a játék is a D&D egyik miniatürizálási eredménye, de szintlépésnél a főjellemzők hasonló módszerrel fejlődhetnek, ahogy a Basic RolePlay-ben a jártasságok. Minden főjellemzővel fordított próbadobást kell tenni (az értéknél nem kisebbet, hanem nagyobbat kell dobni), a választott kasztnál meghatározott fontos főjellemző(k) esetén kétszer lehet gurítani. Ezen kívül persze szintenként nő a Kitartás Pontok felső határa, varázshasználó kasztú karaktereknél az ismert varázslatok száma is (klasszikus OSR-jellegű táblázatok szerint).

 

M.A.G.U.S.

     Szintlépéskor különböző jellemzők nőhetnek, mindegyik értéke függ a választott kaszttól:
     • Nő a Fájdalomtűrés Pontok felső plafonja, viszont az Életerő Pontoké nem.
     • A jártasságokra szabadon elkölthető pontokat kap.
     • Néhány pontot tetszőlegesen szét lehet osztani az alap harcértékek közt.
     • Varázstudó karaktereknél megnő a Mana Pont csúcsértéke.

 

Shadow of the Demon Lord

    Nem használ FP-ket, a mesélő belátásán múlik, hogy mikor történik szintlépés. További érdekesség, hogy nem csak egy adott karakternél történik szintlépés, hanem rögtön az egész csapatnál. Ezen kívül a karakterek nulladik szinten kezdenek és kaszt, pontosabban “kezdő hivatás” nélkül, az első közös kalandjuk végeztével léphetnek az első szintre. Ha egy karakter meghal vagy más módon kiesik a játékból, akkor a játékos új karaktert hozhat a játékba, amit a csapat szintjére kell kidolgoznia. Vagyis ha a csapat 3. szintű, és meghal az egyik karakter, akkor a játékosnak kell készítenie egy új karaktert, amit rögtön 3. szintűre kell kidolgoznia. Minden új tapasztalati szinten eltérő dologban halad előre az útján:
     1) Válassz egy kezdő hivatást, és megkapod az első szintű adományait.
     2) Megkapod a kezdő hivatásod adományait.
     3) Válassz egy szakértő hivatást, és megkapod az adományait ezen a szinten.
     4) Megkapod a származásodból eredő adományokat ezen a szinten.
     5) Megkapod a kezdő hivatásod adományait ezen a szinten.
     6) Megkapod a szakértő hivatásod adományait ezen a szinten.
     7) Válassz egy mesteri hivatást, és megkapod az adományait ezen a szinten.
     8) Megkapod a kezdő hivatásod adományait ezen a szinten.
     9) Megkapod a szakértő hivatásod adományait ezen a szinten.
     10) Megkapod a mesteri hivatás adományait ezen a szinten.

Lássunk példának egy ember karaktert (tömören):
     1) A játékos kiválasztja a Zsivány kezdő hivatást. Két főjellemzőjére adhat +1-et; Életerő +3; Nyelvek és szakmák; Gyors Felépülés; Trükközés.
     2) Megkapja a kezdő hivatásának (Zsivány) újabb adományait: Életerő +3; Lehetőség kihasználása adottság, Válassz egy zsivány képességet (Hátbaszúrás, Mágia, Csetepaté, Cselszövés, Fenyegetések).
     3) Kiválasztja a Lelkész szakértő hivatást. (Természetesen egyeztet a mesélővel, hogy miképp lesz a zsiványból lelkész is.) Két főjellemzőre adhat +1-et; Életerő +4; Hatalom +1; Nyelvek és szakmák; Mágia; Meggyőződés; A hit ikonja.
     4) Az ember származásból fakadó adottságok: Életerő +5; Elszántság.
     5) Megkapja a kezdő hivatásának (Zsivány) újabb adományait: Életerő +3; Piszkos trükkök; Zsivány ravaszság.
     6) Megkapja a szakértő hivatásának (Lelkész) újabb adományait: Életerő +4; Mágia; Erősített szimbólum.
     7) Kiválasztja mesteri hivatásának a Taumaturgistát. (Természetesen egyeztet a mesélővel, hogy miképp lesz a zsivány lelkész mellé taumaturgisa is.) Három főjellemzőjére kap +1-et; Életerő +2; Hatalom +1; Nyelvek és szakmák; Mágia; Káosz megragadása.
     8) Megkapja a kezdő hivatásának (Zsivány) újabb adományait: Életerő +3; válassz egy újabb zsivány képességet.
     9) Megkapja a szakértő hivatásának (Lelkész) újabb adományait: Életerő +4; Hatalom +1; Mágia; Isteni hatalom.
     10) Megkapja a mesteri hivatásának (Taumaturgista) újabb adományait: Életerő +2; Mágia; Folyékony mágia.

