Warhammer Fantasy Roleplay (ismertető)
2018. március 07. írta: Thészeusz

Warhammer Fantasy Roleplay (ismertető)

Folytatnám a régi, talán már elérhetetlen szerepjáték-ismertető cikkek leközlését. Az ismertetőt Kornya Zsolt írta, ami a Rúna Magazin 1997. júliusi számában volt

 

ismertető letöltése PDF-ben ]

Jónéhány szerepjátékot mutattam már be röviden ebben a rovatban a Rúna lapjain, eddig kivétel nélkül újdonságokat, különböző cégek kiadványait 1993-ból és 1994-ből. Úgy érzem, itt az ideje, hogy sort kerítsek egy régebbi RPG-rendszerre is, a piac egyik igazi veteránjára, amely hamarosan megjelenése tizedik évfordulóját fogja ünnepelni, Magyarországon azonban kevesen ismerik, és még kevesebben játsszák. Mielőtt bárki azt gondolná, hogy valami ásatag szerepjátékkal akarom untatni az olvasókat – elvégre tíz év igen nagy idő az RPG-piacon –, hadd tegyem hozzá sietve, hogy a jónevű angol Games Workshop cég kiadványa, a Warhammer Fantasy Roleplay egyáltalán nem veszített a népszerűségéből 1986 óta, éppen ellenkezőleg: sikeresen alkalmazkodott a vásárlóközönség igényeinek változásaihoz, és viszonylag szerény, de kimondottan stabil rajongótáborral dicsekedhet. A „szerény” jelző természetesen viszonylagos a Warhammer-játékosok számban messze elmaradnak az AD&D kedvelőitől, ahhoz azonban elegen vannak, hogy eltartsák a White Dwarf folyóiratot, és rendszeres nemzetközi találkozókat szervezzenek. Ráadásul aki egyszer letette a voksát a Warhammer mellett, az ritkán vált más RPG-re, míg az AD&D vásárlóközönségére éppen a nagy mobilitás jellemző: a játékosok néhány év múlva átpártolnak más rendszerekhez, ezért a rajongótábor átlagéletkora viszonylag alacsony marad.

A szerepjátékok történetének korai időszakában az új rendszerek kialakításának kétféle módja volt: a félig még amatőr, félig már profi tervezők vagy különféle klónokat hoztak létre az AD&D nyomdokain haladva, vagy pedig a terepasztalos stratégiai játékokból merítettek. (Az önállóan kifejlesztett RPG-k, mint amilyen a Shadowrun, csak később jelentek meg a piacon.) Az első változatra jó példa az Arduin, a német Schwarze Auge és a Palladium az általunk vizsgált rendszer azonban a második kategóriába tartozik. A Warhammer eredetileg figurás csatajáték volt, és egyes verzióinak máig is csak ez a formája létezik (Warhammer 40K) (A cikk írásakor még távolról sem volt a Warhammer 40K világát feldolgozó szerepjáték – Theszeusz). A stratégiai örökség most is érezhető rajta a harci jelenetek levezetéséhez például erősen javallott az ólomfigurák és a terepasztal használata, ami kimondottan munka- és költségigényessé teszi a játékot. Valószínűleg ez az elsődleges oka a Warhammer-vásárlóközönség viszonylagos állandóságának, mint ahogy annak is, hogy hazánkban eddig nem igazán tudott elterjedni. Szerencsére a rendszer elég flexibilis, és ha a mesélőnek van némi képzelőereje, drága figurák és előregyártott tereplapok nélkül is le tudja vezetni a játékot, bár a Warhammer-rajongók „kemény magja” ezt a fajta magatartást valósággal eretnekségnek tekinti.

A dolgok másik oldalát tekintve viszont a csatajátékos gyökerek többé-kevésbé megóvták a Warhammert attól, hogy fejlődésének korai szakaszában az AD&D erősen uniformizáló befolyása alá kerüljön. Noha bizonyos felszíni jegyekben kimondottan hasonult az első és mindmáig legnagyobb RPG-rendszerhez, számos területen sikerült megőriznie egyediségét, és átmentenie a kilencvenes évekbe. Ez az egyediség jut kifejezésre többek között a játékmechanizmus alapjaiban, a karaktergenerálás folyamatában, a mágiarendszerben és – végül, de nem utolsósorban – a hivatalos Warhammer-világ atmoszférájában. A játéknak természetesen vannak kimondottan archaikus vonásai is – cikkem egy későbbi szakaszában ezekre is ki fogok térni –, egyelőre azonban foglalkozzunk inkább az egyedi jellegzetességekkel!

-

A legtöbb RPG-rendszer egyfajta sajátos, idealizált középkori környezetben játszódik. A színfalak egy tarka, hamis-pompázatos lovagvilágot mutatnak az eszmények és az ideálok (a minden kötöttségtől mentes hősök bálványozása, a törvény előtti egyenlőség, a szabad gazdaság) anakronisztikusan modernek a tényleges termelési-társadalmi viszonyok körvonalazatlanok, elnagyoltak. Az általános összkép hemzseg a következetlenségektől, és az embernek az a benyomása támad, hogy az egész világ kizárólag a játékos karakterek kedvéért létezik. Az ilyesfajta infantilis környezet sablonkaraktereket nevel – a mesélők egy idő után csömört kapnak a mogorva, csatabárdos törpe harcosoktól, finomkodó elf varázslóktól és pirospozsgás képű félszerzet tolvajoktól –, és a látszólagos előnyök ellenére kimondottan beszűkíti a jó szerepjáték lehetőségeit. Valamennyi megoldás közül az a legborzalmasabb, amikor a fantáziavilág megalkotói a legkülönfélébb történelmi korszakokból merített mintákat dobálnak egymás mellé minden összefüggés nélkül, a vikingekre emlékeztető barbár hajóskultúrák a fénykorát élő középkori Spanyolországon alapuló államokkal határosak, az ókori Egyiptomhoz hasonló birodalmakban pedig gótikus páncélokat viselő lovagok kóborolnak. (Ha valaki messzemenő következtetéseket akar levonni a fenti megjegyzésekből, helyesen teszi: engem valóban heveny viszolygás fog el a TSR által összefércelt Forgotten Realms-világtól.)

A Warhammer tervezői igen egyszerű megoldással kerülték el ezt a veszedelmes csapdát: nem is próbálják titkolni, hogy ők a saját világukat az igazi Földről, és annak is egy bizonyos történelmi korszakáról mintázták. Az illető korszak a késő reneszánsznak felel meg, valahol a XV-XVI. század fordulója táján. A Games Workshop szakemberei félelmetesen következetesnek mutatkoznak ezen a téren: még a kontinensek alakja is hasonlít, a fantáziaországok valóban létező államalakulatok analóg megjelenítései, nyelvi téren pedig szinte ordítóak a párhuzamok. (A Warhammer-karakterek olyasféle neveket viselnek, mint Jean-Paul Charpentier, Ulrich Schatzenheimer vagy Milan Radic.) A tudományos ismeretek és a technológia szintje ugyancsak történelmi előképeken alapszik: lőfegyverek léteznek ugyan, de még kezdetlegesek és kockázatos a használatuk az orvostudomány gyerekcipőben jár, a járványokat a miazmás földmélyi kigőzölgéseknek tulajdonítja a hajózás egyelőre az evezős gályáknál (partmenti vizek, beltengerek) és a vitorlás karavelláknál (óceáni utazások) tart. Kulturális diszkrepanciák csak annyiban léteznek, amennyire azt a valós történelem megengedi, és nagy földrajzi távolságok választják el egymástól a más-más alapelvek szerint élő közösségeket.

Mindez szép és jó, mondhatják egyesek, de hogyan lehet integrálni ebbe a következetesen valósághű világba az olyan tényezőket, mint a mágia vagy a nem-emberi fajok? Ez tényleg fogas kérdés, a Games Workshop fejlesztői azonban kielégítő választ adnak rá.

