Kalandmagok Nagylistája
2017. május 12. írta: Thészeusz

Kalandmagok Nagylistája

Végül csak lefordítottam teljesen az S. John Ross által írt The Big Lists of RPG plots című remekművet, amiben összegyűjti az általános, bármilyen környezetben felhasználható kalandfilmek alapszerkezeteit és jellegzetes fordulatait, változatait. Igen hasznos dolog egy mesélő számára! :)

Az összeállításban 34 jellegzetes kalandvázlat szerepel és segítség a variáláshoz és egyedivé tételhez. A játékosabb kedvű kalandmozi-kedvelők a filmeket is megtalálhatják ezekben a sablonokban :)

 

BAJKEVERŐK

Egy rosszfiú (vagy egy csoportjuk, vagy több csoport) nagy perpatvart kavar, fel-bosszantja a szomszédokat, megmérgezi a víztartályt vagy egyéb gondot okoz. A JSZ-eknek oda kell menniük, behatárolni a rosszfiúkat és megállítani őket.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-ek nem bánthatják az elkövető(ke)t, élve és fitten kell bezsákolniuk. A rosszfiúk készültek valami veszélyes és rejtett dologgal „biztosíték” gyanánt, ha elkapnák őket. A „rosszfiú” egy szörny vagy veszélyes állat (vagy egy értelmes teremtmény, amit mindenki szörnynek vagy állatnak hisz). A „rosszfiú” egy köztiszteletben álló valaki, magasabbrangú tiszt vagy másvalaki, aki meghaladja a hatáskörüket, és a JSZ-ek ellenséges hozzáállással találják szemben magukat az egyébként segítő környezetben, akik nem fogadják el, hogy a rosszfiú tényleg rossz. A hatalmi egyen-súly állandósítja a bajt, és a JSZ-eknek oldalt kell választaniuk, hogy kibillentsék az egyensúlyt és rendbe hozzák a dolgokat. A „gubanc” diplomáciai vagy politikai, és a JSZ-ek dolga, hogy békét tegyenek, ne háborúzzanak.

 

BARANGOLÓK ÖRÖME

A JSZ-ek kincsvadászok, akik neszét vették egy kinccsel teli romnak. Elmennek felderíteni, ahol foglalkozniuk kell természetfeletti lakóikkal is, hogy megnyerjék a kincset és élve jussanak ki.
     Tipikus csavarok és szituk: Maga a kincs valamiért veszélyes. A kincs nem egy romban van, hanem egy vadonban vagy valamilyen „civilizált” helyen elrejtve. A kincs valaki más jogos tulajdona. A kincsről kiderül, hogy önálló akarattal bír.

 

BORZASZTÓAN FURA

Valami rossz és érthetetlen történik (faji feszültség kap lángra a városkában, minden energiaellátás megszűnik, a sör utánpótlást megcsapolják, havazik júliusban, a Voyager sorozatnak még mindig vannak rajongói, idegen hordák megeszik az összes sajtot) és sok ember nagy pácba kerül miatta. A JSZ-eknek követniük kell a jelenségeket a forrásukig és meg kell fékezniük.
     Tipikus csavarok és szituk: Akaratlanul a JSZ-ek a felelősek valamiképpen az egész helyzetért. Ami egyfajta problémának tűnik (műszaki, személyes, biológiai, vegyi, mágikus, politikai, stb.) valójában egy másfajta probléma.

 

A CSILLOGÓ MICSODA KÜLDETÉS

Valakinek szüksége van egy izére (hogy beteljesítse a próféciát, feltámassza a monarchiát, megelőzzön egy háborút, kezeljen egy betegséget, vagy amit akarsz). A JSZ-eknek kell megtalálniuk az izét. Ami gyakran egy öreg izé, egy rejtélyes izé és egy erős izé. A JSZ-eknek többet kell megtudniuk róla, hogy ráakadjanak, aztán el kell vinniük akárhonnan is.
     Tipikus csavarok és szituk: Az izé nem teljes, amikor rátaláltok (az egyik legborzasztóbb és legmókátlanabb fordulat a világon). Valaki már birtokolja (vagy nemrég ellopta, néha jogos igénnyel és alappal). Az izé egy információ, vagy egy ötlet, vagy egy anyag, nem pedig egyedi izé. A JSZ-eknek be kell épülniük vagy másképp behatolniuk egy csoportba vagy közösségbe, és furmánnyal vagy tolvajlással megszerezni az izét.

