[mustra] Sors és végzet különböző játékokban
2016. június 24. írta: Thészeusz

[mustra] Sors és végzet különböző játékokban

A szerepjátékok fejlődésével lassan kialakult, hogy legyenek egy olyan pontbeli tartaléka a szereplőknek, amivel érdekes turbókat lehet előhozni, amik növelhetik a siker és a veszélyes helyzetek épp bőrrel megúszásának esélyét, esetleg még aktívabban szólhatnak bele a történet alakulásába.

Tartalom: Warhammer Fantasy Roleplay, Cyberpunk 2.0.2.0., Shadowrun, Ars Magica, Nameless, Nugget, The Zantabulous Zorcerer of Zo, Savage Worlds, Lady Blackbird, Tenra Bansho

another-peeking-under-the-hood.png

E készletet általában sokféleképpen nevezik, az egységesség kedvéért sorskészletnek fogom hívni őket. A szereplők képességei általában ritkán változnak, csak ha elérnek egy fejlődési lehetőséget (elegendő tapasztalati pont elérésével javulnak a képességei és körülményei), vagy ha valamilyen testi-lelki sérülés időlegesen vagy maradandóan csökkenti azokat.

Ezzel ellentétben a sorskészlet értéke bármikor változhat, használatukkal csökken az értéke és természetesen gyűjteni is lehet őket, hogy ki ne száradjon a szereplő. Felhasználásuk és gyűjtésük módja(i) külön le vannak írva az egyes játékokban. Ezekből szeretnék néhányat bemutatni érdekességképpen vagy akár kedvcsinálónak is.

 

Warhammer Fantasy Roleplay (1. kiadás, 1986)

A kiemelt fontosságú szereplők 1-4 Sors Ponttal bírnak. Egy pont elköltésével megúszhatnak egy kritikus sérülést, ami máskülönben végzetes lehetne, nem hal meg, de eszméletlenné válhat. Bár azt írja, szerezni is lehet valahogy, az erre vonatkozó szabályokat nem találtam meg. Én nem találkoztam ennél korábbi szerepjátékkal, ami már használt volna ilyen sorskészletet, de ez persze nem feltétlenül jelenti azt, hogy tényleg ez a legelső.

 

Cyberpunk 2.0.2.0.

Ez volt az első játék amiben találkoztam ilyen "sorsturbóval". A játék a szokásos főjellemző+képzettség mintát követi, ahol az egyik főjellemzőhöz nem kapcsolódnak képzettségek, sem másodlagos jellemzők, sem próbadobások – ez a Szerencse. E főjellemző értéke mutatja meg, hogy egy játékalkalom során legfeljebb hány ponttal lehet növelni a próbadobásokat. Ebben a játékban még nem lehet visszaszerezni az elköltött pontokat, és egy Szerencse pont csak egy ponttal növeli a próbadobás értékét, és bár egyszerre akár az összeset is fel lehet használni, jól látszik, hogy ez még csak elég soványan tudja megturbózni a szereplőt. Dehát minden evolúciónak el kell kezdődnie valahol.

 

Shadowrun (2. kiadás)

Karma pontoknak hívják őket ebben a játékban, és a kalandok végén kapják a mesélőtől a szokásos szempontok szerint (jó szerepjáték, szórakoztató játszás, bátorság, kiemelkedő teljesítmény stb.). A kapott pontok 90%-át képességek fejlesztésére lehet használni, a maradék 10% (felfelé kerekítve) pedig karma tartalék, amit játékbeli turbókra lehet váltani. A felhasználási módszere a "szokásos": kritikus kudarcok sima kudarcokká változtatása, siker növelése, sikertelen kockák újradobása (kockakészletes a játékrendszer).

Amit külön érdemes megemlíteni, hogy csapato(ka)t lehet alkotni, és a saját 10%-os keretből bele lehet adni a közösbe is, amiből minden csapattag költhet turbókra. Vannak szabályok a csapatból kiválásra és több csapatbeli tagságra is (minden csapatnak külön készlete van). A karma tartalékot minden szereplő visszakapja a nagyobb jelenetek végén, kivéve azokat, amiket a siker növelésére költött.