 

Fantasy AGE

Szintlépéskor:
     • Nő a Kitartás Pont.
     • Páratlan szinteken eggyel nő egy elsődleges főjellemző értéke.
     • Páros szinteken eggyel nő egy másodlagos főjellemző értéke.
     • Páratlan szinteken választhatsz egy olyan jártasságot, ami az egyik elsődleges főjellemzőhöz tartozik.
     • Páros szinteken választhatsz egy olyan jártasságot, ami az egyik másodlagos főjellemzőhöz tartozik.
     (A választott jártassággal kapcsolatos próbákra +2-t kap a karakter. Viszont tizenegyedik szinttől van olyan lehetőség, hogy egy már elsajátított jártasságot vegyél fel újra, ekkor a jártasság már +3 bónuszt ad.)
     • Ezen kívül megkapod azt a különleges képességet, amit a kasztod az adott szinten nyújt (ezek közé tartozik egy új Tálentum első vagy következő szintje, egy kaszthoz tartozó szakosodás (pl. a Zsivány kasztnál a …), vagy valami egyéb egyediség.

 

Rats in the Walls

Ezt rövidebb beollózni, mint összefoglalni.

A szereplők 1 FP-t kapnak játékülésenként. Ez a fejlődés lehetővé teszi a szereplők számára, hogy elérjék teljes kibontakozásukat 40 játékülés után. Heti ülésekkel számolva ez nagyjából egy évnyi játék, miközben más játékoknak is marad helye. Ha egy kicsit lassítani szeretnéd, akkor 1 FP kalandonként. Inkább gyorsítanál? Kapj egy fejlődést minden megszerzett játékülés után.

     1 FP: +1 Kitartás pont
     2 FP: +1 Erőforrás
     4 FP: +1 bármelyik főjellemzőre
     6 FP: +1 Épelme pont
     8 FP: +1 Erőforrás
     10 FP: +1 sebzés
     14 FP: +1 Kitartás pont
     18 FP: +1 Erőforrás
     22 FP: +1 bármelyik főjellemzőre
     26 FP: +1 Épelme pont
     30 FP: +1 Erőforrás
     35 FP: +1 Sebzés
     40 FP: +1 Kitartás pont

A szereplő elkészítése után a főjellemzők értékeinek növekedésével együtt a Kitartás pontok és Épelme pontok már nem növekednek. Egy főjellemzőnek sem lehet 3-asnál nagyobb az értéke. Az Erőforrásoknak három formája van, csak egyet választhatsz ezek közül: Különleges Képességet (pl. Szörnyvadász), Kapcsolat (pl. Filmproducer) és Rendkívüli Eszköz (pl. Rejtekhely).

 

The Regiment

     Sajnálom, de eddig nem volt türelmem átrágni magam a tömérdek egyedi szabálykifejezésen, így maradtak olyan dolgok, amiket itt kénytelen voltam meghagyni angolul, értelemszerűen ezek vannak idézőjelben. Remélem, azért így is érthető a fejlődési szisztéma.

Jelölj be egy FP rubrikát, amikor:
     • Minden 7-nél kisebb (vagyis sikertelen) dobásnál.
     • “A bond hits +4 (reset to +1)”
     • Segítesz egy csávában levő bajtársadnak.
     • Levelet írsz haza egy küldetés végén.

Ha összegyűlik öt, akkor nullázódik az FP és lehet választani egyet a fejlődési opciót. Mindegyiket csak egyszer lehet választani, ikszeld be mellette a rubrikát.
     ▢ Egy főjellemződ értéke eggyel nő (legfeljebb 3-as lehet).
     ▢ Egy főjellemződ értéke eggyel nő (legfeljebb 3-as lehet).
     ▢ Válassz egy új képességet a választott szereptípusod által nyújtottak közül.
     ▢ Válassz egy új képességet a választott szereptípusod által nyújtottak közül.
     ▢ Válassz egy új képességet bármelyik szereptípustól.

Vannak haladó fejlődési opciók is, ezeket csak akkor lehet választani, ha már legalább négy fejlődést elértél:
     ▢ “Get +1 grit”
     ▢ “Get 1-tough”
     ▢ “2nd character”

Csak egyetlen legvégső fejlődési lehetőség van, ezt akkor lehet választani, ha már legalább hét fejlődést elértél korábban:
     ▢ Hazamenés.

 

Savage Worlds

     Ez a játék ügyesen ötvözi a tapasztalati szintes fejlődést és a szabadon elosztható pontok módszerét.
     Minden megszerzett ötödik fejlődési pont után előrébb léphet valamiben a karakter: növelheti főjellemzőjét vagy jártasságát, szerezhet új előnyt. (Kivéve az előéletből származó előnyöket, azokat csak karakteralkotáskor lehet felvenni.)
     A karakterek alapvetően Kezdő fokozaton indulnak, de minden negyedik fejlődésnél egy újabb fokozatot érnek el (Kezdő > Harcedzett > Veterán > Hősi > Legendás). Ez amiatt fontos, mert egyes előnyök és spéci képességek csak meghatározott fokozat után érhetők el, például az alapszabályok szerint a Teleportálás spéci képesség elsajátításához legalább Harcedezett fokozatúnak kell lenni.