 

EGY PONT A HAZAI CSAPATNAK

A JSZ-ek egy futam, verseny, torna, kincs-vadászat vagy más önkéntes sport részt-vevői. Győzniük kell.
     Tipikus csavarok és szituk: A többi résztvevő kevésbé tisztességes, és a JSZ-eknek túl kell szárnyalniuk a becstelen nyerési kísérleteiket. A JSZ-ek a puszta győzelemnél mélyebb okból versenyeznek, mondjuk egy másik versenyző védelme, kémkedés egy másik után, vagy hogy arra a helyre jussanak, ahol a cél van. A JSZ-ek nem akarnak nyerni, csak a főgonosz nyerését akarják megakadályoz-ni. Az esemény a JSZ-ek képességeinek szándékos felmérése (egy szervezetbe belépéshez például). Az esemény halálosabbá válik, mint gondolták volna.

 

ELTŰNT EMLÉKEK

Egy vagy több JSZ úgy ébred fel, hogy nincsenek emlékei a közeli múltból, és most valamilyen bajban találják magukat, amit nem értenek. A JSZ-eknek meg kell találniuk az emlékvesztés okát, és meg kell oldaniuk minden problémát, amit felfedeznek.
     Tipikus csavarok és szituk: A feledékeny JSZ-ek önkéntesen fojtották el vagy törölték az emlékeiket, és most maguknak kell kitalálniuk, hogyan csinálják vissza saját munkájukat.

 

ELFNÉL EBÉDELVE HOSSZÚ VAGY RÖVID VILLA?

A JSZ-ek előhírnök követek, akik politikai és kereskedelmi kapcsolatokat akarnak kiépíteni (vagy megerősíteni) egy idegen kultúrával. Mindössze annyit kell tenniük, hogy pár napot kell eltölteniük idegen az szokások között anélkül, hogy bárkit megsértenének… a rendelkezésre álló tudásuk pedig hiányos és veszélyesen félrevezető.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-eket olyasvalaki választotta ki, aki tudta, hogy nincsenek felkészülve – egy NJSZ próbálja szabotálni a sikert (e gonosztevő lebuktatása szükséges lehet a katasztrófa elkerüléséhez).

 

EMBERVADÁSZAT

Valaki elment: elszöktek, elvesztek vagy simán csak nem mentek haza egy ideje. Valakiknek hiányoznak vagy szüksége van a visszatértére. A JSZ-eket hívják megtalálni és hazahozni őket.
     Tipikus csavarok és szituk: A célpontot elrabolták (talán pont a JSZ-ek odacsalogatása miatt). A célpont veszélyes és egy olyan létesítményből szökött meg, aminek a közösség védelme a célja. A célpont értékes és egy olyan helyről szökött el, amit a biztonságára, kényelmére és könnyen elérhetőségre terveztek. A célpontnak jó indoka volt elmenni, amivel a JSZ-ek is szimpatizálnak. A célpont egy másik kalandból bucskázott át (akár bajnokként, akár áldozatként), amit a JSZ-eket is magával húzza. Az eltűnt „személy” egy egész expedíció vagy valamilyen zarándoklat. A célpont nem szökött vagy tűnt el, csak olyasvalaki, akit a felbérelt JSZ-eknek le kell nyomozniuk (esetleg hamis ürüggyel).

 

EZ NEM BARANYA

A JSZ-ek saját ügyeiket intézik és egy-szer csak észreveszik, hogy idegen helyre szállították őket. Rá kell jönniük, hogy hova kerültek, miért vannak ott és hogyan tudnak elmenekülni onnan.
     Tipikus csavarok és szituk: Kifejezetten azért vitték őket oda, hogy segítsenek egy bajba jutotton. Véletlenül vitték oda őket, valami idegen és titkos dolog mellékhatásaként. A JSZ-ek néhány ellenségét szintén odaszállították velük (vagy külön), így kaptak egy új csatateret, valamint ártatlanokat, hogy eldőljön, melyikük a jófiú.

 

EZEK AZ IZÉK MIBE KERÜLNEK?

Egy meghatározott területen belül van valami fontos és értékes. A JSZ-ek (vagy megbízóik) meg akarják kaparintani, de még egy vagy több csoport szintén. Aki megszerzi, azok megelőzik és legyőzik a többieket, a legjobban foglalkoznak a terület őslakosaival és a legtöbbet tudják meg a céljukról. Minden versengő csoportnak saját teendői és erőforrásai vannak.
     Tipikus csavarok és szituk: Az őslakosok elvárják, hogy a versengő csoportok barátokként megjelenjenek előttük, hogy kinyilvánítsák szándékukat. Az értékes dolog úton volt valahová, amikor a szállító jármű vagy a futár lerobbant vagy felszívódott.

 

ÉPPHOGY MEGELŐZVE

Egy gonosztevő vagy szervezet készen áll, hogy valami rosszat tegyen, a JSZ-ek pedig valamilyen fülest szereztek róla. Nyomozással többet kell kideríteniük a dologról, aztán közbelépniük, hogy megelőzzék azt.
     Tipikus csavarok és szituk: A füles csak egy elterelő manőver volt a valódi tervről. Egyszerre két Rossz Dolog is készülődik, és nincs mód mindkettő megakadályozására – hogy döntötök?