-

A Warhammer világában jelenleg az emberek dominálnak, ez azonban nem volt mindig így. A történelem négy különböző fejlődési szakaszon ment át, mindegyikben más-más faj uralkodott. Kezdetben voltak a szlannok, ezek a félisteni lények, a mágia és a tudomány mesterei, akik szabadon utazgattak a bolygók között, s ők hívták életre az összes többi értelmes fajt. Ahogy telt az idő, egyre inkább visszahúzódtak, elmerültek titokzatos kísérleteikben, és a világot fokozatosan átengedték első gyermekeiknek, az elfeknek. Az elfek kíváncsi, törekvő népnek születtek kecses hajóikon bejárták a messzi tengereket, csodálatos városokat és birodalmakat építettek, de nem égett bennük ugyanaz a tűz a mindenáron megszerezni vágyott tudás iránt, mint a szlannokban. Harmóniában éltek önmagukkal és a természettel, a háború, az erőszak idegen volt tőlük mikor megjelent a színen a Második Nép – a törpék –, igaz barátsággal fogadták őket. Viszálykodásra egyébként sem lett volna okuk, hiszen a két faj élettere különbözött, a békés kereskedelem viszont – éppen ezért – mindkettejük számára gyümölcsözőnek bizonyult. Csakhogy a törpék harcia-sabb, sűrűbb vérű lények voltak az elsőszülötteknél, és a kapzsiság lángja időnként emésztő hévvel csapott fel kebelükben. Ez vezetett a Nagy Háború kirobbanásához, amelynek pontos kiváltó okát senki sem jegyezte fel, s idővel maguk az érintett felek is elfeledték. A vérgőzös öldöklésnek végül az elfek vetettek véget noha győzelemre álltak, kivonultak az Óvilágból, ismeretlen földrészekre és szigetekre távoztak fehér árbocos hajóikon. A kapzsi, keménykötésű törpék mohón vették birtokukba a felszabadult területeket. És ekkor történt a katasztrófa.

A legendává homályosult szlannok, akik már rég elvesztették érdeklődésüket a környező világ iránt, őserdei magányukban veszedelmes kísérleteket folytattak. Kapukat akartak nyitni más bolygókra, más univerzumokra valami azonban nem úgy sikerült, ahogyan akarták, és amikor az északi-sarki jégsivatagok fölött fölfeslett a tér szövedéke, a nyíláson nem egy másik nap barátságos, meleg sugarai áradtak be, hanem a valós világok között tomboló Káosz nyers, kiforratlan energiája. Az iszonyatos energiakitörés végigsöpört a hómezőkön, szele elérte a civilizált vidékeket is. Százával dőltek romba a törpék zord fellegvárai, a vihar flottaszámra sodorta el az elfek tengerjáró hajóit. Ám a pusztítás nem csupán fizikai természetű volt a Káosz beette magát a talajba, a vízmélyi iszapba, szétterült a levegőben, s ahová a csírái hullottak, hamar gyökeret eresztett. Az élőlények – oktalanok és értelmesek egyaránt – megmagyarázhatatlan mutációkon estek át egyeseknek a teste torzult el hátborzongató módon, mások azonban a lelkükben hordták a rothadást – és ezek voltak a legveszedelmesebbek. Elkorcsosult szörnyek – hajdan-büszke elfek és törpék nyomorúságos roncsai – özönlötték el az Óvilágot, és nem maradtak sokáig vezetők híján a fortyogó Káoszból névtelen entitások emelkedtek elő, ártó, démoni hatalmak, a dögvész és a bomlás megtestesülései. Azok, akik romlatlanok maradtak, felvették a harcot a gyülevész hordák ellen a harc azonban kilátástalannak tűnt, hiszen a Káosz mérge belülről is emésztette őket.

A szörnyű veszedelemre minden faj máshogyan reagált. A katasztrófa a szlannokat sújtotta leginkább: bár földrajzilag az ő településeik estek legmesszebb az Északi-sarktól, a belső fertőzésnek nem jelentett akadályt a távolság, és az ősi nép keserves árat fizetett azért, hogy tiltott tudományokba kontárkodott. A szlannok ezrével estek áldozatul a mutációknak degenerált maradékaik végül fokozatosan elfeledték őseik tudományát, és démonimádó korcsokká züllöttek a Dél-Amerikának megfelelő Lustria erdőmélyi városaiban.

Az elfek borzalommal szemlélték a megváltozott világot, s mivel a sors kerekét visszaforgatni nem állott hatalmukban, elhatározták, hogy legalább néhány romlatlan területet megőriznek – ha kell, a legkeményebb eszközökkel. Elszigetelték hát magukat a külvilágtól a Szigetkirályságokban és Albionban, és minden kapcsolatot megszakítottak a többi fajjal. Civilizációjuk fejlődése állóvízbe torkollott, kultúrájuk egyre inkább az öncélú élvhajhászás, a hedonizmus rabja lett. Az esetleges behatolókkal kíméletlenül leszámoltak, s miközben fennhangon hirdették, hogy egyedül ők maradtak romlatlanok, nem vették észre a Káosz finom rozsdáját, mely egyre szorosabb béklyót kovácsolt a lelkük köré.

A törpék – szívósak és konokak, mint mindig – a harcot választották. Kezdetben sokan megromlottak közülük, a megmaradtak azonban az idők múlásával egyfajta belső immunitásra tettek szert a Káosz ellen, amely bizonyára hajthatatlan, vaskemény természetükből fakadt. Ez azonban nem egyenlíthette ki számbeli hátrányukat, és fokozatosan alulmaradtak a Káosz szörnyeivel vívott háborúban. Előbb-utóbb minden bizonnyal az írmagjuk is kiveszett volna, ha az utolsó pillanatban nem kapnak váratlan segítséget.

Az emberek léptek színre legutoljára az értelmes fajok közül. Az elf-törpe viszálykodás idején civilizálatlan vadak voltak még, délről szivárogtak fölfelé az Óvilágba, és mindkét fél kíméletlenül kihasználta őket a véres csatákban. Fajuk még nem alakult ki teljesen, amikor az északi jégmezőkről lezúdult a Káosz vihara, ezért ők voltak a legfogékonyabbak a mutációkra, a belső rotha-dásra. Másrészt viszont az ő ereikben még friss vér keringett, megvolt bennük az a láng és lelkesedés, ami a régebbi fajokból már hiányzott. A törpék makacs ellenállása a kősziklákéra hasonlított: tapodtat sem hátráltak, de nem haladtak előre sem, és az állandó támadások egy idő után kikezdték és meggyengítették őket. Az emberek ellenben úgy vágtak vissza a Káosznak, mint a féktelen futótűz: gyilkos energiával, mindent zabolátlanul elemésztve. Közülük kerültek ki a Káosz legnagyobb bajnokai és legvitézebb ellenfelei egyaránt. Csaknem hétezer évvel a szlannok bukása után Sigmar Heldenhammer, a legendás hős, a Birodalom alapítója, akit istenként tiszteltek halála után, egyesítette jogara alatt az embertörzseket és a maroknyi túlélő törpét, s kiűzte a Káosz hordáit az Óvilágból. Ezzel az eseménnyel veszi kezdetét az emberek időszámítása, amely jelenleg a 2500-ik esztendőnél tart.

Ennyi idő alatt persze sok minden történt. Az emberek társadalma nem bizonyult annyira statikusnak, mint az elfeké vagy a törpéké: a törzsi-nemzetségi szintről eljutott egészen a kései feudalizmusig. Ez a gyors iramú fejlődés minden bizonnyal a Káosz erőteljes befolyásának köszönhető ugyanis a Káosznak, noha tiszta formájában ellenséges és pusztító erő, megvannak a jó oldalai is. Nélküle nem létezne változás, egyéniség és dinamizmus az emberi kultúra borotvaélen táncol, amikor kihasználja ezeket az előnyöket, hiszen elég egyetlen rossz lépés, és az őrület fortyogó örvényébe zuhanhat.

Az emberek első birodalma nem tartott soká, hamarosan darabjaira hullott, s romjaiból újabb államalakulatok keletkeztek. Ezeknek az országoknak kivétel nélkül megvan a valóságos, történelmi párhuzamuk: maga a Birodalom – illetve ami két és félezer év után megmaradt belőle – a széttagoltsága teljében lévő Német-Római Császárságnak felel meg, Bretonnia Franciaországnak, Estalia az 1490 előtti ibériai államoknak, Kislev a kései orosz nagyfejedelemségnek, a tileai városállamok a fénykorát élő, reneszánsz Itáliának, a Határhercegségek a zűrzavaros Balkánnak, Marienburg szabad városa pedig Németalföldnek. Mindez híven tükröződik a földrajzi- és személynevekben is. Az Óvilág déli szomszédja az oszmán-török birodalommal analóg Arábia ezt szintén emberek lakják, de a kultúrájuk gyökeresen más, mivel soha nem voltak részei a Birodalomnak. Angliának csak földrajzi megfelelője van, történelmi nem, Albion szigetén ugyanis a teljes elszigeteltségben élő elfek uralkodnak.

A törpék és az elfek máskülönben egy letűnt korszak maradványai az Óvilágban együttes számarányuk a népesség egy százalékát sem éri el. Jóval többen vannak náluk a félszerzetek, bár az emberekhez képest még így is elenyésző kisebbséget alkotnak ők összefüggő tömbben élnek a Birodalomban, a Császár személyes védelme alatt, és mindenkori vezetőjük – a nagythán – választófejedelmi rangot visel. Ez a barátságos, békeszerető faj valóságos rejtély az Óvilág legtöbb tudósának az emberekkel együtt bukkantak fel a történelem színpadán, és ősidők óta szorosan kötődtek hozzájuk, gyakorlatilag a védőszárnyuk alatt éltek. Mivel a félszerzetek teljesen immunisak a Káosz mindennemű befolyására, egyes egyetemi szaktekintélyek az utolsó romlatlan szlannok kétségbeesett kísérletének tekintik őket egy olyan faj megteremtésére, amely visszahódíthatja a világot a Káosztól. Ha ez valóban így van, a kísérlet totális kudarc lehetett, a félszerzetek ugyanis tényleg megronthatatlanok, viszont a konyhakésnél veszedelmesebb vágószerszámok látványától az ájulás kerülgeti őket, és úgy általában minden gondolatuk a hasuk körül forog.

Kívülről nézve az Óvilág terjeszkedő, fejlődő, dinamikus társadalom benyomását kelti, ha azonban alaposabban szemügyre vesszük a helyzetet, mindenütt riasztó jeleket láthatunk. Keleten és délkeleten, ahol elhagyott, romos törpefellegvárak merednek a füsttől fekete égre, káoszhordák tivornyáznak a kiégett pusztaságokban, s időről időre hatalmas hullámokban indulnak meg az Óvilág ellen. A Határhercegek, a kislevi szláv nagyfejedelem meg a norscai fjordok között tanyázó barbár hajósok gyilkos csatákban verik vissza az ismétlődő támadásokat, pedig a hátországból alig kapnak támogatást. És emögött talán több is rejlik, mint az elkényelmesedett nemesurak és bürgermeisterek nemtörődömsége és hamis biztonságérzete: a Birodalom és Bretonnia arisztokratái különös kultuszoknak hódolnak, a zsúfolt városok csatornáiból fejhangú kántálás száll az ég felé, s a dúsgazdag tileai kereskedőket időnként furcsa látogatók keresik föl magányos kőtornyokból. Ahová a Káosz nem törhet be fegyverrel, oda lopva, alattomban fészkeli be magát a boszorkányvadászok és Sigmar fanatikus templomosai pedig elvakult buzgalmukban néha többet ártanak, mint használnak.

Túlzás nélkül állíthatom, hogy egyetlen más fantasy-szerepjáték esetében sem találkoztam ehhez fogható háttérrel. Ami a legjobban megragadott benne, az a teljesen egyedi hangulat – amelynek megformálásához nem csekély mértékben hozzájárul, hogy a Games Workshop megnyerte részidős illusztrátornak a zseniális John Blanche-ot. A Warhammer világában a tarka, felszíni nyüzsgés alatt sötét erők munkálkodnak, a horrorisztikus elemekben bővelkedő kalandok cselekményét titkos ármányok szövik át meg át. A győzelem távoli, elérhetetlen eshetőség, a hősök sorsa általában a tragikus bukás. A színpompás farsangi álarcok mögött a döghalál képe rejtőzik egy jó mesélő az emberi lélek sötét oldalának poe-i mélységeibe küldheti a nyomasztó túlerő ellenében vergődő játékosokat. Hátborzongató környezet ez, egyszerre vonzó és taszító, egyesek low fantasynek nevezik ezt a fajta irányzatot. Kétségtelen persze, hogy nem mindenki lel benne maradéktalan élvezetet akik a könnyed és napfényes kalandokat szeretik, ahol a jó ügy a végén mindig győzedelmeskedik, a hős lovag pedig ellovagol fehér paripáján, nyergében a szerelmes lelkű királykisasszonnyal, azok jobban teszik, ha más, hagyományosabb szerepjátékokat választanak.


* * *

A Warhammer töretlen népszerűségének egyik okát – mint a fentebbiekből kiderült – a rendkívüli gonddal kidolgozott környezetben vélem megtalálni. A másik minden kétséget kizáróan a karakteralkotás folyamata, amelyben a fejlesztők teljesen egyedülálló megoldást alkalmaznak.

A Warhammerben a karaktereknek tizennégy főjellemzőjük van, ez első pillantásra kissé soknak tűnik, de nem szabad elfelejteni, hogy ebben a rendszerben nagyon kevés másodlagos számérték szerepel. A főjellemzők itt sokkal aktívabb értékek, mint teszem azt az AD&D-ben, a játékmechanizmus szinte minden esetben hozzájuk nyúl vissza, nagyon ritka az olyan kockadobás, ami nem valamelyik főjellemzőn alapszik. A főjellemzők kezdőértéke (amely egyes esetekben 1 és 100, másokban 1 és 10 között mozog) kizárólag attól függ, milyen fajt választ a játékos a karakterének. Az elf karakterek Intelligenciája például 2K10+40, az összes többi fajé 2K10+20.

Ez igen érdekes megoldás, és egyben magyarázattal szolgál a fantasy-RPG-k egyik neuralgikus problémájára. Az AD&D-ben például gyakran vetődik fel a kérdés, hogy miért nem lehetnek a törpék mágusok? Erre különféle nyakatekert magyarázatokat szokás adni, a Warhammerben azonban a helyzet sokkal egyszerűbb. Senki sem tiltja meg a törpe karakternek, hogy varázslónak álljon viszont ennek a pályafutásnak elég szigorú követelményei vannak, és a törpéknek egyszerűen olyanok a faji adottságai, hogy nagyon ritka közöttük az, aki megfelel ezeknek a követelményeknek. Törpe mágusok tehát vannak, csak éppen kevesen.

A főjellemzők meghatározása után a játékosnak választania kell a négy lehetséges kasztcsoport között. Ezek: harcos, vándor, zsivány és akadémikus. Minden kasztcsoportnak vannak bizonyos előfeltételei, vándor például csak abból a karakterből lehet, akinek a Célzóérték főjellemzője legalább 30. Ezzel azonban még távolról sem zárult le a karakteralkotás folyamata.

A négy kasztcsoportba összességében száznál is több pályafutás tartozik, a népszónoktól a hullarablón keresztül a favágóig. Ezek a pályafutások egyáltalán nem hasonlítanak az AD&D vagy a M.A.G.U.S. kasztjaira: sokkal kevésbé kötöttek és merevek, inkább foglalkozásnak lehetne nevezni őket. Lehetőséget nyújtanak a különféle főjellemzők fejlesztésére, és ami a legfontosabb: szabadon átjárhatóak, bizonyos szabályok szerint váltogatni lehet őket. A játékos következő dolga, hogy pályafutást válasszon a karakterének.

Igaz, a Warhammer alapkönyve szerint ezt kockadobással kell eldönteni, ez azonban egészen kapitális melléfogás. Tegyük fel, hogy az ember nem kis szerencsével nagyszerű értékeket dobálgat össze magának, és szeretne fejvadász lenni, a véletlen szeszélye folytán azonban patkányfogóként kell kezdenie kalandos élettörténetét! Ez az eleve elvetélt szabály valószínűleg azért került be az alapkönyvbe, hogy a játékosnak ne kelljen húsz-harminc pályafutás leírásán átrágnia magát, mielőtt választana közülük aki azonban ennyi fáradságot sem tud venni magának, az ne akarjon Warhammert játszani. Ráadásul a kocka ördöge néha meghökkentő kombinációkat produkál, például a törpe lovas apródok és a félszerzet testőrök esetében. További hibája ennek a szisztémának, hogy csak minimális eséllyel lehet valakiből mágiahasználó karakter: az induláskor elérhető pályafutások között összesen egy ilyen van – a varázsinas –, azt pedig elég nehéz véletlenül kidobni. Más szóval a játéknak csak úgy van értelme, ha a játékosok szabadon választhatnak az alap-pályafutások közül.

A pályafutás két szempontból is alapvető szerepet tölt be. Egyfelől ez határozza meg a karakter másodlagos képességeit: minden pályafutáshoz tartozik néhány képzettség, amit a karakter induláskor automatikusan megkap. Ezeket még két-három további képzettség egészíti ki, a faj, az életkor és a kasztcsoport függvényében. A képzettségeknek nincs számszerű értékük, fokozatuk: vagy rendelkezik velük valaki, vagy nem. (Ezen a téren például a M.A.G.U.S. rendszere némileg differenciáltabb.) A pályafutás második – sokkal fontosabb – feladata az, hogy meghatározza a karakter további fejlődésének irányát.

A Warhammerben a karakterek a megszokott módon Tapasztalat Pontokat gyűjtenek a játék folyamán, mivel azonban szintjük nincsen, ezeket a pontokat a főjellemzőik növelésére fordítják. Minden pályafutás megszabja, hogy a karakter melyik főjellemzőjét növelheti és mennyivel. Azokat a főjellemzőket, amelyeknek a javítását a pályafutás nem engedélyezi, a karakter nem növelheti, hiába lenne rá Tapasztalat Pontja. (A gladiátornak hivatása gyakorlása során számtalan alkalma nyílik, hogy javíthasson a Támadóértékén, az Intelligenciája azonban feltehetőleg megmarad az eredeti szinten.) Egy idő után a karakter eljut arra a pontra, amikor hiánytalanul kiaknázta az adott pályafutás által nyújtott lehetőségeket. Ilyenkor – amennyiben tovább akar fejlődni – pályafutást kell váltania. Ez természetesen szintén Tapasztalat Pontba kerül, mint ahogy az új pályafutás által kínált új képzettségekért is „fizetni” kell, azokat már nem kapja meg automatikusan a karakter. A váltást azonban szigorú megkötések korlátozzák: minden pályafutás leírásánál fel vannak tüntetve az úgynevezett „karrier-kijáratok”, vagyis az új pályafutások, amelyekbe a régi befejezése után tovább lehet lépni. Ha a karrier-kijáratok közül egyik sincsen ínyére, a karakter csinálhat tabula rasát is, és kedve szerint választhat magának egyet az alap-pályafutások közül (nem feltétlenül az eredeti kasztcsoportjában), ehhez azonban több Tapasztalat Pontra van szükség.

Ennek az első pillantásra igen bonyolultnak tűnő, valójában azonban viszonylag könnyen átlátható rendszernek a célja a karakterfejlődés valósághű modellezése. A karakterek nincsenek merev korlátok közé szorítva: belekóstolhatnak a legkülönfélébb pályafutásokba, és ha valami nem tetszik nekik, egyszerűen átnyergelnek egy másikra. A lehetőségek száma szinte határtalan: lássunk talán egy példát is rá!

A nyugalomba vonult zsoldoskapitány kupeckedésre adja a fejét, de tisztességes úton nem tud elég pénzt keresni a családja fenntartására, így hát előbb csempészáruk forgalmazásával foglalkozik, majd tanul egy kis fémművességet, és megpróbálkozik a pénzhamisítással. Hamarosan rájön azonban, hogy ebben az üzletágban igazi nagymenők is vannak, akik nem kedvelik az új fiúkat, ezért belekontárkodik egy kicsit a mágiába, hogy szükség esetén meglepetést tudjon okozni ellenfeleinek. Sikerül is fölébük kerekednie, ám a pórul járt vetélytársak közül az egyik titokban a Káosz szolgája, és démoni segítségért folyamodik. Amikor hősünk visszatér, hajlékát romokban találja, családját elhurcolták a szörnyetegek. Nyomkeresőnek áll hát, felövezi régi, hűséges kardját, és hosszú hónapokon át követi a rablókat, mikor azonban utoléri és néhány varázslat segítségével legyőzi őket, rá kell döbbennie, hogy elkésett: szerettei már halottak. Elkeseredésében belép egy harcoló egyházi rendbe, beavatást nyer az isteni misztériumokba, és leteszi a boszorkányvadászok szent esküjét: soha nem fogja menekülni hagyni szomjazó pengéje elől a Káosz egyetlen torzszüleményét sem!...

Egy ilyen történet a legtöbb más RPG-ben kissé bonyodalmas volna – ha ugyan nem elképzelhetetlen –, a Warhammer szisztémája azonban elég rugalmas ahhoz, hogy a segítségével valóra lehessen váltani. Egyúttal kiviláglik belőle a rendszer másik fontos sajátsága: a legtöbb előnnyel kecsegtető pályafutások nem érhetők el induláskor azonnal, előtte néhány bevezető pályafutást kell teljesíteni, azaz tanulni és gyakorolni. A fenti példában szereplő zsoldoskapitánynak sok-sok ezer Tapasztalat Pontjába kerültek ezek a kalandok.

A pályafutás-szisztéma egyébként nem teljesen ismeretlen a szerepjátékok világában: számos RPG – például a MegaTraveller vagy a Mutant Chronicles – alkalmaz valami hasonlót. A Warhammer egyedisége abban rejlik, hogy a rendszer az összes többi RPG-ben a karakter hátterének kialakításához nyújt segítséget, mihelyt a voltaképpeni kalandozás megkezdődik, azonnal érvényét veszti. A Warhammerben ezzel szemben a pályafutások váltogatása a tényleges játékhoz tartozik, és igen jelentős kihatása van a karakterek mindenkori tevékenységére. Elméletileg az is lehetséges, hogy egy karakter mind a négy kasztcsoportban teljesítse az összes fontosabb pályafutást, ám ez ugyanúgy a „tápos” címszó alá tartozik, mint a 18./16./17. szintű fejvadász/varázsló/Arel-papok a M.A.G.U.S.-ban.

A pályafutások teljesítéséhez szükséges Tapasztalat Pontokat természetesen meg is kell szerezni valahogy, és ezzel máris eljutottunk a Warhammer játékmechanizmusához. Mint minden jó rendszer, ez is üdítően egyszerű. Ha a karakter olyasmit akar csinálni, aminek a sikeres kimenetelét nem veheti biztosra (például nekiveselkedik, hogy fejbevágjon valakit a buzogányával), először is meg kell keresni azt a főjellemzőt, amely a legközvetlenebbül kapcsolódik az illető feladathoz (adott esetben ez a Támadóérték). Ha a főjellemző értéke 1 és 100 között mozog, nem csinálunk vele semmit, ha 1 és 10 között, beszorozzuk tízzel. Az így kapott érték a százalékos esély, hogy a kérdéses cselekedet sikerrel jár-e. Amennyiben a karakter rendelkezik olyan képzettséggel, amely vonatkozhat az illető feladatra, a siker vagy automatikus, vagy a százalékos esély megnő, a kalandmester belátása szerint. Dióhéjban ennyi volna az egész az összes többi szabály ezeknek az alapelveknek a variálásából adódik.

A Warhammer harcrendszere a szó szoros értelmében életveszélyes és mi mást lehet elvárni egy jó harcrendszertől? Az egyetlen hiba, hogy a fegyverek nincsenek eléggé részletezve nem sok múlik azon, hogy valaki szekercével vagy bottal hadakozik-e, és a bicska meg a kétkezes csatacsillag között csak egy opcionális táblázat tesz különbséget. Sikeres támadás esetén kidobjuk az okozott veszteséget (amit módosít a támadó fél Ereje, illetve a védekező fél Állóképessége és páncélzata), majd meghatározzuk, hogy melyik testrészt érte károsodás. A veszteség a karakterek Seb Pontjaiból vonandó le az induló karaktereknek ebből 5-6 van, ami nagyjából három sebesülésre elég, ha az illető közepes vértezetet visel, és nem történik túlütés (merthogy létezik ilyen is). Ha a Seb Pontok elfogynak, még nincs nagyon nagy baj, a karakter harcképes marad, viszont minden további sikeres támadás kritikus találatnak számít, és kockadobást von maga után egy kapcsolódó táblázaton. (Akinek korábbi tapasztalatai alapján esetleg balsejtelmei támadnának, azt sietve megnyugtatom: az egész játékban ez az egyetlen táblázat jut aktív szerephez.) A táblázatból aztán ilyesféle eredményeket olvashatunk le:

„Fegyvered állcsúcson találja az ellenfelet, akinek eltörik az állkapcsa, és hátracsúszik az agy alsó részébe. Ellenfeled összeroskad, és 1K6 körön belül meghal, ha nem kap orvosi segítséget. Ha sikeres elsősegélyben részesül, ellenfelednek Állóképesség-próbát kell tennie amennyiben kudarcot vall, 10 pontot veszít minden százalékos főjellemzőjéből, maradandó agykárosodás miatt.”

Egy másik gyöngyszem:

„Csapásod teljesen összezúzza ellenfeled vállát – szétroncsolt, tépett hústömeg marad belőle csupán, amelyből mindenfelé csontszilánkok állnak ki. Az egyik csontszilánk a véletlen szeszélye folytán felhasít egy főverőeret, s ellenfeled rögtön a földre roskad, szétzúzott vállából sugárban fecskendezik a vér. A sokk és a vérveszteség azonnali halálhoz vezet.”

Mivel a játékban kifejleszthető legkeményebb és legtapasztaltabb karakternek legfeljebb 16 Seb Pontja lehet, ajánlatos jó páncélokat viselni, mihamarabb elsajátítani a Kitérés és a Szerencse képzettségeket, és igen jámborul viselkedni, ha az embert egy ingerlékeny óriással hozza össze a sors.

Hátravan még a mágiarendszer, ami pontszisztémával működik, és nem tartalmaz ugyan forradalmi újításokat, de a céloknak tökéletesen megfelel. A Warhammer nem favorizálja különösebben a papokat és a varázslókat, bár elég terjedelmes fejezetben foglalkozik velük. Ha valaki pap vagy varázsló szeretne lenni, igencsak kemény próbatételek várnak rá. Hogy a magas követel-ményeknek megfeleljen, előbb teljesítenie kell néhány unalmas és nehéz alap-pályafutást, és kezdetben elég gyéren csordogál az a bizonyos varázserő. A fejlődés azért is lassú, mert a mágiahasználó karakternek a pályafutás-váltásokon és a képzettségeken kívül a varázslatokért is Tapasztalat Pontokkal kell fizetnie. Egy idő után azonban – nagyjából három pályafutás teljesítését követően – megváltozik a helyzet, és a beavatott előtt megnyílnak a mágia magasabb műhelytitkai. Az ilyen karakterek már joggal lehetnek dölyfösek és magabiztosak van mire felvágniuk.

A mágia egyáltalán nem mindennapos jelenség a Warhammer világában: elég kevesen értenek hozzá, hiszen – mint a fentiekből kiderült – egyáltalában nem könnyű megtanulni. Noha aránylag sok olyan pályafutás van, amelyik elérhetővé teszi a Varázslás képzettséget – az Óvilágban nemcsak „közönséges” papok és varázslók élnek, hanem druidák, elementalisták, nekromanták, démonológusok, alkimisták és illuzionisták is –, viszont szinte mindegyikhez irgalmatlanul nehéz eljutni. Ebből következik, hogy a köznapi ember szinte soha nem találkozik a mágiával, és még a kalandozók körében is ritkaságnak számít az ilyen esemény – hacsak persze nincs közöttük egy beavatott. Ráadásul a mágiahasználó karakterek nagy része visszavonultan él, nem érintkezik a környező világgal, és ezt jó okkal teszi: a druidáknak a vallásuk írja elő az erdőmélyi magányt, a démonológusok és a nekromanták előbb-utóbb visszataszító testi változásokon esnek át, az illuzionisták hivatalból nem szeretik felhívni magukra a figyelmet. Ez a tényező megintcsak tovább árnyalja a Warhammerről alkotott képet, hiszen a legtöbb fantasy-szerepjátékban még a fákról is gonosz varázslók potyognak.

Minden pozitív vonása mellett a Warhammernek is van néhány hibája, melyek elsősorban a szerepjátékok gyermekbetegségeit tükrözik. Például a karakternek indulás előtt jellemet kell választani, ami mesterséges erkölcsi kategóriák közé szorítja a fiktív személyiséget. A választék minden, csak nem eredeti: Kaotikus-Gonosz-Semleges-Jó-Törvényes. Az AD&D-től mindössze annyiban különbözik, hogy az eredetileg kereszt alakú jellemdiagram itt lineárissá válik, teljesen érthetetlenül. A jellem koncepciója olyannyira nem illik a remekül felépített Warhammer-világba, hogy a leghelyesebb mindenestül kihajítani.

A másik alapvető probléma a Warhammerhez kiadott modulokban jelentkezik. Általában ötletesek, fantáziadúsak és elképesztően veszedelmesek, ami nem is volna baj, de van egy komoly hibájuk: a cselekmény legnagyobb része aprólékosan feltérképezett barlangokban, várkastélyokban és pincerendszerekben folyik. Ízlés kérdése persze, de ezen a TSR által sokáig favorizált „dungeon-delving” típusú szerepjátékon már régen túllépett a világ. Tudomásul kellene venni, hogy a fontos események általában nem a föld alatt történnek, és az ajtó nyit-szörny megöl-kincs összeszed rutinmódszer lassan kezd idejétmúlttá válni, még a számítógépes játékokban is. Szerencsére a legújabb Warhammer-kiadványokban már érezhető a törekvés, hogy megszabaduljanak ettől a terhes örökségtől.

Mindent összevetve: a Warhammer a lehető legjobb választás azoknak a szerepjátékosoknak, akik kedvelik a nyomasztó atmoszférájú, zord hangulatot árasztó, könnyen végzetessé váló környezetet. A játékhoz alapvetően csak a 360 oldalas szabálykönyvre van szükség, amely kemény- és puhafedeles kiadásban egyaránt megjelent, viszonylag elfogadható áron ha azonban valaki alaposabban el kíván mélyedni a Káosz szörnyisteneivel és kultuszaikkal kapcsolatos tanokba, érdemes megvásárolnia a Realms of Chaos kiegészítőt is. Egyébként a kiadványok minőségi kivitelben készülnek: nem kopik le a fényezés, nem hullik szét a kötés, és gyakran még a modulok is kemény borítóval jelennek meg. Hiába, meglátszik, hogy a Games Workshop nem amerikai cég, hanem angol…

Kornya Zsolt
1994. december
(Rúna III./3., 1997. július)

 

Gerhard Gauner kalandjai

Avagy pályafutások Warhammer-módra

A Warhammer szerepjátékban az egyik legnagyobb érdeklődésre számot tartó elem minden bizonnyal a pályafutás-szisztéma ugyanakkor talán ezt a legnehezebb megmagyarázni. Előző cikkemben elég hosszan körvonalaztam már a pályafutásokkal kapcsolatos szabályokat, bizonyára érthetőbbek és átláthatóbbak lesznek azonban, ha megpróbálom őket néhány konkrét példán bemutatni. Ehhez persze szükség lesz egy Warhammer-karakter vázlatos kidolgozására, de a folyamat nem fog itt megállni: hősünket elkísérjük egy darabon későbbi kalandozásain, s egyúttal betekintést nyerünk az Óvilág sajátosan egyedi hangulatába, a Warhammer-játékvezetés műhelytitkaiba is.

* * *

Mielőtt nekiállna dobálgatni a kockával, a játékosnak először is célszerű valamilyen koncepciót kialakítania magában leendő karakterével kapcsolatban. Lapozgatja hát egy kicsit az Óvilág leírását a Warhammer-szabálykönyvben, és lassan kialakul benne egyfajta elképzelés. Egy nyomorúságos körülmények között élő alakot szeretne kidolgozni magának, akinek világéletében az volt a vágya, hogy hatalomra és befolyásra tegyen szert, a sors szeszélye vagy saját alkalmatlansága folytán azonban minden kísérlete meghiúsult. Végül a Káoszhoz fordult, hogy valóra váltsa nagy tervét, ámde keserű csalódás érte: még a Káosz is méltatlannak találta őt ahhoz, hogy befogadja a gyermekei közé. A karakter megkeseredett lelkű férfi, akinek az élete csupa kudarc és frusztráció mégsem tanult az eseményekből, nem fogadta el helyét a világban, hanem sunyi és alattomos módon próbál feltörni, kíméletlenül letiporva a még nálánál is esendőbb keveseket, ugyanakkor elvtelenül hízelegve a rangban fölötte állóknak. Ha élt is benne valaha a lelkiismeret szikrája, régen kialudt már: most gyűlöl mindent és mindenkit, s irgalmatlan bosszút akar állni vélt sérelmeiért az egész világon – szerencsére valószínűleg nem sok esélye van rá, hogy tervét valóra is váltsa.

A játékos egyelőre elégedett ezzel az elgondolással: elnevezi a karakterét Gerhard Gaunernek, és nekilát meghatározni a főjellemzőket.

Mozgás (1K3+2): 5
Támadóérték (2K10+20): 25
Célzóérték (2K10+20): 40
Erő (1K3+1): 3
Állóképesség (1K3+1): 4
Seb Pontok (1K3+4): 7
Fürgeség (2K10+20): 39
Támadások Száma: 1
Kézügyesség (2K10+20): 29
Vezetés (2K10+20): 26
Intelligencia (2K10+20): 31
Hidegvér (2K10+20): 28
Akaraterő (2K10+20): 25
Rokonszenv (2K10+20): 26

A legtöbb főjellemző magától értetődő, egyikhez-másikhoz azonban talán nem árt pár szavas magyarázatot fűzni. A Fürgeség a karakter reakciósebességének és általános testi agilitásának mértéke, a Kézügyesség ezzel szemben kizárólag az ujjakra és a finommívű munkára vonatkozik. Ez a két főjellemző gyakorlatilag a más RPG-kből jól ismert Ügyesség ötletes kettéválasztása: aki kiváló atléta, az nem biztos, hogy órát is jól tud szerelni, és viszont. Hasonló a helyzet a Vezetéssel és a Rokonszenvvel is, ezeket a tulajdonságokat más szerepjátékokban Karizma név alatt szokták összefoglalni. Ha azonban jobban belegondolunk, egyáltalán nem biztos, hogy egy született vezető a mindennapi életben rokonszenves egyéniség (kevés baka hívja meg vendégségbe a kiképző őrmesterét), mint ahogy az is kétséges, hogy kedves, öreg, barátságos nagynénikből válsághelyzet esetén azonnal tetterős szervező válna. A Hidegvér és az Akaraterő között már nehezebb ilyen különbséget tenni, de az érzékletes példák itt is segíthetnek. A hidegvérű ember rettenthetetlen, ám nem feltétlenül makacs és kitartó az akaraterős tűzön-vízen át keresztülviszi, amit egyszer a fejébe vett, de ez még nem zárja ki, hogy félős vagy ijedős legyen.

Gerhard Gauner legtöbb értéke átlagosnak mondható, bár akad néhány kivétel. A Mozgás, a Célzóérték, az Állóképesség és a Fürgeség kimondottan jó (gyors, szívós kis ember, aki szereti messziről elintézni az ellenségeit), határozottan alacsony viszont a Támadóérték, az Akaraterő, a Vezetés és a Rokonszenv (gyenge, ingatag személyiség, aki nem szívesen vállalja a közelharc kockázatát). Mindez egyelőre egybevág a karakterről megformált képpel.

A főjellemzőket áttanulmányozva a játékos látja, hogy csak két kasztcsoport (a vándor és a zsivány) közül választhat Gerhardnak túl alacsony a Támadóértéke és az Akaratereje, hogy harcos, illetve akadémikus lehessen. A vidéki élet egyelőre nem igazán vonzza, ezért a zsivány mellett dönt.

Ezután következik a választott pályafutástól független kezdőképzettségek meghatározása. Ez elég bonyolult eljárás, a kocka szeszélyén kívül a karakter életkora, faja és kasztcsoportja is kihatással van rá. Mivel a pályafutásokkal kapcsolatos problémakört nem érinti, nem térek ki a mechanizmus részletes leírására számunkra most elegendő a végeredmény ismerete.

Képzettségek: Ösztönös Menekülő, Lovaglás, Szívós Fickó, Macskaszemű

Gerhard barátunknak tehát természetadta tehetsége van, hogy vészhelyzetben elpárologjon, ráadásul nagyszerűen lát a sötétben, és a sok nélkülözés annyira megedzette, hogy eggyel növelheti az Állóképesség értékét (azaz 4-ről 5-re). Ami a lovaglást illeti, ez talán Gerhard ifjúkorára utal: elképzelhető, hogy falun vagy tanyán nőtt föl, de valószínűleg korán elkerülhetett onnan, különben más hasonló jártasságai is lennének. A játékos elégedett ezek a képzettségek nagyszerűen illenek a karakterről alkotott képébe. Most jön az igazán fogós feladat: pályafutást kell választani Gerhardnak.

A játékos nem gondolkodik sokat, hiszen magában már kidolgozta a karakter hátterét, és ehhez a zsivány kasztcsoportban legelöl található pályafutások egyike kiválóan illik. Gerhard Gaunerből – nem a kocka szeszélye, hanem tudatos választás folytán – koldus lesz az Óvilágban. A pályafutáshoz tartozó képzettségeket automatikusan megkapja.

Képzettségek: Koldulás, Rejtőzés Városi Környezetben, Titkos Nyelv: Tolvajnyelv, Titkos Jelek: Tolvaj-jelek, Nesztelen Mozgás Városi Környezetben

Ezek a képzettségek a Fürgeség és az Intelligencia főjellemzőkhöz társíthatók Gerhardnak mindkét vonatkozó értéke elég magas, így hát a játékos elégedett a választással. Ezután megvizsgálja, milyen irányban fejlesztheti tovább karakterét az aktuális pályafutásban.

Valószínűleg senki számára nem jelent meglepetést, hogy a választott hivatás e téren nem sok jóval kecsegtet. A koldus foglalkozással legfeljebb annyi előny jár, hogy a viszontagságok és a nélkülözések megedzik a karakter testét, és az utcán élve – ahol óhatatlanul előfordulnak kisebb csetepaték – valamicske harci tudást is felszedhet. A pályafutás egy fejlődési fokozatot kínál a Támadóérték, Célzóérték és Állóképesség terén, kettőt pedig a Seb Pontok vonatkozásában. (Egy fejlődési fokozat mindig 10 pont az 1-től 100-ig terjedő képzettségek, illetve 1 pont az 1-től 10-ig terjedők esetében.) Ezeket a fejlődési fokozatokat természetesen Tapasztalat Pontért kell megvásárolni, kivéve a legelsőt, amelyik ingyen van. Mivel a játékos afféle sokat bíró kivert kutyának képzeli el Gerhardot, az ingyen fejlődési fokozatot az Állóképességhez rendeli, amelynek értéke ezzel 6-ra nő.

A karaktergenerálásnak ezzel még nincs vége teljesen – előbb meg kell határozni Gerhard felszerelési tárgyait és a vészhelyzetben amolyan deus ex machinaként felhasználható Sors Pontokat –, ez a fázis azonban a mi szempontunkból nem túl lényeges, ezért inkább átugornám. Gerhard Gauner most már készen áll a kalandozásra kétségtelen ugyan, hogy nem tartozik a különösebben impresszív karakterek közé, a Warhammer szerepjáték sötét és nyomasztó légkörébe azonban nagyon is illik.

A voltaképpeni játék megkezdése előtt nem árt átgondolni, hogy milyen célok lebegnek a frissiben kidolgozott karakter előtt, és hogyan akarja elérni őket. Gerhard esetében az első kérdésre elég egyszerű a válasz: ez a nyomorult pária hatalomra, befolyásra és tekintélyre vágyik, hogy egyszer végre őt is tiszteljék az emberek – és akkor majd irgalmatlanul a mocsokba taszítja őket, mint ahogy vele tették gyermekkorában. Ettől a céltól messzebb talán nem is lehetne, mint jelenlegi állapotában. Ha ki akar törni szörnyű helyzetéből, pénzre és jövedelemre kell valahogy szert tennie, szerény képességei azonban egyelőre nem jogosítják fel különösebben nagy várakozásokra.

A mesélő ezekhez a körülményekhez igazítja Gerhard első kalandjait. A koldus – a többi játékos karakterrel és néhány NJK-val együtt – erőszakos és aljas rablóbandába tömörül egy városban, és szegény vidéki utazók kifosztásából élnek. Gerhardnak az a dolga, hogy kiválassza az utcán a szóba jöhető célpontokat, és olyan helyre csalja őket, ahol le lehet csapni rájuk. Nem mintha igazán jól csinálná – külseje, viselkedése alapján elég kevesen bíznak meg benne –, de hát a társai sem valami nagy szakemberek, ezért megtűrik maguk között. A banda természetesen csak a fáradtnak, gyengének vagy betegnek tűnő utazókat meri megtámadni, így hát a mindenkori zsákmány bizony soványka.

A korrupt városi vezetéstől nem kell félniük – ugyan mit számít egy idegen csavargó élete? –, az igazi, komoly bűnözők azonban rendszeresen megjelennek, hogy kordában tartsák őket és behajtsák rajtuk a sápot. A kiszemelt áldozat néha védekezik, a nagymenők mindig kemény legények, és a bandán belül is napirenden vannak a verekedések. Gerhardnak valahogy mégis sikerül átvészelnie a nehéz időket vészhelyzetben általában elszalad. Igaz, pár alkalommal alaposan eltángálják, mivel azonban szívós alkat, elég hamar felépül a sérüléseiből. Egy ízben még némi tekintélyre is szert tesz, amikor a vaksötét utcán egy öklömnyi kővel tizenöt méterről fejen találja a társai elől menekülő áldozatot.

A pitiáner rablótámadások és utcai verekedések során Gerhard összegyűjt 300 Tapasztalat Pontot, amin vásárol magának két fejlődési fokozatot a Seb Pontok és egyet a Célzóérték terén. (SP: 7 → 9, CÉ: 40 → 50) A koldus pályafutás ugyan feljogosítaná, hogy további 100 TP-ért cserébe a Támadóértékét is növelje 10-zel, a játékos azonban nem él ezzel a lehetőséggel, mert Gerhard az eddigi kalandok folyamán a közelharcnak még a gondolatától is irtózott, és a továbbiakban sem szándékozik ilyen veszedelmes ügyekbe keveredni. Ezzel a pályafutás által nyújtott lehetőségek kimerültek. Gerhard viszont szeretné tovább javítani a főjellemzőit, és új képzettségekre vágyik lassan szükségét érzi a váltásnak.

Egy szép napon az egyik csapdába csalt utazóról kiderül, hogy lepusztult külseje csak álca: valójában bretonniai kém, és értékes iratok vannak nála. A kém eszelősként harcol, és a banda felét (az NJK-kat) lemészárolja, mire a túlerő lebírná. A túlélők megszerzik a titkos iratokat, és megpróbálják jó pénzért eladni egy városi tanácsnoknak, sajnos azonban nem sikerül bejutniuk a színe elé: a házát őrző testőrök meg sem hallgatják őket, hanem félholtra verik az egész gyülevész csürhét. Gerhard és társai tudják, hogy itt a lehetőség, végre kitörhetnének a nyomorból, de fogalmuk sincs róla, mit csináljanak. Végül az őket sarcoló komolyabb bűnbandák egyikéhez fordulnak segítségért. A nagymenők rövid úton elveszik tőlük az iratokat, ingyen visszaszolgáltatják a tanácsnoknak, learatják a törvénytisztelő honpolgároknak járó dicsőséget, és szereznek egy jó pontot a városi vezetésnél. Gerhard és a többiek is megkapják a jutalmukat: mivel ilyen okosan és megfontoltan cselekedtek (legalábbis a profi bűnözők szemszögéből nézve), nem verik el őket.

A mesélő minden játékosnak 200 TP-t oszt ki a kaland végén elérni ugyan nem sok mindent értek el, az viszont kétségtelen, hogy rengeteget tanultak. Az események ráadásul tovább motiválják a karaktereket: mindegyikük mélységesen meggyűlöli a balsorsukért felelős bűnbandát, és bosszút forral. A közös cél közelebb hozza egymáshoz a karaktereket, a találomra összeverődött csürhében kezd kialakulni az összetartás, megteszik az első lépéseket, hogy igazi kalandozótársaság lehet belőlük. Azzal tisztában vannak, hogy egyelőre nem csaphatnak le az ellenségeikre, még túl gyengék hozzá de azt is tudják, hogy előbb-utóbb eljön az ő idejük…

Gerhard játékosa nekilát elkölteni a 200 TP-jét. Először is 100 TP-ért pályafutást vált, egyszer s mindenkorra maga mögött hagyva a küzdelmes kolduséletet: patkányfogó lesz belőle. No persze, ez nem valami mérföldes ugrás a társadalmi ranglétrán, de vegyük figyelembe az előnyöket is: Gerhardnak immár munkája van, igaz, alantas és nehéz, de legalább egy kevéske rendszeres jövedelem jár vele. A maradék 100 TP-ért sietve megvásárolja az új pályafutás egyik fontos képzettségét.

Képzettségek: Fegyverspecialista (parittya)

Gerhard választása nem véletlenül esett a pályafutásra. A banda „esze” – egy kiugrott írnok, az egyetlen közülük, aki tud írni-olvasni – emlékszik egy könyvre, amit a régi gazdájánál látott egyszer. (A gazdája egyébként ugyanaz a tanácsnok volt, akihez az előző kalandban hiába próbáltak bejutni a karakterek.) Ebben a könyvben többek között az állt, hogy a város csatornájának mélyén kétszáz éve egy titkos Káosz-kultusz ütött tanyát, amelynek volt néhány igen befolyásos tagja is, s elsősorban egy ősi ereklyéből merítette hatalmát. A kultuszt később kifüstölték a Birodalom landsknechtjei, a Káosz-ereklyéről azonban nem esett több szó, és az írnok azt javasolja, hogy kutassák fel, hátha föl tudják használni a bűnözők ellen. Gerhard új hivatása kitűnő ürügy rá, hogy hosszasan tartózkodjon a csatornarendszerben, és mivel egyedül túlságosan sebezhető lenne, csatlakozik hozzá pár társa is, akik szintén pályafutást váltottak. Néhány kaland az ereklye utáni hajsza jegyében zajlik, bár nem mindegyik közvetlenül kapcsolatos vele egy ízben például Gerhardék rábukkannak egy csempésztanyára, amely a gyűlölt profi bűnbanda irányítása alatt áll, és sikerül felszámolniuk. A csatorna átkutatása és feltérképezése során Gerhard 400 TP-t gyűjt össze, amit mind új képzettségek vásárlására fordít most leginkább erre van szüksége.

Képzettségek: Ellenállás Betegségekkel Szemben, Ellenállás Mérgekkel Szemben, Csapdatelepítés, Csapdakeresés

A karaktereknek végül sikerül kinyomozniuk az ereklye rejtekhelyét, mikor azonban elindulnak a megszerzésére, kelepcébe sétálnak. A Káosz-ereklye helyett a bűnbanda várja őket a csatornában, és gyilkos küzdelem veszi kezdetét, amelyben végül – saját legnagyobb meglepetésükre – a karakterek kerekednek felül. A véres összecsapásban persze ők is vesztenek néhány embert – egyikük a volt írnok –, a bandavezért azonban élve sikerül kézre keríteniük. Gerhard kivallatja néhány fogva tartott patkány hathatós segítségével a bandavezér eleinte nem hajlandó beszélni, idővel azonban már csak úgy ömlik belőle a szó.

A karakterek megtudják, hogy a Káosz-ereklyét már régen felszínre hozták a csatornából, mégpedig éppen az a tanácsnok, aki az írnok régi gazdája volt. A tanácsnok a Káosz beavatottja, és mióta megpróbáltak kapcsolatba lépni vele, figyelteti minden lépésüket, mert aggódik kiugrott írnoka miatt. Amikor rájött, hogy a karakterek az ereklyét keresik, haladéktalanul megbízta a bűnözőket a likvidálásukkal, mert félt, hogy fény derül sötét titkára.

Gerhard és életben maradt társai végeznek a kivallatott bandavezérrel, és feszülten néznek egymásra. Bajban vannak, mégpedig nagyban: olyan ellenséget szereztek maguknak, aki könyörtelenül a sarkukban lesz, sehol sem tudnak tőle megszabadulni. Az egyetlen esélyük, ha ők lépnek először, és nyilvánosan leleplezik, esetleg meggyilkolják a tanácsnokot. Szerencsére a bűnözőkkel vívott öldöklő küzdelem és a bandavezér sikeres kikérdezése fejenként 500 TP-t hozott a konyhájukra, ami némileg megkönnyítheti a dolgukat. A karakterek, a közös veszély által minden eddiginél szorosabbra kovácsolódott egységben, felszívódnak a csatornák mélyén, a játékosok pedig – köztük a Gerhardot irányító – nekifognak a TP-k elköltésének.

A patkányfogó pályafutáshoz egyetlen olyan képzettség tartozik, amit Gerhard még nem sajátított el, az Idomítás (kutya). A mesélő azonban kijelenti, hogy ezt a képzettséget nem lehet a sötét csatornarendszerben bujkálva megtanulni, a játékos pedig egyébként sem látja különösebb szükségét, ezért inkább a főjellemzők fejlesztésére fordítja a figyelmét. Az aktuális pályafutás egy-egy fejlesztési fokozatot engedélyez neki a Támadóérték, a Célzóérték, a Seb Pontok, a Kézügyesség és a Hidegvér terén. Sajnos azonban korábbi pályafutása során Gerhard már növelte egy fokozattal a Célzóértékét, és kettővel a Seb Pontjait. A szabályok szerint az adott főjellemzőnél minden fejlesztési fokozat (első, második stb.) csak egyszer vehető igénybe. Amennyiben Gerhard javítani szeretne ezen a két értéken, olyan pályafutást kell választania, amelyik legalább két fejlesztési fokozatot tartalmaz a Célzóérték, illetve hármat a Seb Pontok esetében. Marad tehát a Támadóérték, a Kézügyesség és a Hidegvér. Gerhard továbbra is rühelli a közelharcot, ezért az első lehetőség kiesik. A másik kettőt viszont habozás nélkül kihasználja: most, hogy már kiigazodik a különféle csapdák között, nem árt gyakorlatoztatni egy kicsit az ujjait, hiszen a tanácsnok házát minden bizonnyal alaposan védik mivel pedig ellenségük a Káosz szolgája, Gerhard jól teszi, ha felkészül néhány hátborzongató látványra. A játékos tehát elkölt 200 TP-t, és a karakter Kézügyességét 29-ről 39-re, Hidegvérét pedig 28-ról 38-ra emeli.

Még mindig maradt azonban 300 Tapasztalat Pontja, amivel nem tud mit kezdeni, mégis szeretné elhasználni, mivel a küszöbön álló összecsapás elég keménynek ígérkezik. Megkérdezi a kalandmestert, hogy nem válthatna-e pályafutást. A mesélő némi gondolkodás után engedélyezi neki, azzal a feltétellel, hogy az új pályafutásnak szoros kapcsolatban kell állnia a régivel, és nem tartalmazhat gyökeresen új elemeket. Ez erősen behatárolja a játékos lehetőségeit, aki hosszas tépelődés után a rabló mellett dönt. A kalandmester engedélyezi a váltást, mert úgy ítéli meg, hogy Gerhard eddigi tevékenysége valóban nem sokban különbözött a közönséges rablókétól. A játékos kifizeti a váltás árát – 100 TP-t –, és áttanulmányozza a rabló pályafutás fejlesztési sémáját. Ez egy-egy fejlesztési fokozatot engedélyez a karakternek a Tá-madóérték, a Célzóérték, az Erő és a Fürgeség terén, illetve kettőt a Seb Pontok vonatkozásában. A választás nem nehéz: mivel a Célzóérték és a Seb Pontok terén Gerhard már kihasználta a felkínált lehetőségeket (lásd az utalást a kapcsolódó szabályra az előző bekezdésben), a Támadóértékét pedig nem akarja javítani, marad az Erő és a Fürgeség. A játékos kihúzza a maradék 200 TP-t, és feltünteti a változásokat a karakterlapján. (Erő: 3 → 4 Fürgeség: 39 → 49)

Amíg a karakterek a csatornarendszerben bujkálnak, ellenségük, a tanácsnok sem tétlenkedik. Mivel bérencei nem jelentkeztek, természetesen rájön, hogy valami nincs rendjén. Első lépésként sietve veszedelmes bűnözőkké nyilvánítja a karaktereket, vérdíjat tűz ki a fejükre, és fővesztés terhe mellett megtiltja, hogy bárki a segítségükre legyen. Mikor a balsorsú írnok nála szolgált, a derék tanácsnok még jónevű ügyvéd volt, mostanra azonban titokban már démonológussá avanzsált (elvégre az NJK-k is válthatnak pályafutást). Így hát nem esik különösebben nehezére megidézni egy különösen undorító Káosz-szörnyet, és a karakterek után küldeni a csatornákba.

Gerhardék elfognak egy kisstílű tolvajt, aki a vérdíj reményében próbálta becserkészni őket, és megtudják tőle, hogy városszerte kíméletlen hajsza indult ellenük. A játékosok egyre magabiztosabbak karaktereik rohamléptekkel fejlődtek az utóbbi időben, számos nehéz helyzetet sikerült átvészelniük, és mind inkább kezdik azt hinni, hogy az ő kezükben van az események irányítása. Már a tanácsnok háza ellen indított akciót tervezgetik, amikor frissen szerzett önbizalmukat szilánkokra zúzza a Káosz-szörny megjelenése: sajnos, a tolvaj elfogása után kissé elhanyagolták rejtekhelyük őrzését.

A karaktereknek komoly esélyük lenne a győzelemre, ha összehangoltan szállnának szembe a szörnyeteggel, sajnos azonban súlyos hibát követnek el, és inkább menekülni próbálnak. (A mesélő úgy érezte, ennyi közösen átélt viszontagság után már joggal számíthat arra, hogy a csapat összeforrott egészet alkot, de tévedett.) A démont végül sikerül elpusztítani, ám ez valamennyi karakternek az életébe kerül, Gerhard Gaunert kivéve. A sebekkel borított túlélő félájultan támolyog ki a titkos búvóhelyről, egyenesen egy Günther Sommervogel nevű ravasz fejvadász karjaiba. Günther már régóta ráakadt a karakterekre, ám egyszerűen meghúzta magát, és várakozásra rendezkedett be. Tudta, hogy előbb-utóbb másokat is idecsábít a jókora vérdíj, és ő csak utána akart lecsapni a zsákmányra akár egy másik fejvadásszal, akár a karakterekkel kell szembeszállnia, mindenképpen legyengült ellenfelekre számíthat. A Káosz-szörny felbukkanása kissé megzavarta, ám hidegvérű gazfickó lévén így is habozás nélkül kihasználta a kínálkozó alkalmat.

Gerhard nagyon nagy bajban van, de nem veszíti el a fejét. Haszontalan könyörgések és rimánkodások helyett egyszerűen kitálal Günthernek elmond neki mindent, amit tud. A fejvadász gondolkodóba esik foglyának meséje eléggé hihetetlen ugyan, ám a Káosz-szörny megjelenése arra utal, hogy igazat beszél. A tanácsnok aligha vállalná a kockázatot, hogy a Káosszal folytatott üzelmeinek tanúja maradjon Günther rádöbben, hogy az ő élete is veszélyben forog. Ezután törékeny alapokon álló szövetség köttetik győztes és legyőzött között egyik sem bízik a másikban, ám a közös ellenséggel szemben csakis egymásra számíthatnak.

Günther magához veszi a halott karakterek fejét, Gerhardot pedig láncra veri, de csak színleg társa bármikor kiszabadíthatja magát. Ezután egyenesen bemasíroznak a tanácsnok házába, azt a látszatot keltve, mintha a fejvadász a kitűzött vérdíjért jelentkezne. A tanácsnok valóban meg akarja öletni Günthert, amikor azonban ráuszítja a testőreit, Gerhard lerázza magáról a béklyókat, előkapja elrejtett parittyáját, és beleveti magát a küzdelembe. Sommervogel kardja véres rendet vág a testőrök között a meglepett tanácsnok varázsolni készül, Gerhard parittyaólma azonban bezúzza a homlokát. A kézitusa rövid, de véres, és mire a városi milícia a tett színhelyére érne, a két támadó eltűnik az éjszakában.

A közösen átélt hajmeresztő kaland egyfajta bajtársias kötelékben kovácsolja össze a két karaktert. A városból természetesen sürgősen el kell tűnniük, Günther azonban felajánlja Gerhardnak, hogy társuljon hozzá, kalandozzanak együtt tovább. Gerhard elfogadja az ajánlatot, és a játékos nekilát elkölteni a sikeres kalandért kapott 500 TP-t.

Gerhard jelenlegi pályafutása – a rabló – egyértelműen kényszerválasztás volt, erőteljesen behatárolt körülmények között született. Sem a fejlesztési sémája, sem a felkínált képzettségek nem nyújtottak a karakternek nagyobb ívű lehetőségeket. Ezért Gerhard ebben a pályafutásban nem fog olyan sok időt eltölteni, mint az előző kettőben, hanem az első adandó alkalommal vált. Az új pályafutás kiválasztásánál a játékosnak két körülményt kell figyelembe vennie: a vándor fejvadásszal való partnerkapcsolatot, illetve Gerhard személyiségét, amelynek alapjait már a főjellemzők meghatározása előtt lefektette.

Némi fejtörés után végül a rabszolgakereskedő mellett dönt (100 TP), noha a rendelkezésre álló karrier-kijáratok közül nem feltétlenül ez a legelőnyösebb. Kiválóan kiegészíti viszont Günther tevékenységét, és megfelel Gerhard kíméletlen, keserű, bosszúvágyó jellemének is. A rabszolgakereskedőknek kevés olyan képzettségük van, aminek Gerhard különösebben szükségét érezné, a fejlesztési sémájuk azonban már érdekesebb. Egy fejlesztési fokozattal szolgál a Vezetés és az Akaraterő, kettővel a Támadóérték, a Célzóérték, az Erő, a Fürgeség és a Hidegvér, végül pedig néggyel a Seb Pontok terén. Gerhard maradék 400 TP-jét a Célzóértéke, a Fürgesége, a Hidegvére és a Seb Pontjai növelésére fordítja. Mikor tehát búcsút veszünk tőle, karakterprofilja a követ-kezőképpen néz ki:

Mozgás: 5
Támadóérték: 25
Célzóérték: 60
Erő: 4

A bejegyzés trackback címe:

https://theszeusz.blog.hu/api/trackback/id/tr2613722454

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.