A Shadowrunban mindezeken kívül van külön harci készlete a szereplőknek, a varázslásra képeseknek mágikus készlete, a "rigóknak" (hivatásos sofőrök, pilóták, drónvezérlők) járműves készletük, a dekásoknak (számítógépes kalózok és rendszergazdák) pedig dekás készletük, ezek használatától én a kezdetektől viszolyogtam, használatuk módja és lehetőségei feleslegesen megbonyolítják és lassítják a játékot, a főszereplők képességeinek kiemelésére sokkal egyszerűbb és frappánsabb a Savage Worlds rendszerében található Veszettkocka szabálya.

 

Ars Magica

Ebben a játékban Önbizalom pontoknak hívják (a Storyteller játékokban pedig Akaraterőnek). Az Önbizalom pontok felhasználása, elvesztése, szerzése vagy visszaszerzése mindig szoros összhangban kell állnia a cselekménnyel és a szereplő személyiségével.

Felhasználása és csökkenése

Ha nem sikerül a szereplőnek egy stressz-dobása, akkor egy pontért újra lehet próbálkozni. Siker esetén megmarad az Önbizalom pont, sikertelenségnél átmenetileg elveszik és csak bizonyos helyzetekben kapja vissza a szereplő: a kaland végén, jelentős pihenés vagy regeneráció után, esetleg ha ellentmondást nem tűrő sikert ér el valamilyen életbevágóan fontos feladatban.

Ha felhasználod egy Önbizalom pontodat olyan helyzetben, amikor alkalmazható egy Szenvedélyed, akkor annak értékét a jelenet összes dobásához hozzá lehet adni. Az így felhasznált pontok nem csak ideiglenesen tűnnek el.

Veszteni lehet Önbizalmat azzal is, ha a szereplő "hosszú ideig tartó embertelen bánásmódban részesül, mint amilyen a rabszolgaság vagy a kínzás; ezen kívül a szörnyű traumának lehet ilyen hatása, mint amilyen igaz szerelmed elvesztése. A mágus által elhanyagolt vagy kihasznált csatlósok elveszíthetik összes Önbizalmukat, hacsak nem lázadnak fel vagy szöknek meg hamarabb."

Szerzése
Rendkívüli siker vagy hosszú ideig tartó rendületlen erőfeszítés jutalmaként.
– Gyengeségeiddel való bátor ellenálláskor.
– Az egész kalandért, ha a mesélő előre bejelenti.

Mesénként nem javasolt egy pontnál többet adni egy szereplőnek és legfeljebb 10 pontja lehet egyszerre.

 

Nameless

Ez egy 4-5 oldalas, ingyenes szerepjátékos rendszer Daniel Bayn tollából (az első minirendszer, amivel találkoztam, nagyon szuper). A sorskészletes részét ideollózom, nem hosszú.

A Karma rendszer a véletlen elemeket próbálja eltüntetni a drámai szituációkból. A Karma pontok automatikus sikerfokokra költhetők, „piszok mázlit” lehet elérni velük, vagy sérüléseket lehet elkerülni a felhasználásukkal (ugyanúgy, mint az Állóképesség pontokkal; lásd Akció és Harc részt). Az elköltött Karma pont végleg eltűnik.
    Automatikus sikerfokok eléréséhez a játékos egyszerűen egy Karma pontot költ el sikerfokonként (ezután még dobhat extra sikerfokokért).
    A Piszok Mázli egy picit összetettebb. Például a szereplődet elrabolják a saját autójával együtt. Úgy gondolod, a szereplőd egy olyan ember, aki egy extra pisztolyt tart a műszerfal alá ragasztva ilyen esetekre, habár ezt még soha nem említetted. Egyszóval azt mondod a Mesélődnek: „tudod, azt hiszem, olyan fickó vagyok, akinek van egy tartalék pisztolya a műszerfal alá ragasztva”. A Mesélő úgy dönt, hogy ez kifejezetten "piszok mázli", ami egy ötpontos skálán hármas szintet ér. Ha van 3 elkölthető Karma pontod, szüret! Természetesen egy pisztoly oda van ragasztva a műszerfal alá!
    Olyan játékokban, ahol a szereplők fejlődése nagy hangsúlyt kap, a Karma pontok felhasználhatók a Főjellemzők és a Képzettségek növelésé-re, új Tehetségek felvételére vagy régi Hátrányok eltüntetésére. A Mesélő megszabhatja, hogy mennyi pont kell az egyes növelésekhez; általában a hosszabb jellegű játékok magasabb fejlődési költségekkel párosulnak. Mint Mesélő, kérdezd meg önmagadtól: „hány játékalkalmat kellene végigvinni egy új Képzettség felvételéhez, vagy megnövelni egy Képzettséget / Főjellemzőt 4-ről 5-re?” és eszerint dönts. (Én azt preferálom, ha a szereplők magas szintű képzettségekkel indulnak és a "fejlődés" inkább új cuccokat, rangot, kapcsolatokat, vagy hasonló szereplő jutalmakat jelent, semmint a hagyományos "fejlesztést".)