 

FELTÖRÉS ÉS BEHATOLÁS

A feladat: juss be egy veszélyes helyre és hozz ki egy létfontosságú holmit vagy értékes személyt. A hely védelme ebben akadályozni fog.
     Tipikus csavarok és szituk: A cél nem az, hogy kijuttass egy dolgot, hanem pusztítsd el vagy zavarj meg egy folyamatot (pusztítsd el az erőtér-generátort, nyírd ki orvul a gonosz királyt, szakíts félbe egy varázslatot, tegyél keresztbe az inváziós tervnek, csukd be a kaput). A cél helyet változtatott. A cél egy információ, ami szét kell sugározni vagy másképp kiengedni egy helyről, amint rátalálsz. A JSZ-ek nem tudják, hogy veszélyes a hely. A JSZ-eknek helyettesíteniük kell a dolgot másvalamivel.

 

FRISS ROMOK

Egy városka, kastély, űrhajó, helyőrség vagy más lakott építmény romokban hever. Mostanában történt, nemrég még tuti volt. A JSZ-eknek be kell menniük a romok közé, felkutatniuk és kiderítsék, hogy mi történt.
     Tipikus csavarok és szituk: Bármi is rombolta le (gonosz emberek, bizarr sugárzás, szörnyek, egy új faj, szellemek), még nem szűnt meg a fenyegetés; a JSZ-eknek kell megmenteniük a napot. A lakók pusztították el magukat. A „rom” egy elhagyott hajó vagy űrhajó, amit nemrég vettek észre. A „rom” egy kísértetvároska, utazás közben botlottak bele a JSZ-ek – viszont a térkép szerint a városka él és virul.

 

HELYSZÍN MEGTISZTÍTÁSA

Van egy hely, ahol a rossz dolgok élnek. A JSZ-eknek biztonságossá kell tenni a jóravalók számára, szisztematikusan meg-tisztítva azt a veszélytől.
     Tipikus csavarok és szituk: A rossz dolgot nem lehet közvetlen konfliktussal kipucolni. A JSZ-eknek többet kell meg-tudniuk róla, hogy megoldják a gondot. A Kísértetjárta Ház. Idegen Fertőzés. A Vadon.

 

ISMERETLEN VIZEKEN

A JSZ-k felfedezők és az a céljuk, hogy egy ismeretlen területre menjenek és felmérjék azt. Persze nem csak az a dolguk, hogy bemenve megfigyeljék és váz-latokat rajzoljanak a helyi faunáról; van ott valami… valami bámulatos és fenyegető.
     Tipikus csavarok és szituk: Vagy maga a hely fenyegető (ez esetben a JSZ-k mind geológusok és egyszerre igyekeznek megmenteni az irhájukat, épelméjűségüket és hitelbesorolásukat), vagy a hely nagyon értékes és csodás és valami más igyekszik megakadályozni, hogy JSZ-k beszámoljanak róla bárkinek. Egyéb potenciális konfliktus sérülést okozhat a JSZ-k járművének vagy kommunikációs cuccainak, ez esetben a történet átvált a Ne edd meg a lila bigyókatra.

 

JOBB KÉSŐN, MINT SOHA

Néhány rosszfiú érkezett és csúnya dolgokat tette. A JSZ-k nem voltak okosabbak. A rosszfiúk menekülőre fogják, de a JSZ-k időben megneszelték, hogy utánuk eredjenek, mielőtt visszatérhetnének a fészkükbe, saját népükhöz, az ellenséges vonalak mögé, stb.
     Tipikus csavarok és szituk: A rosszfiúk elloptak egy szállítóeszközt, amit a JSZ-k jobban ismernek, mint azok. A rosszfiúk egy mellékútra tértek le átvitt (vagy szó-szerinti) értelemben, igyekezvén elbújni vagy belevegyülni a környezetbe (ami gyakran ellenséges a JSZ-kkel). Ha a rosszfiúk átérnek a kaland „célvonalán” (megyehatár, hiperugrás, stb.), nincs több lehetőség üldözni őket.

 

JÓ HÁZVEZETÉS

A JSZ-ket egy nagy uradalom felügyeletével bízzák meg (egy kereskedelmi válla-lat, egy feudális báróság, a CIA) és az ilyesmikben való tapasztalat hiányának ellenére működtetniük kell és előrelendíteni.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-ket azért hozzák be, mivel valami nagy durranás közeleg, és a Régi Őrök egérutat akarnak nyerni. A jobbágyok, szomszédok, alkalmazottak, satöbbi neheztelnek a JSZ-kre, mert az átöröklési mód rossznak tűnik és mindenki szerette a régi főnököt.

