Adventurers!
2017. július 16. írta: Thészeusz

Adventurers!

Tudom, már megint egy újabb miniatűr, általános szabályrendszer, na de ez megint fejbekólint, van még új a nap alatt...

Először csak a letöltési linket akartam kirakni néhány sor körítéssel, de aztán úgy éreztem, illene némi szerepjátékos kitekintést is adni, hogy jobban látszódjon, miért is tartom izgalmasnak ezt a játékot. (A letöltés szokás szerint a legvégén található.)

Szóval ott tartottam, hogy tudom, hányszor lelkesedtem már egy-egy miniatűr szerepjátékért (talán fogok is még), de ezúttal megint egy kicsit olyan az érzésem, mint amikor a 7 oldalas MiniSixszel találkoztam, amiben az alapszabályokon (szereplőkészítés, próba, harc, gyógyulás, fejlődés) kívül helyett kapott még sok egyéb szabály (léptékek, előnyek és hátrányok példákkal, járműves küzdelem, 15 db jármű minta, varázslatrendszer, 34 db varázslat példa, 39 db változatos NJSZ minta, opcionális szabályok). Azért ez igencsak impozáns! A MiniSix a már megszűnt West End Games klasszikus D6 rendszerének a hihetetlenül jól összeállított miniatürizálása.

Aztán voltak a régi Dungeons&Dragonsnak a miniatürizálási törekvései, amikből főleg a World of Dungeonst és a The Black Hacket emelném ki, mint legfrappánsabban sikerült alkotások.

Amikor megismerkedtem a Savage Worldsszel (Explorer's Edition, 2007), teljesen az volt a meggyőződésem, hogy a szabályok tulajdonképpen a kiváló (és meglehetősen vaskos) GURPS szerepjáték tömörítési szándékaképpen született, vagy legalábbis részben. (Számomra talán csak a Job Table hiányzott, de monjduk valamennyire pótolták azt a Hivatás Pengék.) Az is nagyon felvillanyozott, pláne hogy mindezt úgy sikerült megtenniük, hogy közben aktívan használja a különböző oldalú dobókockákat (ami ugye önmagában is mindig izgi a kalandjátékokban, akárhány éves is vagyok már), másrészt egy huszárvágással sikerült belecsempészniük még a klasszikus szerepjátékok tapasztalati szintjeinek is a hangulatát a rangokkal.

E rövid kitekintést azért éreztem ideillőnek, mert amikor rátaláltam és elolvastam az ingyenesen letölthető Adventurers! szerepjátékot, úgy éreztem, hogy ez pedig a Savage Worlds még tovább egyszerűsítésének az eredménye, méghozzá szerintem sikeresen! Ezt a gyanúmat az is alátámasztani látszik, hogy a kiadója jópár világleírást készít a Savage Worldhöz is (pl. Tropicana). Mindössze 2-3 hatoldalú dobókockát használ a játék és kis számértékeket. Nézzük mi is fért bele a "dobozba" (különálló PDF-ekben lehet letölteni):

 

Játékosok Kézikönyve (2 oldal)


Szereplők:
Van három (alap)képessége (Fizikum, Ügyesség, Elme), életerő, koncepció (á lá Risus, Fate, PDQ, FU, Cypher System...), két fokozatú jártasságok (Alap és Fejlett), felszerelések, fejlődési rendszer, opciók.

A leíróknak két formája van: az archetípusok (pl. zsaru, harcos, pilóta) és a leírók (pl. arrogáns, ártatlanokat védelmező). Ezek ugyan egyben adnak ki egy tömör leírást (pl. ártatlanokat védelmező zsaru), azért vannak mégis különbontva, mert másként lehet használni őket. Az archetípusok a tárgyi ismeretekkel (knowledge) kapcsolatos dobásokhoz ad előnyt (két kocka helyett dobj hárommal és add össze a két kedvezőbbet), míg a leírók szerint való viselkedést Hősiesség ponttal jutalmazhatja a mesélő.