A játékosok kétféle módon kaphatnak Karma pontokat.
    A szereplőkészítés során, vagy minden kaland kezdetén a játékosok vehetnek 1-5 Karma pontot a "karmikus keretből". Minden megvásárolt Karma pontért kapnak egy Rossz Karmát is. A Mesélő játékmenet során is adhat Karmát jutalomként jó szerepjátékért, önfeláldozó akciókért, a szereplő biztonsága rovására a kaland továbbviteléért, vagy bármiért, amiről úgy gondolod, hogy jutalmat érdemel. Minden esetet sorolj be 1-től 5-ig és adj a játékosnak ennyi Karmát. Egyszerű.
    A Rossz Karma az egyes szereplők nyomait követi a Mesélő által (a játékosok tudtával, vagy tudta nélkül). Ez szerezhető, mint „karmikus keret” (lásd feljebb), vagy a nem illő viselkedés büntetéseként. A történet lerombolása, a játék megszakítása, egy ártatlan szereplő terrorizálása mind-mind jó példák Rossz Karma adására. A Mesélő ezután felhasználhatja ezeket a Rossz Karmákat, hogy automatikus sikereket vagy mázlikat adjon a MSZ-knek, amikor a neveletlen szereplő ellen cselekednek. (Ide szúrj be egy gonosz kacajt.) A Rossz Karma jól használható arra, hogy a játékosok bizonytalanságban legyenek, és hogy a történet vonalában maradjanak, de óvatosan kell bánni vele, vagy elégedetlenek lesznek a játékosaid…

Ezen kívül minden szereplőnek lehet adni Filozófiát, ami megmutatja viszonyát a világról és az elveiről. Ha ezzel rendre ellentétesen cselekszik a szereplő, akkor is kaphat Rossz Karmát.

 

Nugget

Ez egy két oldalas, ingyenes szerepjátékos rendszer (kockakészletet használ), és mivel ez is minirendszer, ennek is csak ideollózom ezt a részét.

A Végzet Pont keveréke a karmának, szerencsének és az önbizalomnak, amit a mesélő ad a játék során és a szereplő útjának segítésére lehet használni. Használj zsetonokat játék közben és jegyezd fel őket a végén.

Végzet szerzése. Szerezhetsz egy pontot, ha valami tuti dolgot teszel, mondjuk leütsz egy ellenfelet, egy veszélyes mutatványt hajtasz végre vagy csak megnevetteted a többieket. Ha egy Hajtóerődért* cselekszel, és ha a helyzet is megfelelő hozzá, akkor is kaphatsz egy Végzet Pontot azonnali felhasználásra.

Végzet felhasználása. Egy pontért dobhatsz egy újat és megtarthatod a jobban tetsző eredményt. Egy pontért kapsz egy Jártasság pontot, ha egy sincs. Ha a mesélő megengedi, sérülésnél egy pontért Eszméletlenségre válthatod a Halál eredményt (sokszor jó, ha veszélyes egy játék, de általában legyen a hősöknek lehetősége túlélni bármilyen sérülést). Fejlesztheted egy Jártasságod a kalandok között az új szint ötszörösének megfelelő Végzet Pontért. Felvehetsz egy új Hajtóerőt (legfeljebb hármat) vagy megváltoztathatsz egy már meglévőt 3 pontért. Egyes játékok másként is használhatják, mondjuk létrehozni egy kisebb, elfogadhatóbb véletlent.

* Minden játékos adhat Hajtóerőt a szereplőjének a készítésekor, de lehet később is felvenni vagy változtatni.

 

The Zantabulous Zorcerer of Zo

Ez a játék a PDQ szerepjáték rendszert dolgozza fel, háttérkörnyezetében pedig tündérmesék világát kívánja megidézni. Minden szereplőnek vannak Hős Pontjai és Tanulási Pontjai.