 

KÍSÉRŐSZOLGÁLAT

A JSZ-knél van egy értékes tárgy vagy személy, amit biztonságos helyre kell vinniük vagy jogos tulajdonosához, stb. Egy veszélyes utazásnak kell kitenniük magukat, ahol egy vagy több csoport (plusz a véletlen és a balszerencse) igyekszik megfosztani őket a dologtól.
     Tipikus csavarok és szituk: A dolog vagy személy gondokozó, igyekszik meg-szökni vagy félreterelni a JSZ-ket. Az úticélt elpusztította vagy alárendelte az ellenség, és a JSZ-knek magukra kell vállalniuk azt a munkát, amelyet akár a célállomásnak, akár a rohamnak kellett elvégeznie, amikor odaért. A személy olyasvalaki, aki politikai szakadást próbál okozni. A biztonságos célba éréssel nem ér véget a történet – a JSZ-knek meg kell egyezniük az ellenértékben (mondjuk váltságdíjra cserélni a túszt). A JSZ-knek a célpont tudomása nélkül kell megvédenie őt.

 

KÍVÜLRŐL BENÉZVE

E felsorolás bármelyik alapsztoriját újra lehet tervezni a JSZ-kkel, meghaladva a határait. A JSZ-k társulhatnak más szereplőkkel egy ilyen sztori közepén is (gyakran a cselekmény megvédése érdekében kerülnek képbe azon kívülről), vagy a saját dolgukkal foglalkoznak, amikor mások bevonhatják a kibontakozó cselekménybe és oldalt kell választaniuk vagy csak ellenállni. Például a Menedék a viharban sztoriban a JSZ-k már eleve egy menedékben vannak (netán oda születtek), amikor egy idegen csoport érkezik. Ha „a JSZ-ket nem látják szívesen” változatot használjátok, akkor talán a JSZ-k lesznek az értelem szószólói a vallási túlbuzgóság, faji előítélet, boszorkányüldözés vagy más konfliktusforrás féken tartásában.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-k a kaland fogadó végén találják magukat. Válaszd ki bármelyik alapsztorit, fordítsd meg, rakd a JSZ-ket oda, ahol különben a NJSZ-k helye lenne (gyakran gonosztevőknek, szökevénynek, stb). Vadászás helyett őket kell levadászni. Helyreállítás helyett el kell kerülniük, hogy „helyreállítsák” őket. Esetleg hagyd az alapsztorit érintetlenül, de állítsd fejtetőre a fordulatokat, hogy még csavarosabbak legyenek (vagy épp üdítően egyenesek).

 

MEGBOCSÁSSON, KÉREM?

A JSZ-k épp saját dolgukat végzik, ami-kor rájuk támadnak vagy megfenyegetik – nem tudják miért. Rá kell jönniük támadóik indítékának rejtélyére, miközben elhárítani még több támadást. Össze kell rakniuk a képet, hogy megoldják a gubancot.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-knek valami olyasmije van, amire a rosszfiúknak fáj a foga – de nem feltétlenül tudnak róla. A rosszfiúk egy korábbi kalandban meghalt társukért akarnak bosszút állni. A rosszfiúk összekeverik a JSZ-ket egy másik brigáddal.

 

MENEDÉK A VIHARBAN

A JSZ-k menedék után kutatnak az elemek vagy valami egyéb fenyegetés elől és egy helyre érkeznek, ahol letáboroznak. Észreveszik, hogy valami veszélyes, tit-kos vagy természetfeletti dologba botlottak, amit meg kell oldaniuk, ha szeretnének egy kis nyugalmat.
     Tipikus csavarok és szituk: A menedékben található annak a fenyegetésnek az oka, ami elől megpróbáltak elbújni. A menedék egy Titkos Bázis. A JSZ-nek nem csak a menedékért kell küzdeniük, de a túlélésért is. A hely valamilyen legális menedék, de a JSZ-ket nem látják szívesen, és meg kell nyerni a szívüket vagy az eszüket, hogy ágyhoz jussanak az éjszakára.

 

MINDENT A SZEMNEK

A JSZ-k megfigyelést végeznek – kémkednek egy személy után, információt gyűjtenek egy vadonbeli bestiáról, felderítenek egy új szektort. Függetlenül a léptéktől az fő konfliktust (akár már az indulásnál) az a szabály okozza, hogy ők csak azért vannak ott, hogy nézzenek, hallgassanak és tanuljanak, nem pedig, hogy kapcsolatba lépjenek vagy tudomást szerezzenek róluk.
     Tipikus csavarok és szituk: A célpont bajba sodorja magát és a JSZ-knek el kell dönteniük, hogy megszegjék-e távolság-tartás szabályát, hogy segítséget nyújtsanak.

 

NE EDD MEG A LILA BIGYÓKAT!