A jártasságok kombinálják a más játékokban különbontott előnyöket (edge, feat...) és képzettségeket. Mivel kezdbetben csak két fokozatot lehet szétosztani (két Alapfokút vagy egy Mesterfokút), elég gyorsan össze lehet rittyenteni egy szereplőt. Az alapszabályban ismertetett jártasságok (a csillaggal megjelölteket konkretizálni kell altípusokra): Atlétika, Bütykölés, Energia*, Ereklye*, Észlelés, Észrevétlenség, Fegyverforgatás*, Gyógyítás, Kapcsolatok, Kétkezesség, Kisugárzás, Mázli, Műveltség, Segéd*, Túlélés, Vezérlés*, Vértviselet*. Néhány példa (A - alapfok, M - mesterfok):

Atlétika
(A): Előnyt jelent az atletikus tevékenységeknél (mászás, úszás).
(M): +1 Védelem terheletlenül. A természetes 11-12 dobás Kritikus Siker a Védelem próbáknál.

Energia
(A): Természetfeletti erőkkel bírsz. Használhatod az Energia Tárgyakat. Válassz egy Energiaszférát.
(M): +2 az Energia dobásokra a Szférádban, Fáradás csak Kritikus Hibánál történik.

Segéd*
(A): Van egy hű követőd (4 Képesség pont, 1 Jártasság).
(M): Fejlődik a követőd (kap 12 TP-ot) vagy kapsz Elme x2 számú bérencet (2 Képesség pont).

Vértviselet*
(A): Válassz egy Páncélfajtát. Ha ilyet viselsz, +1 Páncéldobást kapsz és eggyel csökken a páncél terhelése.
(M): +1 Védelem a választott páncéllal. Egy sikeres Páncéldobás felfog további egy sebzéspontot.

Már a felsorolásból is látszik, hogy ezek a "jártasságok" (skill) nem csak képzettségeket takarnak, hanem inkább fordítva: az előnyök alá sorolták be a képzettségeket is. Csak hát végül jártasságnak nevezték el őket. (Hmm... lehet, hogy egyszerűbb lenne átírni a fordítást, mint hadoválni a dologról...)

Szabályok: Mindenféle jellegzetes próbaopció leírása, harcrendszer (kezdemény, kritikus eredmények, páncélok, kétfegyveres harc, gyógyulás)

Energiák (Powers): A Savage Worldhöz hasonlóan ez rövid kivonata bármilyen világ rendkívüli képességeinek, éppúgy használható pszionikához, varázsláshoz, szuperképességekhez és egyebekhez. Próbával kell dobni, a használóját a kifáradás korlátozza. Az energiákat Szférákra bontja (Elmekontroll, Erősítés, Gyógyítás, Káprázat, Megidézés, Nyomozás, Oltalom, Sebzés és Transzmutáció), mindegyiket külön jártasságként veheti fel a szereplő.

 

Kalandmesterek Útmutatója (2 oldal)


Próbadobási opciók. Harci opciók. Veszélyforrások (betegség, égés, éhség és szomjúság, fagy és hőség, félelem, fulladás, méreg, sötétség, zuhanás). Segítség a szereplők jutalmazásához és fejlődéséhez. Egyediesítési szabályok (energiák, segédek, ereklyék, birtokok, tárgyak, löttyök). A lények különlegességeinek címkék szerinti leírásai, illetve a lények egyedibbé tétele. (Ezzel könnyen lehet saját szörnyetegeket is fabrikálni, vagy más játékok, könyvek és legendák teremtményeit átkonvertálni.) Léptékek és járműves szabályok (amibe beletartoznak még a Halálcsillagszerű űrbázisok és a középkori várak is minden személyével együtt). Sokszereplős csaták lebonyolítása, amiben a szereplők egyéni tettei is jelentős helyet kaphatnak.

 

Eszközlista


Eredetileg ez is két oldalas, de a fordítás során sikerült egy oldalba belepaszíroznom (a játék írójának az egyik koncepciója, hogy minden részegység beleférjen két-két oldalba, beleértve a későbbi kiegészítőket is). Itt főleg csak fegyverek, páncélok és néhány jellegzetes tárgy van felsorolva, ahogy az lenni szokott az általános szabályrendszereknél. A tárgyak leírásához címkék (kulcsszavak) is tartoznak, ahogy a modern rendszerekben.

 

Bestiárium (2 oldal)


A szerző eredetileg Lény Kártyáknak nevezi, mert úgy készítette el őket, hogy a játékosok kinyomtathassák (egyen hátoldala is van!) és kártyákra vághassák őket. Én ezt nem tettem meg, hanem egyszerűen csak külön fejezetbe raktam őket.

Őket ismerhetjük meg: alakváltó, csontváz, familiáris, farkas, goblin, goblin banda (!), gólem vagy robot, hajó (kicsi), hajó (közepes), harcos, kígyó (mérges), kígyó (óriás), kísértet, ló, minotaurusz, ogre, óriáspók, raj (bogár, patkány, akármi), sólyom, troll, űrhajó (kicsi), űrhajó (közepes), vámpír, zombi.

 

Kiegészítők


Az Adventurers!-hez számos, hasonló méretekben és tömörségben készült kiegészítőt írtak, amiket sikerült megvennem, azokat talán majd szintén lefordítom. (Ha már teljesen véletlenül szóba került a fordítás: az alapszabályok végére odabiggyesztettem még a játéktechnikai fogalmaknak az általam használt magyarosítását, hogy ha kedvet érez valaki a további kiegészítők lefordítására, akkor összhangba tudja hozni ezzel... már ha kedvet érez az egységesítéshez).

Eddig megjelent világleírások:

  • Adventurers! Academy
  • Adventurers! The Dungeon
  • Cloaks and Daggers
  • Beszamel
  • Dark Camelot
  • Dawn of Tomorrow
  • Gothica
  • Kung Fu Adventurers!
  • No Happy Endings
  • Shadow City
  • Space Rangers
  • Toy World
  • Voodo Pirates

 

Végszó


Mondjuk, hogy a MiniSix és az Adventurers! fej-fej mellett haladnak az olyan általános szabályrendszerek miniatürizálásának versenyében, melyek teljeskörű szabályokat kívánnak nyújtani. Ezt úgy értem, hogy bár nagyon szeretem a Risus, FU, Digital ShadesLady BlackbirdLasers&Feelings és hasonló minijátékokat, ezek azonban alternatív módokon nyúlnak hozzá a szerepjátszás levezényléséhez, inkább a játékosok intuícióira hagyatkoznak, nem minél több területet lefedő kidolgozott szabályokra. Ebben a mezőnyben a MiniSix és az Adventurers! vezeti az élbolyt. A Namelessben vannak érdekes szabályok, a Nugget is ügyesen tömöríti a kockakészletes játékrendszerek lényegét, de azok már túl vázlatos szabályokat adnak, konkrét példákat alig. Az USR is jópofa (a Namelessnél is továbbegyszerűsítették a főjellemző-képzettség kombinációt és a harcot), de inkább csak az az érdeme a rendszernek, hogy a szerzője valóban készített hozzá egy-két világot is (cyberpunk, fantazi, feudális távol-kelet, szkifi, horror), amit a Nameless szerzője tudtommal már nem tett meg, csak ígérte.

(A MiniSixet később továbbgondolták és kihozták belőle a MiniSix: Bare Bones Editiont, amit  mostanra már szintén ingyen lehet letölteni. Ez ugyan jóval több oldalas lett, de továbbra sem vesztett a tömörségéből, gyarapodásának egyik legjelentősebb oka, hogy A4-esről A5-ös oldalra szerkesztették át, valamint kiegészítették a példákat és helyett kapott benne még néhány rövid és szintén frappáns világleírás is, szintén mintának.)

Szóval bár nagyon döntetlenre áll a helyzet, összességében mégis az Adventurers! mellé tenném le a voksomat, egyszerűbb, könnyebben kezelhető, mégis változatosabb és több területet fednek le a szabályok. Az egyetlen apró dolog, ami kevésbé tetszik, az az alapképességek felosztása, az per-speciel nekem jobban tetszik a MiniSixben.

 

 

Letöltés: Adventurers! - Revised Edition (magyar) + Adventurers szereplap

Adventurers! - Thészeusz változat (magyar) + Játékosok Kézikönyve külön

Megjegyzések az itt letölthető magyar nyelvű változathoz:

Bár az egyik legfrappánsabb miniatűr szerepjátékos szabályrendszernek tartom az Adventurers!-t, de még így sem tudom megállni, hogy egy-két helyen bele ne nyúljak a dologba. Vagyis ez a verzió nem teljesen az eredeti szabályokat tartalmazza, néhány saját dolgot már beleépítettem, néhányat meg itt írok le.

 

Már beépített elemek:

- Az Ereklye és Segéd jártasságok eredetileg egyben voltak: „Segéd/Ereklye (F)”. Halvány dunsztom sincs az okáról, ezért különszedtem őket.

- Az eredetiben nincs Empátia jártasság, ezt én raktam be. Persze ezen kívül is van még néhány dolog, amivel ki lehetne egészíteni a jártasságokat, de nekem ez hiányzott legjobban.

- Az eredetiben ez állt a Léptékeknél: "Kisebb Léptékű Ellenfél Támadása. Legfeljebb eggyel kisebb Léptékű ellenfélet lehet támadni (pl. Szereplő ellen Jármű): -2 Tám és +2 Seb, és a kisebb Léptékűnek nem számít a páncélja." » Ebből kihúztam azt a részt, hogy ", és a kisebb Léptékűnek nem számít a páncélja". A nagyobb léptékű már így is kap sebzés bónuszt, valamennyit csak védjen már az a páncél, így is könnyen lyukat üthet a kisebb fejébe a találat.

 

Javasolt elemek:

(1) A kisebb léptékű küzdőfél az eggyel nagyobb ellen +2 Támot kapjon. A West End Games d6 szabályai alapján javaslom mindezt, ahol:

• A nagyobb léptékű bónuszt adhat a bevitt sebzéséhez és a sebzésnek ellenellásra
• A kisebb léptékű bónuszt adhat a támadásához és a támadás előli kitéréshez.

(2) Bizonyos kalandoknál eltérő műszaki fejlettségi szintek vannak. Ezek elsősorban szkifi sztoriknál jön elő, mint amikor A dzsedi visszatérben az Endor bolygón találkoztak az ottani őslakókkal, vagy a Végső visszaszámlálásban, ahol F-14-es vadászgépekkel ritkították a második világháborús japán Mitsubishi Zero vadászokat, vagy Poul Anderson: Időjárőr című könyvében. A 1PG Kézikönyv szabályán alapul az itt leírt (aki részletesebbet szeretne, az szerezze be a GURPS Basic Set, 3ed. szabálykönyvet):

A műszaki fejlettséget hét korszak kategóriára osztottuk:
Kor 1: bronzkor / vaskor
Kor 2: középkor
Kor 3: telepes / vadnyugati
Kor 4: 1. világháború / szesztilalom
Kor 5: 2. világháború / korai modern
Kor 6: modern
Kor 7: jövőbeli
Kor 8: távoli jövő
Általános: Ha egy eltérő műszaki fejlettségű tárgyat kell használni, ami a szereplő korában (már vagy még) nincsen, -2 pont levonást kap a használatára egy próbadobásnál.
Járműveknél:
 Minden korszak után, amennyivel egy jármű fejlettebb egy másiknál, a fejlettebb jármű kap +2 bónuszt a Tám, Véd dobásaira. Ha mondjuk egy 1. világháború korabeli Halberstadt CL IV biplán (Kor4) egy F/A-18A Hornet géppel (Kor6) kerül szembe, a modern sugárhajtású vadászgép +4 bónuszt kap a Támra és Védre.

 

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://theszeusz.blog.hu/api/trackback/id/tr7412667155
Nincsenek hozzászólások.