Hős Pontok szerzése
– Hősies viselkedéssel.
– Ha a szereplő Gyengesége előtérbe kerül és hangsúlyt kap.
– Ha a mesélő szerint Valami Rossz Történik vele. Ez olyan történés, ami fontos része a történet alakulásának és semmiképp se kerülheti el a szereplő, például tömlöcbe zárják, elveszíti kedvenc kardját, békává varázsolják, vagy ketrecbe zárják a mézeskalács házikóból evésért. Ha például Csipkerózsika sikeres próbát dobott volna és nem szúrja meg az ujját, amitől elalszik, az egész mese kizökkent volna a medréből.
– Jó szerepjátékkal.
– A mesélő új ötletekre inspirálásával
– Önmagából "Kivetkőzéssel" (lásd a Tanulási Pontok felhasználását). 

Hősies viselkedés
A helyzet természetétől, a veszély mértékétől és az érintettek számától függ, hány pontot adhat a mesélő.
– A gyengék és ártatlanok védelmezése.
– Valaki megmentése.
– Reményt kelteni valakiben.
– Fontos igazságot felfedni valakinek.
– Igazságot teremteni egy helyzetben.
– Jelentős adakozással, derék viselkedéssel vagy könyörületet mutatásával valaki felé.
– Tisztességes, hűséges és szerény viselkedés.
– Áldozatot hozni valaki másért.
– Jelentős kockázatot vállalni.
– Gyilkos helyzetben bátorságot mutatni.

Hős Pontok felhasználása

Tisztuló Köd. Visszakap 1d6 Kudarc Fokot. 1 pontba és egy akcióba/reakcióba kerül.

Második Szárny. Visszakap 1d6 elveszett Sérülés Fokot. 2 pontot és egy Kört kell rááldozni minden kockányi gyógyulásért.

Ezüst Cipellők. Lerázhatod magadról a sebesülést. 1 pont Sérülés Fokonként vagy Kudarc Fokonként.

Védőtündér. Ha a játékos ötlethiányban szenved vagy lehetetlen helyzetbe keveredik, akkor a Védőtündérét hívja, hogy segítsen rajta. 1 pontért tanácsot kérhet egy játékos társától, 2 pontért a mesélőtől, 4 pontért pedig valamilyen közbeavatkozást kérhet.

A jó tett jutalma. A szereplőnek ehhez korábban valami jót vagy kedveset kellett tennie egy MSZ-vel a játékfolyam során, akinek a segítségét kérheti. 1 pont és egy Jelenet ráfordításával némi információhoz juthat, 2 pontért és egy Jelenetért pedig valami egyéb segítséget kérhet. A mesélő megvétózhatja.

Hősi Mázli. "Miközben kiesek a toronyból és az alant levő aligátorokkal teli iszapos várárok felé zuhanok, szerencsésen sikerül elkapnom egy falból kiálló vízköpő szobrot..." 2 pontért egy hihető egybeesést kaphatsz, 4 pontért pedig egy hihetetlen és valószínűtlen egybeesést.

Tiszta Szív. A következő próbadobásnál ideiglenesen eggyel nő a használt Jellemző szintje. Szintenként 2 pontba kerül. (A szintekhez tartozó módosító kettesével növekszik és a próbák 2d6-ot használnak, szóval többet számít itt egy szint, mint mondjuk a Cyberpunk 2.0.2.0. játékban.)

Tízek Ereje. Sikeres támadás után növelheted a sebzést. 1 pontot kell költeni fokozásonként (+2).

Történetszövés. Új tényeket adhatsz a helyzethez ("Amit a legtöbb ember nem tud, hogy a Dinka Varázsló álomba szenderül, ha furulyaszót hall!" vagy "Amikor legutoljára ebben a kastélyban jártam, egy titkos ajtó vezetett a konyhából a könyvtárba!"). 1 pontba kerül egy kisebb részlet, 2 pontba egy jelentős részlet, 4 pontba egy nagyon fontos részlet. A mesélő vétózhat.

Tanulási Pontok szerzése

A mesélő azonnal a megtörténtekor 1-1 pontot adhat az alábbiakért (a játékosnak tetszés szerinti időben költheti el):
– Ha a szereplő sikertelen egy bonyolult helyzetben.
– Ha a játékos tanul valami újat a játék során.
– Megtud valamit a kaland természetéről.

Tanulási Pontok felhasználása

Kivetkőzés. Ha a szereplő Nagy Bajba keveredik és több Hős Pontra van szükség, akkor "mélyreáshat" és Tanulási Pontok feláldozásával hősi energiákat idézhet meg. 1 Tanulási Pontot 1 Hős Pontra válthat át a szereplő.