A JSZ-k egy furcsa helyre keverednek, ahol túl kell élniük élelem és menedék keresésével, csak aztán aggódhatnak a hazajutás mikéntjén.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-knek csak rövid ideig kell túlélniük, amíg a segítség meg nem érkezik, a hajó és/vagy rádió meg nem javul vagy ilyesmi (a „szerelős” történetekben a JSZ-knek rá kell jönniük valamilyen tényre a helyi környezettel kapcsolatban, ami lehetővé teszi a javítást).

 

PANDORA SZELENCÉJE

Valaki hozzányúlt az Amihez Nem Kellett Volna dologhoz kaput nyitott az Aljas Emberek Dimenziójába, betörte egy álla-mi börtön falát, vagy megidézett egy ősi babiloni istent felhőkarcoló tetőtermében. Mielőtt a JSZ-k a baj forrásával konfrontálódásra gondolhatnának, szembesülniük kell az általa okozott gond hullámaival: szörnyek, bosszúra éhes régi ellenfelek, az autókat/polgárokat/Mekis hamburgereket ételnek néző kíváncsi idegenek, és így tovább.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-k nem tudják egyszerűen a szőnyeg alá söpörni a rosszaságot; össze kell gyűjteniük és visszatoloncolniuk a forrásukhoz, mielőtt a kaland rossz véget érne. A JSZ-k átkerülnek a forráshoz és a túlsó oldalról kell megoldaniuk a gondot, mielőtt haza-juthatnának. Egy titkos könyv, kód vagy más ritka dolog szükséges a hasadék befoltozásához (talán csak a haver, aki kinyitotta). A sztori közeli rokona a „valaki visszament az időben és összekutyulta a valóságunkat” sablonnak.

 

POFONEGYSZERŰ, KEDVES WATSON-OM

Valamilyen bűntettet vagy atrocitást követtek el, a JSZ-knek kell megoldaniuk. Kikérdezhetik a tanúkat (és óvják őket a meggyilkolástól), nyomokat gyűjtenek (és óvják azokat nehogy elcsórják vagy tönkretegyék). Aztán össze kell szedniük a bizonyítékokat a hatóságok számára, vagy benyújtani személyesen az igazságügyi miniszternek.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-k azon dolgoznak, hogy kimentsenek egy ártatlanul megvádoltat (talán saját magukat). A JSZ-knek egy különleges nyomozó vagy valamilyen más kéretlen szövetséges mellett kell dolgozniuk. A történet félútján a JSZ-ktől „elveszik az ügyet” – a nyomozást rájuk bízó ügyfél/hatóság lezárja (gyakran egy ellenlábas politikai machinációnak eredményeként). A tető-pont a bírósági tárgyalás jelenet vagy más ítélkezési aréna. Az ilyen típusú kaland léptéke erősen változhat – a kisvárosi gyilkosságtól az egész bolygóra kiterjedő botrányig.

 

RAGADD EL A ZÁSZLÓT

A JSZ-knek biztosítaniuk kell egy katonai célpontot a jófiúknak. Vannak rosszfiúk is, akik ezt szeretnék megakadályozni. Alapvetően taktikai történet.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-knek össze kell gyűjteniük és/vagy fel kell készíteniük egy erőt, amivel véghezviszik a feladatot. A JSZ-k téves hírekkel dolgoznak és a célkörzet nem felel meg a leírásnak. A JSZ-knek koordinálniuk kell erőfeszítéseiket egy szövetséges csoporttal (lehetőleg félretéve a rivalizálásukat). A célkörzetben ártatlan lakosok, törékeny holmik vagy más becses dolgok is vannak, amik nem kerülhetnek kereszttűzbe.

 

REJTETT BÁZIS

A JSZ utazás vagy felfedezés közben rosszfiúk darázsfészkén haladnak keresztül, amint valami Rémesen Rosszra készülődnek. Talán el kell jutniuk a jófiúkhoz, hogy beszélhessenek velük, vagy be kell lopózniuk és hatástalanítani magát a helyet, vagy e kettő kombinációját.
     Tipikus csavarok és sztorik: A JSZ-knek ki kell találniuk, hogyan használhatják fel a helyi lehetőségeket önmaguk megvédésére, vagy hogyan adjanak esélyt a lakosságnak.

 

SENKI SEM LÉPHET A HÍDRA

A JSZ-ket egy életbevágó helyszín őrzésére jelölték ki (hegyi szorostól nap-rendszerig bármi lehet), nehogy megközelítsék vagy megtámadják. Először meg kell tervezniük védelmi stratégiájukat, felállítani őrszemeket, csapdákat állítani és egyebek, majd foglalkozni kell az ellenséggel, amikor megérkezik.
     Tipikus csavarok és szituk: A JSZ-k rendelkezésére álló hírszerzés tévesnek bizonyul, az új hírek szerint nagyobb veszély, amihez nem tudnak igazodni, emiatt súlyos döntés(ek)re vagy kompromisszumra kényszerülnek. A JSZ-k megtudják, hogy az ellenségnek jó és szimpatikus indoka van a védett hely lerombolására.