 

Szabad pontelosztás

Ezekben a játékokban a kapott FP-k ugyanúgy gyűlnek, mint a szintlépéses játékoknál (bár általában jóval kisebb értékskálában), de az összegyűlt pontokat a játékos többé-kevésbé tetszőlegesen költheti el különböző képességeire (főjellemzők, jártasságok, újabb előnyök, hátrányok feloldása, stb.), általában a játékülés vagy a kaland végén. Különböző típusú képességeknek meghatározott értéke van, amik általában függnek a fejlesztendő képesség szintjétől. Legtöbb esetben a fejlődéskor egy szinttel nő az adott képesség.
     Vegyük példának az Advanced Fighting Fantasy játék 2. kiadását. A javaslat szerint egy-egy karakter kalandonként 50 FP-t kapjon. A képességek fejlesztésének FP költségei:
     • az ÜGYESSÉG növelése: az új érték × 20 FP
     • az ÉLETERŐ növelése: az új érték × 5 FP
     • a MÁGIA növelése: az új érték × 15 FP
     • jártasság növelése: az új érték × 10 FP
     • új jártasság felvétele: 20 FP
     • új adottság megszerzése: 200 FP
     • Mágia Pont növelése: az új érték × 5 FP
     • új varázslat tanulása: a varázslat Mágia Pont költsége × 20 FP

Szabad pontelosztásos fejlődést használnak a következő játékok is: Adventurers!; All Flesh Must Be Eaten; Battlestar Galactica RPG; Big Eyes Small Mouth; Cyberpunk 2.0.2.0.; D6 System; Dune - Chronicles of the Imperium; GURPS; Legend of the Five Rings; Mage: The Ascension; One Dice Universal; Shadowrun.

 

Néhány egyedibb pontelosztós változat:

 

Warhammer Fantasy RolePlay (1. kiadás)

     Ebben az az egyedi, hogy a karaktereknek pályafutásaik vannak, amik meghatározzák a fejleszthető főjellemzőket és azok fejlesztésének mértékét, a felvehető jártasságokat, egyebeket. Viszont a kasztos játékoktól eltérően a karakterek itt idővel válthatják a pályafutásukat egy másikra (és ha nagyobb esélyt szeretnének a világban való túlélésre, akkor szükséges is váltani időről időre), és az ilyen váltáshoz is FP-okat kell költeni. A mágiahasználó pályafutásoknak még egyre mélyülő tudású szintjeik is vannak, ahol természetesen minden varázslatért is fizetni kell. Ebben a játékban nem kell attól tartani, hogy ripsz-ropsz túl tápossá válnak a karakterek, sőt inkább azért kell izgulni, hogy ne kampecoljanak meg túl gyorsan.

 

GURPS, 3. kiadás

     Karakteralkotáskor legfeljebb az életkor duplájával egyenlő számú FP-t lehet elkölteni jártasságokra. (Bizonyos életkoroknál érdemes lehet felvenni az Idős vagy épp a Fiatal hátrányt.)

 

Ars Magica, 3. kiadás

     Annyit érdemes megjegyezni, hogy a karakter megalkotásakor fontos annak kezdeti életkora, az évek számának duplájával egyenlő FP-t fordíthatnak jártasságokra. A kezdeti életkor nagyjából szabadon választható, de ha idősebb 35 évesnél, akkor már színre léphet az öregedési tényező is (lásd később, de az esetleges “halál” eredmény helyett itt még csak Leépülés Pontot lehet kapni).
     • Az életévek után járó fix FP mennyiség csak a karakteralkotásnál van, a további FP-k szerzése már a KM belátásán múlik, de minden eltelt évért továbbra is kap 1 FP-t conventus (szabad értelmezésben: életközösség) minden karaktere (azok is, akik nem vettek részt kalandban).
     • “Egy átlagos veszélyekkel tarkított, átlagos nehézségű történet befejezése után (amelyben a játékosok kielégítően játszották szerepeiket) 2-3 pontot szoktak adni.”
     • A történet végén kapott FP-ket a történet során használt jártasságokra lehet költeni. (Nem szükséges, hogy próbát is kellett dobni a jártasságra.) Az ilyen FP-kből minden jártasságra csak 1-et lehet költeni a kaland végén.
     • Az évenként kapott 1 FP-t tetszőlegesen választott jártasságra költheted. (Ez nem számít bele a történet végén kapott FP-k felhasználásának egy pontos korlátjába.)
     • Ha egy jártasságot rendkívül ügyesen használtál, akkor a KM már a történet folyamán is adhat 1 FP-t arra a jártasságra. (Ez a jutalom sem számít bele a történet végén kapott FP-k felhasználásának egy pontos korlátjába.)
     • A Szenvedélyek növelése megegyezik a jártasságok növelésének módszerével és FP mennyiségével.
     • Önbizalom pontok kizárólag a történet folyamán szerezhetőek a karakter tettei által a KM belátásától függően. Ugyanez vonatkozik a Hírnév és a Jellemvonás típusú jellemzők értékeire.

Öregedés: A játék hangsúlyozza, hogy ez az öregedési rendszer a középkori körülményekhez alkalmazkodik, egy 20-21. századi kortárs környezethez nem megfelelő.
     • A 35. évben és minden ezutáni év a téli évszakában dobni kell öregedésre. Ehhez guríts D10-zel, add hozzá az eltelt évtizedek számát (kerekíts lefele), valamint a Leépülés pontok összegét (ha rendelkezik olyannal), a végösszegtől függő eredményt egy táblázat mutatja meg. • Ha az eredmény egy bizonyos főjellemző, akkor annak aktuális értékével egy újabb próbát kell dobni 7-es célszám ellen. Sikertelenségnél eggyel csökken annak a főjellemzőnek az értéke. • Ha az eredmény a “leépülés”, akkor a Leépülés Pontok száma eggyel nő. (Megjegyzendő, hogy Leépülés Pontok a történetek során is szerezhetők testi és lelki sebekkel egyaránt.)
     • Ha “halál” az eredmény, akkor az Állóképesség főjellemződdel kell próbát dobni 10-es célszám ellen. Sikertelenségnél a karakter meghal, siker esetén “csak” a Leépülés Pontok nőnek eggyel.
     • A varázslók képesek olyan főzeteket készíteni, melyek lassítják az öregedés folyamatát.

Varázsló karakterek: Az egész játék fő fókusza a mágia körül forog, így a mágiát használó karakterekre is nagyon eltérő és változatosabb szabályok vonatkoznak, ezért ezeket inkább nem részletezném külön. Annyit azért érdemesnek tartok megjegyezni, hogy míg öregedésnél az egyszerű emberek ajtaján végül a Halál kopogtat, a varázslókén a Szürkület. A Szürkület az egy hosszabb és misztikus sztori, ami időnként akár előnyös mellékhatásokkal is járhat.

Villámpillantás a játék ötödik kiadására: A játék ötödik kiadásában úgy van, hogy az első öt évért 45 FP-t kap, és minden további év után 15 FP-t, ami még akkor is több, ha közben a jártasságok szintjeinek pontköltségei is az ötszörösére növekedtek. Az első 45 FP-t csak bizonyos általános alapjártasságokra lehet költeni, hogy emberszerűbbek legyenek a karakterek.

 

Egyéb megoldások

Traveller (Mongoose)

     Ahhoz képest, hogy milyen pepecselős és körülményes az új karakter megalkotása a pályafutásokkal (ami egyébként elég eredeti és új színfolt volt a szerepjátszás hajnalán, 1977-ben), a további fejlődés annyival egyszerűbb.
     Itt érdemes előbb megjegyezni, hogy a jártasságok első fokozata vagy értéke (a járatlanság után) nem az egy, hanem a nulla. Ez egy kicsit felesleges bonyolításnak tűnhet, ami kezdő játékosoknál kavarodást okozhat, hogy nem ugyanaz a járatlanság és a nullás szint, de a fejlődésnél lehet megtalálni az okot.
     • Számolni kell a karakter jártasságai értékeinek összegét. Ha karakteralkotás után szeretnéd eggyel fejleszteni egy jártasságod szintjét, akkor ez a jártassági összeg mutatja meg, hogy ehhez hány héten keresztül kell tanulni és gyakorolni az adott jártasságot. Vagyis a nullás értékű (zöldfülű) jártasságok nem teszik nehezebbé a tanulást.
     • Azért is számolni kell a jártasságok értékeinek összegét, mert ez sosem haladhatja meg az Értelem és Műveltség főjellemzők értékeinek összegét (ami átlagos esetben 14). Vagyis elméletben bármennyi kezdő szintű jártassága lehet a karakternek “ha nem nagy ár az elfutó idő”. (Bár megjegyzem, ez kiváló korlátozó megoldás lehet egy halhatatlanokkal foglalkozó keretvilághoz, mondjuk a Hegylakóhoz, vagy a bazihosszú életű elfekhez.)
     • Ugyanis a Travellerben is számít a karakter öregedése (tudtommal szintén elsőként a szerepjátékok közt), ami egyre nagyobb valószínűséggel okozhatja egyes főjellemzőinek csökkenését is. Akár karakteralkotásnál, akár a későbbiekben (hiszen ugye fejlődésnél heti pontossággal kell figyelni a játékban múló időt… ami fontossá teheti az utazással töltött időt is) a betöltött 34. évben (terrai ember mértékben) dobni kell az öregedési táblázaton, illetve minden ezt követő negyedik betöltött évben is meg kell tenni (38, 42, stb.). Ehhez 2D6-tal kell gurítani, az eredményből le kell vonni egyet a 18. év után minden eltelt négy év után (vagyis 34 évesen –4-et, 38 évesen –5-öt, stb.), a végösszeg jelentését pedig egy táblázatból kell leolvasni. Rémesen hangzik, hogy már 34 éves karakternél is dobni kell, de meg kell jegyezni, hogy ekkor még igen csekély az esély a gyengülésre. A gyengülések a főjellemzők értékeinek (nem a módosító!) csökkenéset jelenti, a táblázat mondja meg, hogy mennyi főjellemző érintett és mennyivel csökken, de a játékos választhatja meg, hogy mely főjellemzők értéke csökkennek. Egyetlen kivételtől eltekintve csak a fizikai főjellemzők értéke csökken.

 

Basic RolePlaying (BRP)

A játékosnak meg kell jelölnie minden olyan jártasságát, amit a játékülés folyamán jelentős próbának vetette alá, nem érdekes, hogy sikeres volt-e a próba vagy sem. Minden játékülés végén az összes megjelölt jártasságával fordított próbát kell dobnia, vagyis D100-zal nem a jártasság alá kell dobnia a siker érdekében, hanem az érték fölé (vagyis minél jobb a karakter valamiben, annál kisebb az esélye, hogy újat tud tanulni és fejlődik). Siker esetén a jártasság D6-tal nő.

 

Codex

Ennél a játéknál vegyül a szintlépéses és a szabadon pontelosztós módszert. Minden századik összegyűlt FP-nél eggyel nő a karakter szintje és a játékos szétoszthat száz pontot a jártasságai közt. (A jártasságok tanulási szorzója természetesen ilyenkor is érvényes, vagyis például ha a Lándzsavívás (×3) jártasság értékét szeretné öttel növelni, akkor a százból 15 FP-t kell elköltenie.)

 

Barebones Fantasy

     Ez a játék még összetettebb a fejlődés szempontjából, miközben roppant egyszerű is marad a játékmenet.
     Egyrészt azért érdekes, mert bár a játék főjellemzőket és jártasságokat használ, ezek a jártasságok inkább jártasság-csomagok, de furmányos elnevezésük miatt olyan, mintha karakterosztályok lennének (pl. Harcos, Varázsló, Tolvaj). Ha így nézzük, akkor egy jártasság szintje tekinthető kicsit tapasztalati szinteknek, és mivel akármelyik jártasság szintjét lehet növelni, kicsit olyan, mintha ezzel a többkasztúságot is kezelné.
     Néhány jártasság szintjének emelkedése (max. 6), nem csak az összértékét növeli ( főjellemző fele + [szint ×10]% ), de további dolgokat is nyújthat, például a Varázsló jártasság minden szintje után újabb nagyvarázslatokat tanulhat meg.
     Másrészt a kapott FP-ket teljesen szabadon oszthatja szét, a jártasságok szintjein kívül (a szintek költsége egyre nagyobb) növelheti a főjellemzőket is és tanulhat új nyelveket.
     Harmadrészt a karakter bizonyos értékei alapján méri annak Rangját is. Ebben a játékban a Rangnak csak annyi jelentősége van, hogy segít a mesélőnek a JK-khoz illő bestiákat kiválasztani, de az ugyanezt a szabályrendszert használó Covert Ops játékban már a rangtól függ az is, hogy extravagáns titkosügynökünk milyen spéci kémcuccokat választhat magának a “cégétől” az adott küldetésre (vagyis egy felspécizett Aston Martin vagy egy pénzzel teli aktatáska nem pénzébe kerül, hanem a rangtól függő bónuszból lehet összeválogatni).

 

Armageddon 2092 – Mars

     A karakterek kapnak ugyan FP-ket, de kombinálja a Basic RolePlaying kockadobásos ötletével. A főjellemzők és jártasságok fejlesztéséhez a képesség szintjétől (és összetettségétől) függő nehézségű próbadobást kell tenni, viszont a felhalmozódott FP-kből költeni lehet a próbadobás növelésére.

 

Fate Accelerated (FAE)

     Ez a játék nem használ FP-ket, hanem a KM a belátásától függően úgy ítélheti meg, hogy az adott karakter az életútjában valamilyen mértékű mérföldkőhöz érkezett. Háromféle jelentőségű mérföldkő létezik: kisebb, jelentős és óriási. Itt is inkább ideollóznám a játék szövegét, mert ennél rövidebben nem lehet összefoglalni (a FAE nem tartozik a szószátyár szabályleírások közé).
     Néhány előzetes megjegyzés. Ez a játék is használ szabadon megfogalmazható Leírókat, melyek közül az egyik a karakter Főmotívuma, ez a legbelsőbb és legfontosabb identitását, szerepét mutatja meg a karakternek. Ebben a játékban nincsenek külön főjellemzők és jártasságok, hanem tulajdonképpen csak hat főjellemzője (ezeknek eltérő értékeik lehetnek), az egyedibb képességeket pedig a fortélyok adják a karakternek. (A Fate Core játékrendszerben már jóval több “főjellemzőt” használ, bár ott már jártasságoknak hívja azokat.) Az Enyhe/Súlyos Következmények a karakter bármilyen típusú (testi, lelki, szellemi, közösségi, vagyoni, akármi…) sérülésével, akadályoztatásával kapcsolatos: lehet törött kar, beszakadt dobhártya, közutálat, kleptománia, zárolt vagyon, stb., tulajdonképpen a Következmények is a Leírók egy speciális fajtája.

Kisebb mérföldkövek
     Általában egy játékülés végén következik be, vagy ha egy történet egy darabját megoldjátok. Ez nem a karaktered erősebbé válásáról szól, inkább a történet alakulásához illeszkedő változásáról (ha szükségét érzed). Nem feltétlenül szükséges kisebb mérföldkőhöz érkezni, de szükség esetén mindig lehetőség van rá. Kisebb mérföldkőhöz érkezéskor választhatsz egyet (és csak egyet) az alábbiakból:
     • Felcserélheted két főjellemződ szintjét.
     • A Főmotívum kivételével átírhatod egy Leíródat.
     • Megváltoztathatod egy fortélyodat egy másikra.
     • Válassz egy új fortélyt (és írd át a Frissülés értékedet, ha már van három fortélyod).
     Valamint, ha van egy Enyhe Következményed, és már megvan két játékalkalom óta, akkor töröld ki.

Jelentős mérföldkövek
     Általában egy kaland végén következik be, vagy egy fontos cselekmény tanulságakor (vagy ha kétségeid vannak, akkor két-három játékülés után). Az inkább változásról szóló kisebb mérföldkővel ellentétben, a jelentős mérföldkő inkább új dolgok tanulását jelenti – a felmerülő gondokat és kihívásokat még talpraesettebben intézi a karaktered. A kisebb mérföldkő előnye mellett választhatsz egyet az alábbiakból is:
     • Ha legalább két játékülés óta van egy Súlyos Következményed, akkor kitörölheted azt.
     • Növeld meg egy főjellemződ szintjét eggyel (nem emelheted Kiváló (+5) szintnél magasabbra).

Óriási mérföldkövek
     Csak akkor forduljon elő, ha valami olyasmi történik a játékfolyamban, ami sok mindent felborít – egy nagy történetív vége, egy fontos NJK főkolompos végső legyőzése, vagy bármilyen egyéb nagyléptékű változás, aminek visszhangja és következménye van az egész keretvilágra nézve. Ez a mérföldkő még több hatalom szerzéséről szól. A “tegnapi” kihívások már jelentéktelenek a karakternek, így a “holnap” kihívásaihoz még jártasabbnak, összeszedettebbnek és elszántabbnak kell lennie. Egy óriás mérföldkő elérésekor kaphatsz egy jelentős mérföldkövet és egy kisebb mérföldkövet is, valamint megkaphatod az alábbiak mindegyikét:
     • Kapsz egy további Frissülés pontot, amivel azonnal be is szerezhetsz egy újabb fortélyt, ha szeretnél.
     • Átírhatod a szereplőd Főmotívumát (ha akarod).

 

Nameless

Itt is egyszerűbb inkább idézni a játékot, mert rövid:

Olyan játékokban, ahol a karakterek fejlődése nagy hangsúlyt kap, a Karma pontok felhasználhatók a főjellemzők és a jártasságok növelésére, új tehetségek megszerzésére vagy régi hátrányok kiiktatására. A KM megszabhatja, hogy mennyi pont kell az egyes növelésekhez. A hosszabb jellegű játékok általában magasabb fejlődési költségekkel párosulnak. Mesélőként kérdezd meg magadtól: “Hány játékülést kellene végigvinni egy új jártasság felvételéhez, vagy növelni egy meglévő jártasság/főjellemző értékét 4-ről 5-re?” és eszerint dönts. (Én azt preferálom, ha a karakterek magas szintű jártasságokkal indulnak, és a ‘fejlődés’ új cuccokat, rangot, kapcsolatokat vagy hasonló karakter jutalmakat jelent, semmint a ‘hagyományos’ fejlesztést.

 

(???)

Nem tudom már, melyik játékban olvastam, de nem is nagyon számít, mert a koncepciója tökegyszerű és kézenfekvő lehet bármilyen játékhoz. Szóval a játékos elmondja a KM-nek, hogy mit szeretne elérni (növelni, megszerezni, elsajátítania, kivívnia, stb.), a KM pedig ír egy olyan kalandot, melynek végén sikerül elérni az óhajt.

 

OneDice

A OneDice játékok fejlődésében nincs igazán újdonság, amiatt tartom mégis megemlítésre érdemesnek, hogy lehetővé teszi a World of Dungeons mintájára készült szintlépéses metódust is, illetve a szabad pontelosztásost is.

 

Elite Dangerous RPG

     Ez a játék vegyít többféle metódust isi a szintlépős és a szabad pontelosztós módszert, de először jöjjön egy rövid kis áttekintés.
     A jártasságok értékeiben is ötletesen vegyíti a “százalékos értékeket” és a könyebben számolható egyjegyű értékeket, ez talán egy vadiúj M* verzióhoz is érdekes ötlet lehet. Persze semmi célzás. Visszatérve bár a jártasságok értéke 10-től 100-ig terjedhet, próbadobásnál csak a tizes helyiértékek számítanak és ahhoz kell hozzáadni D10-et. Ha például a Hazárdjáték jártasság értéke 37, akkor próbánál 3-hoz kell hozzáadni egy D10 gurítás eredményét, a 7-et pedig felejtsd el, az csak a karakter fejlődésénél lényeges. Persze a KM-ek egyenlő eredményű ellendobásnál is figyelembe vehetik, ha mindenképpen ki akarnak hozni valakit győztesnek a helyzetben. Szintén érdemes megjegyezni, hogy a célszámokat csak a mesélői fejezetben ismertetik, talán azért is, mert nekik viszont ebből is két lehetőséget adnak. Az első módszer a valósághűbb, amit a legtöbb játék is használ: vannak nehézségi fokozatok (a Nagyon Könnyűtől a Szinte Lehetetlenig), és hozzájuk tartozó célszám értékek. A másik módszer pedig játékbarátabb, a KM-nek is könnyebbé teszi a dolgát, csak a játékosok rangját kell megnézze, és hogy ehhez képest az könnyű, közepes vagy nehéz feladat. A rang és a nehézség kombinációja megadja a célszám értékét.

A fejlődés is egyszerre kétféle módon zajlik:
     1) Ha egy kaland során használsz egy jártasságot, akkor a játékülés végén a jártasság értéke egy ponttal nő (legfeljebb a rang által lehetővé tett értékig nőhet).
     2) A videójáték hagyományát megtartva minden karakternek van egy rangja (az Ártalmatlantól az Elitig – ez már a legelső, 1984-ben kiadott Elite videójátékban is megvolt), ezek tulajdonképpen a tapasztalati szintek megfelelői, csak nem számokkal jelzi, hanem fogalmakkal. Itt is a játék során szerzett FP-k felhalmozódása váltja ki a szintlépést. Az FP-k szerzése nincs túlvariálva, 1 FP jár a következőkért:
     • minden veled egyező vagy nálad magasabb rangú ellenfél legyőzéséért 1 FP jár (bár azt kiemeli, hogy a legyőzés nem feltétlenül a másik megölését jelenti);
     • minden sikeres jártasság próbáért, ami segít az előrejutásban vagy egy rejtély feltárásában.

Szintlépéskor:
     • nő a jártasságok értékének felső határa (5/10 ponttal)
     • eggyel nő a Karma Pontok felső határa
     • kap egy új Karma Képességet (ezek Karma Pontokért kiváltható speciális helyzetek, akár egy esetleges fűbeharapás megúszása is lehetséges)
     • öttel nő a Kitartás felső határa
     • a játékos kiválaszthat tíz különböző jártasságot, melyek értéke növekszik D10-zel (legfeljebb a szinttől függő csúcsértékig)

 

Warhammer Fantasy RolePlay (4. kiadás)

     Az alábbiakat az LFG-n megjelent ismertetőből ollóztam ki. Nem volt időm ezt is tüzetesebben átnézni, de semmiképp sem akartam kihagyni a listából.

Összesen 64 pályafutás érhető el 8 kasztba (tudós, polgár, udvaronc, paraszt, vándor, folyami nép, zsivány és harcos) sorolva. Itt a fajunk már befolyásolja a választást, mert nem minden pályafutás érhető el minden faj számára. A pályafutások 4 szintre vannak bontva, és ezek közül a legalacsonyabb szinten indul a karakter.
     (...)
     Mint említettem, minden pályafutás 4 szintre van osztva. Minden szinthez tartozik 3 vagy 1 főjellemző, 8 jártasság és 4 tehetség. Minden szinten könnyedén fejleszthetőek az adott vagy alacsonyabb szinthez tartozó főjellemzők és jártasságok, de csak az adott szinthez tartozó tehetségek. Némely tehetség többször is felvehető (magasabb szintre fejleszthető). Minden fejlesztés esetén egységnyi növeléshez annál több FP-t kell elkölteni, minél több ponttal volt már fejlesztve. A pályafutásunkhoz nem kapcsolódó dolgok is fejleszthetőek, de csak dupla FP-ért, valamint tehetség esetén megfelelő tanárt is kell találnunk hozzá.
     Pályafutásunk egy adott szintjét akkor tudjuk befejezni, ha az összes kapcsolódó főjellemzőnket és 8 kapcsolódó jártasságunkat legalább 5/10/15/20 ponttal (aktuális szinttől függően) már felfejlesztettük. Ekkor 100 FP-ért a pályafutásunk következő szintjére léphetünk, de 200 FP-ért akkor is szintet léphetünk, ha az aktuális szintet még nem fejeztük be. +100 FP-ért egy másik pályafutás kezdő szintjére kerülhetünk, illetve a KM különleges engedélyével, ha a játék világában semmi sem akadályozza, egy másik pályafutás ugyanannak a szintjére is léphetünk, amelyik szinten az aktuális pályafutásunkban vagyunk.
     A pályafutási szintek másik fontos jellemzője a státusz. Ez egy kategóriából (bronz, ezüst vagy arany) és egy számból áll. A kategória megadja, hogy a társadalom melyik szintjén állunk (bronz: aljanép, ezüst: középréteg, arany: tiszteletre méltó vezetői státusz). A számérték mutatja, hogy adott kategórián belül mennyire stabil a státuszunk. Ha sokáig az aktuális státuszunknak nem megfelelő életmódot folytatunk, akkor csökken a státuszunk számértéke, és 0-ra érve eggyel alacsonyabb kategóriába esünk vissza. Pl. az Ezüst 4-es státusz fenntartásához naponta 2 ezüstöt kell költeni. A státusz változhat még a pályafutás változásával, egyes tehetségek hatására, illetve a játékban történt események következtében is. A státusz hatással lehet NJK-kkal történő kommunikációra, csábításra, megfélemlítésre, pletykálkodásra és vezetőképességre, valamint a játékalkalmak közötti bevételekre is.

     (...)

Kalandok között
     Ha a játék idejében két játékülés között hosszabb nyugodt időszak telik el, akkor a KM döntése alapján 1-3 szabadidős tevékenységet végezhetünk. Ezek előtt egy dobással meghatározunk egy véletlenszerű eseményt, ami az egész csapatra és a teljes szabadidőre hatással lehet.
     Ha elég magas státuszúak vagyunk (pályafutásunk felső két szintje) akkor kötelesek vagyunk a munkánkkal is törődni, és legalább egy tevékenységet Bevétel szerzésére fordítani. Ennek hiányában csökken a státuszunk.
     Ha elfek vagyunk, és hosszabb szabadidőről van szó (3 tevékenység), akkor 1 tevékenységet kötelesek vagyunk fajunk más tagjaival való kapcsolatunk ápolására fordítani.
     Ezen kívül vannak mindenki (pl. bevétel szerzése, pályaváltás/-fejlődés, gyakorlás, speciális tárgy beszerzése, szakértő keresése stb.), illetve csak adott kasztok számára elérhető tevékenységek. Érdekes módon a szabadidő során az összes el nem költött pénzünk elveszik (elverjük, elveszítjük, ellopják stb.). A következő kaland elején csak annyi pénzzel kezdünk, amennyit a szabadidő alatt a pályafutásunk segítségével megkerestünk. Ha a kaland során nagyobb bevételre tettünk szert, akkor egy tevékenységet elköltve bankolhatunk is. Magas státusz esetén ez egy bankház meglátogatását és igénybevételét jelenti, alacsony státusz esetén egy megfelelő rejtekhely keresését. Ennek megfelelően a bankban 1-10% kamatot szerezhetünk, de mindkét esetben van bizonyos esély (max 10%), hogy a teljes összeg odalesz. Az így elrakott pénzhez csak egy újabb szabadidős tevékenység során férhetünk hozzá.

 

TinyD6

     Kétféle fejlődési lehetőséget kínál.
     Szabad pontelosztásos: Semmi újdonság. Kutyafuttában leírja, hogy a KM mikért adjon pontokat (alkalmanként 1-3 pontot), aztán leírja a különböző képességek növelésének árát.
     Minimalista: Valójában ez illik a TinyD6 játékok mentalitásához. Minden harmadik játékalkalom után a karakter kaphat egy új képességet. Egy karakternek sosem lehet egyszerre hétnél több képessége. Ha van hét képességet és újat kapnál, akkor egy meglevőt képességet (kivéve a származás által nyújtottat) lecserélhetsz egy újra. Konyec.

 

 

 

Szólj hozzá

összehasonlítás