Fejlődés. A szereplők növelhetik a Jellemzőik szintjét (4 pont per szint) vagy új Jellemzőket kaphatnak (4 pont). Új Új Varázscsillagot szerezhetnek. (Ha varázscsillaggal jelölsz meg egy Jellemzőt, akkor az mágikus természetű lesz. Amelyik Jellemzőnek nincs varázscsillaga, azt akárhogy nevezhetik, nem számít mágikusnak!) A varázscsillag szerzéséhez el kell költeni 2 Hős Pontot és 4 Tanulási Pontot, elfogadható magyarázatot kell adni, egy hozzáillő Jelenetet kell teremteni (amilyen a Történetszövés), és egy helyzethez kapcsolódó történetkampót kell kitalálni a mesélő számára. Új Specialitást tanulhatnak (2 pont). Specialitások a Jellemzők részterületei, mint mondjuk Úszásnál a Vízalatti Úszás. A Specialitás egy Fokozást (+2) ad a vele kapcsolatos próbákra. Egy szereplőnek legfeljebb két Specialitása lehet, viszont feladhatja bármelyiket, ha újnak szeretne teret adni.

Gonoszság Pontok

A mesélők által kezelt rosszfiúk nem Hős Pontokat kaphatnak, hanem Gonoszság Pontokat, amiket kedvesek helyett aljas viselkedéssel lehet szerezni. A pontokat pedig inkább olyasmikre lehet használni, mint egy hihetetlen szökés; előidézni valakinél, hogy Valami Rossz Történjen; több miszlik (névtelen statiszták) megidézése, stb. A főgenyók inkább a kalandok után kapnak pontokat, nem közben (nehogy elkanászodjon a mesélő). A játék elején kapjanak egy marékkal, ami folyamatosan csökken akkor is, ha a játékosok Hős Pontja nő – ez is egy ok, hogy miért győznek gyakran a jók.

 

Savage Worlds

Minden játékos minden játékülést három "bogyóval" kezd. A mesélő annyi bogyót kap, ahány játékosa van, ezen kívül a neves mesélői szereplőknek fejenként saját két bogyójuk is van.

Bogyókat a szokásos módon lehet szerezni (remek szerepjáték, nagyobb akadályok leküzdése, mások szórakozását elősegítő játék, mulatságos poénok, emlékezetes viselkedés). Bogyókat csak képesség-próbák újradobására lehet használni (hacsak a szereplő nem rendelkezik valami idevágó spéci Pengével).

 

Lady Blackbird

Kockakészletet használó mini játékrendszer. A kockakészlet minden pontjáért +1 kockát adhatsz a próbadobáshoz. Ha a szereplő a személyes "Kulcsának" (hajtóerő, személyiségjegy, feladat, szenvedély) megfelelően, annak érdekében cselekszik, akkor növelheti egy ponttal a készletét (vagy egy ponttal a Tapasztalati Pontjait). Ha a Kulcs miatt veszélybe sodorja magát, akkor két pontot lehet elosztani kockakészlet és a TP között.

A készleted újra felfrissül a kezdeti 7-es értékre, ha tartasz egy felfrissülés jelenetet egy másik szereplővel. (Ilyenkor eltávolíthatsz egy állapotot, vagy visszakaphatod egy Titok használatát is.) A felfrissülés jelenet jó alkalom, hogy kérdéseket tegyen fel a szereplő, amivel a másik újabb vonásokat mutathat meg magából: "Miért választottad ezt az életet?", "Mit gondolsz XY-ról?", "Miért szeretsz mindig egyedül ebédelni?" stb. A felfrissülés jelenetek lehetnek rövid visszaemlékezések is.

 

Tenra Bansho Zero

Ebben sokféle sorskészlet van, melyek értéke és változásai részben összefüggnek egymással. Mivel egyrészt ezek a készletek nagyon átszövik az egész játékot és hangulatát, másrészt amiatt, hogy melyik készlet mit jelent, mire lehet használni és mitől függ az értéke, harmadrészt pedig mivel erről magam is csak egy ismertetőt olvastam, ezért inkább ajánlom elolvasni az egész játék ismertetőjét, ínyenceknek nagy csemege lesz:

Tenra Bansho Zero ismertető

 

A bejegyzés trackback címe:

https://theszeusz.blog.hu/api/trackback/id/tr398835534

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.