 

STALAG23

A JSZ-ket bebörtönözték és ki kell szabadulniuk, túljutva az őrökön, automata berendezéseken és a börtön földrajzi el-szigetelődésén.
     Tipikus csavarok és szituk: Valami történt a kinti világban és a börtön biztonságán rés támadt miatta. A JSZ-ket a börtön „tesztelésére” bérelték fel – nem szabványos bennlakók. Más fegyencek úgy döntenek, hogy beköpnek rosszindulatból vagy bosszúból. A JSZ-ket egy rab ki-kémlelésére építettek be, de tévesen valódi raboknak nézik és benn tartják őket. A JSZ-knek sürgősen ki kell szabadulniuk, mert egy másik kaland várja őket a falakon túl.

 

SZAFARI

A JSZ-k vadászexpedíción vannak, hogy elfogjanak vagy megöljenek egy ravasz és értékes teremtményt. Meg kell küzdeniük a környezettel, saját képességükkel nehogy kijátssza őket, esetleg az ő harci képességeivel.
     Tipikus csavarok és szituk: A lény immunis az eszközeikre és fegyvereikre. Vannak ott mások is, akik aktívan védik a lényt. A lény fészke lehetőséget ad a JSZ-knek, hogy egy másik kalandba pottyanjanak.

 

ÚTON A SEGÍTSÉG

Egy személy (egyházi csoport, nép, galaxis) veszélyes helyzetben van, amit nem tud segítség nélkül túlélni. Ez a JSZ-k dolga. Néhány kalandban a bonyodalom egyszerű, mint egy távoli sikoly vagy egy recsegő, nyomasztó jelzés.
     Tipikus csavarok és szituk: Az áldozat(ok) túsz(ok) vagy ellenséges erők ostroma alatt állnak, a JSZ-knek kell egyezkedni a fogva tartókkal vagy áttörni az ostromot. Fennáll az a veszély, hogy bármilyen szabadítási kísérlettel a szabadítók is beleesnek a szószba, tetézve a bajt. A bajba jutottak nem emberek, hanem állatok, robotok vagy valami mások. Az „áldozat” nem fogja fel, hogy megmentésre szorul, azt hiszi, okos dolgot tesz és/vagy biztonságban van. A fenyegetést egyáltalán nem gonosztevő okozza, mondjuk természeti katasztrófa, nukleáris összeomlás vagy járványkitörés. A bajba jutottak nem mehetnek el, valami mozdíthatatlant és lényeges dolgot tartaniuk kell vagy foglalkozni vele a kaland helyszínén. A JSZ-k is a bajba jutottakként kez-dik, meg kell szökniük és anyagi vagy emberi erőforrást kell gyűjteniük, hogy visszatérhessenek a megmentésre.

 

VESSZŐFUTÁS

A JSZ-k egy veszélyes területen utaznak keresztül, és át kell jutniuk anélkül, hogy megölnék, kirabolnák, megaláznák, megrontanák, megfertőznék őket vagy megtudnák, hogy mi van ott. A baj természete, amivel találkoznak ritkán személyes – a hely maga a kaland „főgonosza”.
     Tipikus csavarok és szituk: A hely egyáltalán nem veszélyes, és a különböző „veszélyek” valójában kommunikálni igyekeznek a csapattal néhány ügynökön vagy máson keresztül.

 

VIGYEN NYÍREGYRE ÉS NE LASSÍTSON

A JSZ-k egy népes szállítójármű fedélzetén vannak (kelet-indiai nagyvitorlás, luxus turistahajó, komp, alvós csillaghajó), amikor eltérítik azt. A JSZ-knek kell cselekedniük, amíg a többiek ülnek és malmoznak.
     Tipikus csavarok és szituk: A „géprablók” összetett szálakat manipuláló kormányügynökök, a JSZ-k rákényszerülnek, hogy oldalt válasszanak. Az eltérítők nincsenek tisztában, hogy van egy másodlagos veszély is, amivel foglalkozni kell, és minden meggyőzési igyekezetre azt hiszik, hogy trükközés. A többi utas nem segít vagy kifejezetten ellenséges a JSZ-kkel, mert úgy gondolják, a JSZ-k csak rontanak a helyzeten.

 

ZSAROLÁS

Általában trükkel (néha a JSZ-k múltjában vájkálással) egy gazember olyasmihez jut, amivel fékezheti és ugráltathatja a JSZ-ket. Ez bármilyen fenyegetés lehet a testitől a közösségiig, de az aljadéknak van valamije (akár információ), ami másnak nincs. Most ő rángatja a JSZ-k zsinórjait, és olyanokat csináltat velük, amit nem akarnak. A JSZ-knek le kell állítaniuk a zsarolást, megfosztva a gazembert az adujától, miközben átmenetileg le is kell szerelniük őt.
     Tipikus csavarok és szituk: Egy történetkampóval a JSZ-k egy jó fordulatot érnek el a genyón, ami lehetővé teszi számára, hogy kihasználhassa őket (nagyon cinikus!). A sikerhez a JSZ-knek másokkal is kapcsolatba kell lépniük, akik szintén ki vannak használva. A JSZ-k egyáltalán nem áldozatok, hanem valaki olyasvalaki került kutyaszorítóba, akire vigyáznak, vagy akit meg kell védeniük.

 

TIPPEK ÉS TRÜKKÖK

Gondolkodj metaforikusan. A cselekményeket meglehetősen az akció-kaland műfaj nyelvezetében írtam, mivel ez a szerepjátszó kalandok alapformája. Ha viszont te másképp szeretnéd játszani, a lista akkor is megállja a helyét, csak emlékezz arra, hogy minden dolog, hely vagy ellenfél tényleg csak egy morzsányi információ, személy és egészségtelen eshetőség, ahogy egy űrállomás tulajdon-képpen hasonló a kazamatához, egy mágikus maradvány pedig egy ujjlenyomathoz.

Dupla réteg. Remek alapfelépítés a kaméleon-játék, ahol a kaland valamilyennek tűnteti fel magát a „mézesmadzag rétegen”, de valójában valami teljesen más. A fordulat néha ártalmatlan és természetes, például a Ne edd meg a lila bigyókat jó kampó a Vesszőfutáshoz, a Borzasztóan fura jó bevezető a Pandora szelencéjéhez. A fordulat máskor baljósabb vagy kétséges, amiben a NJSZ-k tűntetik fel valamilyennek a kalandot, ami valójában más. Ez is lehet ártatlan a maga módján, ha a NJSZ-k magukat csapták be vagy kétségbeesve keresnek segítséget azon aggódva, hogy a valós gondjukat senki sem venné komolyan.

Dobj egy kanyart a dologba. Válassz véletlenszerűen két alapszitut a listából, és azok alapján készítsd el a kalandot, nem érdekes, mi jön ki belőle. Az első lesz a mézesmadzag, a külső réteg, a második pedig a kaland lényege. Ha mindkétszer ugyanaz a sablon jön ki, akkor legyen! A két réteg felépítése hasonló lehet, de különbözők a gyökerei és részletei.

Dupla réteg, második rész. Néhány nagyon izgalmas kaland két különböző (vagy témában kapcsolódó) cselekményt fűz össze. Ezt úgy a legkönnyebb elérni, ha az egyik cselekmény fizikai, a másik pedig személyes. Imígyen csak a cselekmények egyike van hatással a JSZ-k helyére, míg a másik bárhol történhet. Például: a JSZ-ket felbérlik egy herceg elkísérésére egy találkozóra, ahol megjelenhet a tömegek előtt és ezzel véget vethet egy háborúnak (fizikai és egyszerű példája a Kísérőszolgálatnak). Út közben viszont észreveszik, hogy csórikám öngyilkos akar lenni, mivel a királyi elkötelezettség romokba döntötte a szerelmi életét, és meg kell óvni őt az önpusztítástól vagy azzal, hogy megoldják a gondját, vagy hogy meggyőzik sorsa felvállalására (személyes és metaforikus példája az Épphogy megelőzve cselekménynek).

Ne rémüldözz. Sok KM kezd pánikolni, amikor belenéz a Nagy Listába. Ne gyötörd még magad! Főleg ne variáld túl a kalandmagot, ahogy sok KM teszi. Mindegyik kalandmag kipróbált és bevált, egyszerű szerkezetű, és mindössze a szerkezetre van szükséged a szerepjátékhoz. Lehetőleg közepes erősségen játszatok, elsősorban a szereplőkről szóljon, ne a cselekményről. Csak a szerepjátszó társasjátékokban lehet átélni személyesen, közvetlenül egy kitalált szereplőt. Körvonalazd a kalandokat, hogy nagyjából meglegyenek. Minél többet tartalmaz egy cselekmény alap szerkezetnél, annál valószínűbb, hogy a figyelmet elvonja a szereplőkről, de az olyan, mintha tűzifának égetnél el egy hidat*. Csak annyi kell, hogy állj készen a kanyarokra és csapj bele a lecsóba. Nyugi. Játék.

Végezetül itt van egy Kis lista a majdnem-egyetemes cselekménycsavarokról, amik szinte minden sztorihoz illenek. A JSZ-knek egy olyan NJSZ-vel vagy szervezettel kell együtt dolgozniuk, akikkel inkább nem szeretnének haverkodni (akik általában riválisok vagy gonosztevők, vagy csak elég önhittek, hogy „segítsenek”, stb.). Az áldozatok valójában gonosztevők, és a gonosztevők valójában áldozatok. A JSZ-k olyanokkal találkoznak, akik segíteni tudnak nekik, de nem fognak, hacsak a JSZ-k bele nem egyeznek, hogy csak a saját indokuk miatt segítenek. Olyasvalaki a gonosztevő, akit a JSZ-k személyesen ismernek, talán tisztelnek és szeretnek is (vagy akibe időközben beleesnek). A JSZ-knek erőszak nélkül kell sikerrel járniuk, vagy különleges körültekintéssel. A JSZ-knek úgy kell sikerrel járniuk, hogy hozzáférnének olyan képességekhez, holmikhoz és erőforrásokhoz, amik máskülönben szokásosak. A gonosztevő újra és újra visszatérő. Egy JSZ-khöz hasonló másik csoport már elbukott a feladattal, és az ő testük/cuccaik/stb. nyomokat biztosítva segít a JSZ-knek, hogy ügyesebbek legyenek náluk. Ártatlanok vannak a közelben, akiket a JSZ-knek meg kell óvniuk a kaland megoldása közben. A kaland hirtelen kezdődik figyelmeztetés vagy kifejlődés nélkül; a JSZ-k rögtön a mélyvíz közepébe pottyannak az első jelenetben. A JSZ-k másnak adják ki magukat, vagy önmaguknak, de teljesen más beállítottsággal, értékekkel és ízléssel. A JSZ-k nem tehetnek meg bármit és dönteniük kell: melyik aljasságot hiúsítsák meg? Melyik ártatlant szabadítsák ki? Melyik értéket vagy eszményt őrizzék meg? A JSZ-knek személyes áldozatot kell hozni-uk, különben mások fognak szenvedni. A JSZ-ket nem arra kérték, hogy megoldják a bajt, csak hogy segítséget nyújtsanak egy nagyobb baj fenyegetése ellen: juttass el egy rakomány utánpótlást, csempéssz ki egy orvosi segítségre szoruló beteget, és a többi. Az egyik JSZ egy elveszett sarj, egy prófécia beteljesítője, egy vulkán isten, vagy más megváltó és/vagy hapsi (vagy azt hiszik róla), és a JSZ-knek ezért kell megtenniük, amiről a kaland szól. Van egy JSZ-khöz hasonlító másik csoport, akik ugyanazon a kalandon „versenyeznek”, esetleg teljesen más végkimenetel céljából.

 

FORDÍTÁSI JEGYZÉK

Bajkeverők → Troublemakers
Barlangolók öröme → Delver’s Delight
Borzasztóan fura → Most Peculiar, Momma
A Csillogó Micsoda küldetés → Quest for the Sparkly Hoozits
Egy pont a hazai csapatnak → Score One for the Home Team
Elfnél vacsizva hosszú vagy rövid villa? → Long or Short Fork When Dining On Elf?
Eltűnt emlékek → Missing Memories
Embervadászat → Manhunt
Ez nem Baranya → Not In Kansas
Ezek az izék mibe kerülnek? → How Much For Just The Dingus?
Épphogy megelőzve → Ounces of Prevention
Feltörés és behatolás → Breaking and Entering
Friss romok → Recent Ruin
A helyszín megtisztítása → Clearing the Hex
Ismeretlen vizeken → Uncharted Waters
Jobb későn, mint soha → Better Late Than Never
Jó házvezetés → Good Housekeeping
Kísérőszolgálat → Escort Service
Kívülről benézve → We’re on the Outside Looking In
Megbocsásson, kérem? → I Beg Your Pardon?
Menedék a viharban → Any Old Port in a Storm
Mindent a szemnek → Look, Don’t Touch
Ne edd meg a lila bigyókat → Don’t Eat the Purple Ones
Pandora szelencéje → Pandora’s Box
Pofonegyszerű, kedves Watson-om → Elementary, My Dear Watson
Ragadd el a zászlót → Capture the Flag
Rejtett bázis → Hidden Base
Senki sem léphet a hídra → No One Has Soiled The Bridge
Stalag23 → Stalag23
Szafari → Safari
Úton a segítség → Help is on the Way
Vesszőfutás → Running the Gauntlet
Vigyen Nyíregyre és ne lassítson → Take Us to Memphis and Don’t Slow Down
Zsarolás → Blackmail


*„burning the bridge for firewood” – Ez alighanem egy szólás, de nem jut eszembe ideillő magyar megfelelő.

 

 

 

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://theszeusz.blog.hu/api/trackback/id/tr1312501799
Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása