[mustra] Személyiség különböző játékokban #1
2016. június 18. írta: Thészeusz

[mustra] Személyiség különböző játékokban #1

A szerepjátékokban többféle módon igyekeznek szimulálni a szereplők lelki beállítottságát, jellemét, személyiségvonásait. A különböző megoldásokat igyekszem bemutatni az alábbiakban.

eyes-wide-2-71.jpg

 

Dungeons & Dragons

Nyilván mi mással is lehetne kezdeni a bemutatást, mint a legelső szerepjáték jellemábrázolásával.

A jellem két tényező kombinációja, az egyik az erkölcsiséget mutatja (jó, gonosz és semleges), a másik pedig közösséghez fűződő viszonyodat (törvényes, kaotikus és semleges). Párosításukból kilenc kombináció jön létre, mely vázlatosan jelzi a szereplő beállítottságát, melyen belül az egyének eltérhetnek egymástól.

Törvényes Jó: Az ilyen szereplő úgy cselekszik, ahogy az egy jó embertől elvárt. Egyesíti az elhivatottságot, hogy harcoljon a gonosz ellen szüntelen fegyelemmel. Az igazat mondja, megtartja a szavát, segít a szükségben levőknek és szót emel az igazságtalanság ellen. A törvényes jó szereplő nem szereti, ha a bűnös büntetlenül megússza. Egyesíti a becsületet a könyörületességgel.

Semleges Jó: Megteszi mindazt, amit egy jó ember megtehet. Folyton segít másoknak. Együtt dolgozik a királyokkal és a tanácsokkal, de nem érzi úgy, hogy kötődne hozzájuk. Jót cselekszik törvényben és szabályokban gondolkodás nélkül.

Kaotikus Jó: Azt teszi, amire a lelkiismerete sarkallja, függetlenül mások elvárásaitól. A saját útját járja, de jóságos és segítőkész. Hisz a jóságban és a jogokban, de nem tartja sokra a törvényeket és szabályokat. Utálja, amikor bizonyos emberek megpróbálnak másokat megfélemlíteni és megmondják nekik, mit tegyenek. A saját erkölcsi kódexe alapján ítél, ami bár jó, a társadalom megítélésével nem mindig egyezik. Egyesíti a jó szívet a szabad lélekkel.

Törvényes Semleges: Úgy cselekszik, ahogyan a törvény, a tradíció vagy a személyes kódexe mondja. A rend és szervezettség elsődleges fontosságú számára. Lehet, hogy a személyes rend híve, és ezért egy kódex szerint él, de lehet, hogy úgy tartja, a rend mindenki számára fontos, és egy erős, központosított igazgatásban hisz. Ember, aki a tan útján jár, anélkül, hogy törődne a szükséget szenvedők igényeivel, vagy engedne a gonosz csábításának. Megbízható és becsületes lehetsz anélkül, hogy fanatikus lennél.

Igazi Semleges: Azt teszi, ami a legjobb ötletnek tűnik. nem igazán rendelkezik erős érzelmekkel, amikor a jó és a rossz, vagy a rend és a káosz szóba jön. A semlegesség általában inkább az elhivatottság vagy az irányultság hiánya, mintsem elkötelezettség a semlegesség eszméje mellett. Az ilyen szereplő a jót jobbnak tartja a gonosznál, hiszen inkább választana jó szomszédokat és uralkodókat, mint gonoszakat. Mégis, nem elkötelezettje a jóság minden körülmények közötti fenntartásának. Bizonyos semleges egyének viszont filozofikus okok miatt kötelezik el magukat a semlegesség mellett. A jóságot, a gonoszságot, a rendet és a káoszt mind előítéletnek és veszélyes végletnek tekintik. A semleges utat tartják a legegyenesebb, legkiegyensúlyozottabb útnak. Természetesen cselekedhetsz, előítéletek vagy kötelességek nélkül.

Kaotikus Semleges: Azt teszi, amihez kedve van. Elsősorban individualista és másodsorban is az. Értékeli a saját szabadságát, de nem törekszik mások szabadságának megőrzésére. Kerüli a hatóságokat, megveti a megkötéseket és kihívja a tradíciót. A kaotikus semleges egyén nem törekszik tudatosan arra, hogy anarchista propagandaként szervezeteket bomlasszon. Ehhez motivációra lenne szüksége, és vagy jónak (hogy másokat felszabadítson), vagy gonosznak (hogy a tőle különbözőket megszenvedtesse) kellene lennie. Ne felejtsd el, hogy bár néha kiszámíthatatlan, a viselkedése nem véletlenszerű. Annak, hogy leugorjon egy hídról, nem ugyanakkora az esélye, mint annak, hogy átmenjen rajta. Ez a jellem teljes szabadságot jelent mind a társadalmi megkötésektől, mind a fanatikus jótevők buzgólkodásától.

Törvényes Gonosz: Módszeresen elveszi, amit akar, a kódexének megfelelően, függetlenül attól, hogy ezzel kinek árt. Törődik a tradícióval, a hűséggel és a renddel, de nem a szabadsággal, a büszkeséggel vagy az élettel. A szabályok szerint játszik, de könyörület vagy kegyelem nélkül. Megfelel neki, ha a hierarchiában tölt be egy helyet, mert bár uralkodni szeretne, elégedett azzal is, ha szolgál. Másokat nem a tetteik alapján ítél meg, hanem a fajuk, vallásuk, szülőföldjük vagy társadalmi osztályuk alapján. Gyűlöli a szószegést vagy az ígéret megszegését. Ez részben a természetéből fakad, részben mert a rend segítségével védi ki az őt erkölcsi alapon bírálók támadásait. Lehetnek bizonyos tabui, például hogy nem ölnek hidegvérrel (erre ott vannak a szolgáik), vagy nem engedik, hogy gyerekek szenvedjenek (ezt is meg lehet oldani). Úgy hiszik, hogy ez a megbánás a közönséges gonosztevők föle helyezik őket. Némelyik olyan elkötelezett híve a gonoszságnak, mint amilyen a lovag a jóságnak. Amellett, hogy hajlandóak másoknak ártani a saját céljaik érdekében, élvezik a gonoszság terjesztését, mintha az egy cél lenne önmagában. A gonosz tetteket tekinthetik kötelességnek egy gonosz isten vagy úr előtt. A törvényes gonoszt néha "ördöginek" nevezik, mert az ördögök jellemzően törvényes gonoszak. Azért veszélyes jellem, mert módszeres, szándékos, és gyakran sikeres gonoszságokat takar.

Semleges Gonosz: Megtesz bármit, amit megtehet. Csak magával törődik, egyszerűen szólva. Nem hullajt könnyeket azok után, akiket megöl, akár a haszon, akár az élvezet, akár a kényelem miatt ölte meg őket. nem hisz a rendben, és nem áltatja magát abban, hogy a törvények, tradíciók vagy kódexek követése egy fikarcnyit is jobbá vagy nemesebbé tennék. Azonban nem jellemzője a kaotikus gonosz egyének nyugtalan bajkeresése sem. A bűnöző, aki rabol és öl, hogy megszerezze, amire szüksége van. Némelyik ideának tekinti a gonoszságot, és önmagáért cselekszik úgy. Az ilyen gonosztevők általában gonosz isteneket követnek, vagy gonosz, titkos szövetségbe tartoznak. Azért veszélyes jellem, mert a becsület és változatok nélküli tiszta gonoszság.

Kaotikus Gonosz: Megtesz bármit, amire a kapzsisága, gyűlölete és pusztítás utáni vágya vezeti. Forróvérű, szilaj, értelmetlenül erőszakos és kiszámíthatatlan. Ha egyszerűen csak a maga dolgával törődik, kegyetlen és embertelen. Ha a gonoszság és káosz terjesztésének elkötelezettje, akkor még rosszabb. Szerencsére a tervei összecsapottak, és a csoportok, amiket alakít, vagy amikbe beáll, gyengén szervezettek. Az ilyen embereket csak erőszakkal lehet vezetni, és a vezérük addig tudja megőrizni a pozícióját, ameddig elejét tudja venni a megdöntésére és meggyilkolására szőtt ármányoknak. Az ilyen egyént szokás "démoninak" is nevezni, mert a démonok jellemzően kaotikus gonoszak.

 

Palladium Books

(Ezt használja minden Palladium Books játék: Palladium Fantasy, Beyond the Supernatural, Rifts, Recon, Ninjas and Superspies, Chaos Earth, Nightbane, Teenage Mutant Ninja Turtles, Robotech, System Failure.)

(Megjegyzés: A Palladium játékokban minden szereplőnek van Tapasztalati Szintje. Úgy emlékszem, az egyes jellemtípusok vonásai azért vannak beszámozva, mert mindegyik csak akkor válik aktuálissá, ha eléri az adott Szintet, de nem találom az idevágó szöveget a szabálykönyvekben, úgyhogy talán tévedek. A játékban a jellemtípusokon kívül a szereplő számos kidolgozott mentális rendellenességet és zavart szerezhet be.)

A jellemek fontos tényezői egy szereplő fejlődésének, hozzáállásában és morális elveiben. Minden játékosnak választania kell egy jellemet a szereplőjének. Az alábbiak vannak:

Jó jellemek: Elvhű és Lelkiismeretes
Önös jellemek: Elvtelen és Anarchista
Gonosz jellemek: Gazember, Megtévedt és Ördögi

Semleges

Ebben a játékoban nincs olyan, hogy valaki valóban teljesen semleges legyen. Minden személy hajlamos a jó, a gonosz vagy az önös érdekű jellem felé irányulni. Egy teljesen semleges nem tudna döntést hozni, kalandozni menni, ölni, vagy bármilyen cselekvést megtenni anélkül, hogy jót, gonoszat vagy önérdekűt tenne.

JÓ JELLEMEK

Bár a szereplő jelleme jó, ettől még nem válik szentté. A jók ugyanolyan idegesítőek, ellenszenvesek és arrogánsak tudnak lenni, akár előítéletesek és jellemhibákkal teltek is. Viszont az élet és a szabadság áll a legfontosabb helyen. Az ilyen személyben mindig meg lehet bízni élet-halál helyzetben.

Elvhű (Jó)

Általában erős, erkölcsös egyének.

1. Mindig megtartja a szavát.
2. Kerüli a hazugságokat.
3. Sosem ölnek vagy támadnak fegyvertelen ellenfelet.
4. Sosem bántanak ártatlant.
5. Semmilyen indokkal nem kínoznak.
6. Sosem ölnek kedvtelésből.
7. Mindig segítenek másoknak.
8. Jól dolgoznak csapatban.
9. Tisztelik a hatóságot, törvényt, önfegyelmet és becsületet .
10. Sosem árul el barátot.
11. Sosem szegi meg a törvényt, hacsak a körülmények nem teszik szükségessé. Vagyis nem törnek be, nem lopnak, kínoznak, provokálnak ki küzdelmet, stb.

Lelkiismeretes (Jó)

Minden másnál többre értékeli az életet és szabadságot, és megveti azokat, akik megfosztanak másokat ezektől. Ilyen típusú hősök jelennek meg számos Clint Eastwood és Charles Bronson filmben, olyanok, akik rákényszerülnek a törvényen túl is cselekedni, habár a törvényért és egy nagyobb jó érdekében. Nem romlottak vagy gyűlölködők, de sokukat az igazságtalanság helyrehozása vezérli. Fontos, hogy mindig igyekeznek törvényesen vagy annak segítségével tevékenykedni, hacsak lehetséges.

1. Megtartja a szavát minden jó személynek.
2. Csak önös és gonosz jelleműeknek hazudik.
3. Sosem támad vagy öl fegyvertelen ellenfelet.
4. Sosem bánt ártatlant.
5. Sosem kínoz élvezetből, de használhat erőt, hogy híreket szedjen ki bűnözőkből vagy gonosz szereplőkből.
6. Sosem öl élvezetből, mindig igyekszik élve az igazságszolgáltatás elé állítani a gonosztevőket, mindegy milyen gyarló módszereket is használ.
7. Mindig segít másokon.
8. Igyekszik törvényes kereteken belül dolgozni, hacsak lehetséges.
9. Megszegi és (alkalmanként) megtöri a törvényeket szükség esetén. Használhat izomerőt, zaklathat, betörhet, lophat, stb.
10. Bizalmatlan a hatósággal szemben.
11. Csoportban dolgozik, de nem szereti a törvények és bürokrácia korlátozását.
12. Sosem árul el barátot.

ÖNÖS JELLEMEK (de nem feltétlenül gonosz)

Elvtelen (Önös)

Ez az alapvetően jó személy hajlamos önzőségre, mohóságra és saját személyes szabadságát és jólélét többre becsülni minden másnál. Nem szereti a törvények korlátozását, az önfegyelmezést és bizalmatlan a hatóságokkal szemben. Ilyen a Csillagok háborúja Han Solo szereplője. A srác, aki mindig a legelőnyösebb üzletet kajtatják, együttműködik jó és gonosz személyekkel is, rendszeresen kamuznak és csalnak, és utálnak hűségesnek lenni és másokat segíteni.

1. Nagyra becsüli az életet és a szabadságot.
2. Megtartja a becsületszavát.
3. Hazudik és csal szükség esetén (különösen az anarchista és gonosz jelleműeknek).
4. Nem öl fegyvertelen ellenfelet (de az előnyt megtartja).
5. Segít a szükséget szenvedőknek.
6. Nem kínoz, hacsak nem feltétlenül szükséges.
7. Csoportban dolgozik, különösen, ha jól profitál.
8. Sose bánt ártatlant.
9. Sose öl élvezetből.
10. Nem szereti a tekintélyt.
11. Sose árul el barátot.

Anarchista (Önös)

Szeret mindenbe belemerülni. Ő a lázadó, szélhámos, hazárdőr és nagy tétekben játszó, a megbízhatatlan kalóz, aki csak önös érdekeit tartja szem előtt. Bármilyen tevékenységet hajlandó elvégezni, ha megfelelő az ár. Rá lehet őket venni hatalommal, dicsőséggel és vagyonnal. Az életnek van értelme, de az övének van a legtöbb értelme. A törvények és szabályok keresztezik személyes szabadságát, ezért meg kell szegni. Mindig a legjobb üzletet keresi, és ezért hajlandó együtt dolgozni jó, önös és gonosz egyénnel mindaddig, amíg jól jön ki a dologból. Folyamatosan dölöngél a jó és gonosz között, lázad és semmibe veszi a törvényeket, ha igényei úgy alakulnak.

1. Megtarthatja a szavát.
2. Hazudik és csal, ha szükségesnek érzi.
3. Nem szeret fegyvertelen ellenfelet ölni, de lazán kiüti, megtámadja vagy megveri.
4. Sose öl ártatlant (de bánthatja vagy elrabolhatja).
5. Nem segít másoknak hátsó szándék nélkül (még ha csak hencegésből is).
6. Ritkán öl élvezetből.
7. Használ kínzást információ szerzésért (valószínűleg nem kínoz élvezetből).
8. Nem szeret csoportban dolgozni (pimasz és harsány, aki azt teszi, ami jól esik neki).
9. Kevésre becsüli az önfegyelmet és a tekintélyt.
10. Elárulhatja a barátját.

GONOSZ JELLEMEK

Nem minden gonosz szereplő törekszik univerzális népirtásra vagy hatalmat szerezni minden élőlényen. Nem mind mániákus, aki ártatlanokat igyekszik bántani. Nem mindegyik szadista és megbízhatatlan. Sokuk akár deréknek és szerethetőnek is tűnhet.

Semmi baj sincs azzal, ha gonosz szereplővel játszol, habár nincs sok esélye a hosszú életre, ha sok embert elárul vagy bánt. Ez egy képzeletbeli szerepjáték, nem valóság. Bármilyen szereplővel játszhatsz, amit csak szeretnél, csak maradj a szerepedben.

A gonosz jellemek az önös jellemeken való továbblépés. Szívtelen egyének, akik bármit képesek mondani vagy tenni céljaik elérése érdekében. Az emberi életnek kevés jelentősége van számukra, a barátok pedig olyasvalakik, akiket felhasználhat és semmibe vehet, ha már nincs rájuk többé szüksége. A gonosz jellemű személyek nem szeletelnek fel automatikusan bármilyen jó jellemű személyt csak mert eltérő erkölcsiséggel és filozófiával bírnak. Inkább felhasználják őket saját céljaik elérésére, a cél szentesíti az eszközt.

Gazember

Önző és lelkiismeretlen egyének, aki csak magáért él. Hatalom, dicsőség, vagyon, rang és bármi más lehet a célja, ami kényelmesebbé az életét. Mindegy mi történik, ameddig illatos rózsa maradhat. Hazudhat, csalhat és megölhet bárkit, aki gátolja személyes céljaiban.

1. Nem feltétlenül tartja meg a szavát bárkinek.
2. Hazudik és átver bárkit, akár jó, akár gonosz.
3. Teljesen biztos, hogy megtámadja a fegyvertelen ellenfelet (azok a legjobbak).
4. Felhasznál vagy bánt ártatlant.
5. Információ szerzésért és élvezetből is kínozhat.
6. Gyilkolhat puszta élvezetből.
7. Nem érez késztetést mások segítésére, hacsak nincs megfelelő jutalma.
8. Együtt dolgozik másokkal, ha az segíti saját céljai elérésében.
9. Megöl fegyvertelen ellenfelet, ha potenciális fenyegetésnek vagy versenytársnak látja.
10. Nem tiszteli a törvényeket és hatóságot, de törvényesen is tevékenykedhet, ha muszáj.
11. Elárulja a barátját, ha az szolgálja az érdekeit.

Megtévedt (Gonosz)

Ha megtévedt szereplővel van dolgod, hamis az a sablon, hogy "nincs becsület a tolvajok közt". Az ilyen személy céljai eléréséért erőt, hatalmat, elrettentést használhat. Bár kívül esik a megszokotton, van saját etikai kódexe (ami a szabványos jó kicsavart változata). Alárendeltjeitől hűséget vár el, gyors és kegyes halállal torolja meg a hűtlenséget és árulást. Mindig megtartja becsületszavát és betart minden megállapodást. Megszabja saját feltételeit és ahhoz tartja magát, akár tetszik másnak, akár nem.

1. Mindig megtartja becsületszavát (becsületes).
2. Hazudik és becsap bárkit, akit nem tisztel.
3. Rajta áll, hogy meggyilkol-e fegyvertelen ellenfelet vagy sem.
4. Nem gyilkol (de bánthat vagy elrabolhat) ártatlant, különösen gyereket.
5. Sose gyilkol élvezetből.
6. Nem bánik embertelenül a foglyokkal, de megkínozhatja, akár borzalmasan is, ha az az egyetlen módja információk kiszedésének.
7. Sose kínoz élvezetből.
8. Rajta áll, hogy segít-e egy rászorulónak.
9. Együtt dolgozik másokkal célja eléréséért.
10. Tiszteli becsületet és önfegyelmet.
11. Sosem árul el barátot.

Ördögi (Gonosz)

Ebbe a típusba tartoznak a megalomán, erőszakos és leghitványabb alakok. Ők az aljas, brutális gyilkosok, akik senkiben se bíznak, és akiknek senki és semmi se számít, ami az útjukba kerül. A megtévedt jellemű szereplők ugyanolyan taszítónak találják az ilyen becstelen személyeket, mint a jó jelleműek.

1. Ritkán tartja meg a szavát (és nincs becsülete).
2. Hazudik és átver bárkit.
3. Minden bizonnyal megtámad és öl meg fegyvertelen ellenfelet.
4. Felhasznál, bánt és megöl ártatlant szempillantás nélkül, vagy élvezetből.
5. Élvezetből és információért is kínozhat.
6. Puszta élvezetből gyilkol.
7. Valószínűleg csak azért segít valakinek, hogy megölje vagy kirabolja.
8. Nem dolgozik jól együtt csoportban (következetesen figyelmen kívül hagyja a parancsokat, hogy azt tegye, ami jól esik neki).
9. Magasról tesz a becsületre, hatóságra és az önfegyelemre.
10. Leginkább más gonosz jelleművel társul csak.
11. Elárulja a barátait (végülis bármikor találhatsz barátokat).

 

Barebones Fantasy + Covert Ops

A jellemrendszer iránymutatóul szolgál a játékosoknak, hogyan irányítsák szereplőjüket morális kérdésekben. A készítése során meg kell határoznod a szereplőd jellemkódját. Egyszerűen kösd össze a „Kategóriák” minden egyes sorának egyikét a „Jelentőség” oszlop három szavának valamelyikével, és írd le a szereplapodra (pl. nagyon kedves, teljesen összeszedett, kissé önző, nagyon megbízható, stb.).

Kategóriák:
Kedves vagy Genyó
Összeszedett vagy Hebehurgya
Önzetlen vagy Önző
Megbízható vagy Csaló
Bátor vagy Gyáva

Jelentőség:
Kissé / Nagyon / Teljesen


Jelenlét próbák

Ez a rendszer nem azért van, hogy a játékosokra erőltessen viselkedéseket, hanem hogy segítsen következetesnek lenni a szereplők eljátszásában. Alapvetően a játékosok kedvük szerint irányíthatják szereplőiket, néha viszont talán szeretnéd (vagy szükséges) megszegni a jellemkódodat.
Ha a játékos a szereplőjük meghatározott jellemkódjával ellentétesen cselekszik, a Mesélő nyugodtan megkérheti őt egy Jelenlét próbára, hogy folytathassa a cselekvést. Ehhez a próbához a helyzettől függő módosítók is járulhatnak (a Mesélő dönt). Ha egy játékos gyakran cselekszik a jellemkód ellenében, a Mesélő találjon ki megfelelő következményt (talán eggyel eltolja a jelentőség szintjét, például nagyon önzőről kissé önzőre).

Jó kontra Gonosz

Kedvesnek vagy genyónak lenni, nem arról szól, hogy jó vagy gonosz vagy, hanem hogy hogyan viselkedsz másokkal. Az összeszedett vagy hebe-hurgya sem jóság és gonoszság, hanem hogy hogyan tervezed meg a szereplőd tevékenységét. A megbízhatóság sem feltétlenül jelenti azt, hogy jó vagy – ugye, bizonyos tolvajok közt is van tisztesség. Viszont melyik tolvaj tudna életben maradni anélkül, aki ne tudna szükség esetén csaló lenni?

Egyéni akarat kontra Természet: A játékos fajok önálló akarattal bírnak, tetteik és döntéseik vezetik őket olyan ösvényekre, amik lehetnek jók, gonoszak vagy valahol a kettő közt. A saját akarat miatt a játékos fajok nem teljesen jók és nem is abszolút gonoszak, <is therefore unaffected by any effect applying to/against good or evil targets>. Az önálló akarattal nem rendelkező lények ehelyett természetük van, ami vezérli tetteiket. Lehetnek jók, gonoszak vagy semlegesek. A jó lények önzetlenek, jószándékúak és feláldozzák magukat értékes ügyért. A gonosz lények önzőek, genyók, csalók és olyan dolgokat tesznek, melyek gonosznak mondhatók. A semleges lényeknek lehet veleszületett (pl. egy ló), vagy beállított (pl. egy gólem) viselkedésük lehet. Néhány lény természete „változó” a számértékeiknél, ami azt jelenti, hogy a fajtája egyedének természete bármelyik lehet a három közül, amit a Mesélő dönt el vagy a megírt kaland. Például a te játékvilágodban jó, semleges és gonosz sárkányok is előfordulhatnak.

 

Pendragon

(Kornya Zsolt Rúna Magazinban megjelent ismertetőjéből kiollózva.)

A jártasságok után következnek a személyiségjegyek. Ezek párosával szerepelnek: két ellentétes minőség, amelynek számbeli összértéke mindig 20-at ad ki. (Például: Ájtatos/Világi 8/12 vagy Bátor/Gyáva 16/4.) A személyiségjegyek koncepciója teljesen egyedülálló a szerepjátékok világában. A szerepük igen sajátos: a segítségükkel a karakter befolyásolhatja a játékos cselekedeteit. Ez első pillantásra eléggé furcsának tűnik, de ha néhány példával illusztrálom, mindjárt érthetőbb lesz. Egy derék, ám nem kimondottan erényes lovagot (Szűzies/Kéjvágyó 3/17) Morgan le Fay megpróbál asszonyi csáberővel behálózni, hogy felhasználja a saját céljai érdekében. A játékos tisztában van a rá leselkedő veszéllyel, a csábítás elől azonban a karaktere csak akkor térhet ki, ha sikeres dobást tesz a Szűzies személyiségjegyére (húszoldalú kockán négynél kisebb eredményt ér el). Hősünk nagy valószínűséggel viaszként fog elolvadni Morgan le Fay csókjaitól. Valamivel később ugyanez a lovag udvarolni kezd Camelotban egy kacér özvegyasszonynak, aki túlhaladt már élete delén, viszont igen jómódú. Hosszas románc után elérkezik a beteljesülés órája, ekkor azonban kiderül, hogy a ledér hölgynek igen nagyok az igényei a nyoszolyán. A karakternek ezúttal az ellentétes személyiségjegyére kell próbát tennie (18-nál kisebb dobás húszoldalú kockán) feltehető tehát, hogy derekasan állja a sarat, és elnyeri az özvegy kezét, a kiterjedt birtokokkal együtt.

A fenti példából látszik, hogy nincsenek „jó” és „rossz” személyiségjegyek még olyan helyzet is elképzelhető, amikor a karakter a negatívnak tűnő értékből profitál, az első pillantásra előnyös személyiségjegy viszont szörnyű válsághelyzetbe sodorja. (Gondoljunk arra a jelenetre az Excaliburban, amikor Arthur kénytelen máglyára küldeni hőn szeretett hitvesét, mert házasságtöréssel vádolják! A Pendragon szabálykönyv szerint Arthur király Igazságos/Önkényes személyiségjegye 28/-8.) Az egyes vallásoknak persze megvannak a maguk tézisei arról, hogy mi helyes és mi nem, s ezért meghatározott magatartásmódokra buzdítják híveiket. Amennyiben a karakter kiemelkedő személyiségjegyekkel rendelkezik a vallása által előírt területeken, szent embernek minősül, és különféle bonuszokat kap. (A kereszténység által kívánatosnak tartott személyiségjegyek: Szűzies, Megbocsátó, Könyörületes, Szerény és Mértékletes a kelta pogányok ezzel szemben azt az embert tisztelik, aki Kéjvágyó, Tetterős, Nagylelkű, Őszinte és Büszke.) A lovagi rétegnek – vallástól függetlenül – megvan a maga külön erkölcskódexe, és azt a karaktert, aki ennek maradéktalanul megfelel, kiváltképp nagy becsben tartják. Nagybecsű lovagnak számít minden olyan karakter, akinek Tetterős, Nagylelkű, Igazságos, Könyörületes, Szerény és Bátor személyiségjegyei összeadva meghaladják a 80-at, ezek azonban olyan szigorú követelmények, hogy még a Kerekasztal társaságának is alig egyötöde felel meg nekik.

A személyiségjegyeknél is nagyobb befolyással bírnak a karakter viselkedésére a szenvedélyek. A szenvedélyek különösen erős érzelmek, melyek általában egy meghatározott tárgyra irányulnak. Egyes szenvedélyeket minden karakter automatikusan megkap induláskor, csak az értékük eltérő (Hűség: hűbérúr Szeretet: család Becsület) másokat későbbi kalandjai során fejleszthet ki magában (Gyűlölet: varázslók Félelem: Sir Lancelot Szerelem: Lady Morgawse). A szenvedély hatalmas, ám kétélű fegyver az igazi lovag kezében. Amennyiben olyan válsághelyzetbe kerül, amely valamiféle kapcsolatban áll szenvedélye tárgyával, a karakter inspirációt meríthet viharos érzelmeiből. Az inspiráció mindig opcionális a mesélő nem kötelezheti rá a játékost. Ilyenkor a játékosnak először is a vonatkozó szenvedély számértéke alá kell dobnia húszoldalú kockával. Ha az inspiráció sikeres, a karakter hatalmas bonuszokat kap a válsághelyzet megoldására ha nem, annyira összeomlik a kudarc hatására, hogy mélakórba esik, nem ritkán meg is őrül. Ez így talán bonyolultnak hangzik, de lássunk rá egy példát!

A rettenthetetlen Sir Belleusnak (Becsület 15) egy francia lovag kétségbe vonja a szavahihetőségét Arthur király udvarában. Sir Belleus természetesen nem tűrheti ezt a sértést, és ott helyben kardpárbajra hívja ki a gazfickót. Mivel a Becsületét érte sérelem, harc közben megpróbál inspirációt meríteni ebből a szenvedélyéből. Amennyiben sikerül 15-nél kisebbet dobnia húszoldalú kockán, Sir Belleus Kard jártassága (normál érték: 17) 27-re nő. Ha a dobás eredménye pont 15 (kritikus siker a Pendragon-szabályok szerint), a Kard jártassága megduplázódik (34). Ezt aligha viszi el szárazon az a könnyelmű francia... Persze előfordulhat az is, hogy Sir Belleus mondjuk 18-at dob. Ez esetben kétségek kezdik gyötörni a derék lovagot (talán volt valami igazság a francia vádaskodásában...), és amíg az adott jelenet tart, minden értékéhez (nemcsak a Kard jártassághoz) -5 járul. Isten óvja Sir Belleust attól, hogy a dobókocka a húszason állapodjon meg ez kritikus kudarcot jelentene, és a párbajra már nem is kerülne sor. Hősünknek eszébe jutna valami rég elfeledett bűne (talán egyszer hamisan esküdött az Úr nevére), s szégyenében és tébolyában elbujdosna a vadonba.

A különféle szenvedélyek a legváltozatosabb helyzetekben nyújthatnak inspirációt. Maradjunk az előbbi példánál: tegyük fel, hogy a játékos nem kívánja vállalni a 25 százalékos kockázatot. Sir Belleus Szerelem: Lady Amanda szenvedélyének az értéke 19, és amikor a sértés elhangzott, a teremben éppen jelen volt szíve hölgye is. Ez esetben Sir Belleus inspirációt meríthet ebből a szenvedélyéből is (ami jóval kockázatmentesebb), hiszen a párbaj folyamán megpróbál imponálni a választottjának. Amennyiben azonban Lady Amanda a francia lovag kotnyeleskedésekor éppen a messzi St. Albansban tartózkodik, Sir Belleusnak bizony be kell érnie a Becsület szenvedéllyel...

 

Nephilim

(Kornya Zsoltnak a Rúna Magazinban megjelent ismertetőjéből kiollózva.)

A különféle személyiségek megformálásához adott irányelvek üdítően mentesek mindenfajta sztereotipiától azt hiszem, a szabálykönyvben egyszer sem fordul elő a „jó”, a „gonosz”, a „kaotikus” vagy a „törvényes” szó. Ehelyett egy meglehetősen rendhagyó eljárást ajánl a nephilim személyiségének kialakításához: az ún. kínai portré módszerét.

Ennek a lényege az, hogy a játékosnak olyan kérdéseket kell feltennie magának, mint például: „milyen természeti jelenség (műalkotás, történelmi esemény, szín, fém, állat, mitológiai lény stb.) szeretnék lenni?” A kérdésekre adott válaszok definiálják aztán a nephilim pszichológiai profilját. Első pillantásra ez igen meghökkentőnek tűnik, nagyszerűen beleillik azonban a játék általános légkörébe, amely arra buzdítja a játékosokat, hogy inkább szimbolikusan és intuitív módon gondolkozzanak, ne pedig a formális logika hagyományos eszközeit alkalmazzák. Hogy konkrétan is érzékeltessem a módszer lényegét, röviden idéznék két nephilim kínai portréjából. Az egyik viharos érzelemvilágú, erőszakos dzsinn lesz, a másik kiismerhetetlen, sikamlós bőrű kígyó.

Dzsinn: (természeti jelenség) vulkánkitörés, (emberi tevékenység) háború, (műalkotás) Coppola: Apokalipszis most, (történelmi személyiség) Nero császár, (mitológiai lény) Héphaisztosz, (fegyver) ágyú, (tárgy) Molotov-koktél, (fém) vas

Kígyó: (természeti jelenség) sarki fény, (emberi tevékenység) árulás, (műalkotás) Escher-festmény, (történelmi személyiség) Lucrezia Borgia, (mitológiai lény) Loki, (fegyver) méreggel töltött injekcióstű, (tárgy) hamis személyi igazolvány, (fém) ezüst

Meggyőződésem, hogy ez a rövid felsorolás sokkal szemléletesebben mutatja be a két nephilim gyökeresen eltérő személyiségét, mint néhány mesterségesen kreált erkölcsi kategória. Azt is meg kell mondanom, hogy ehhez hasonló módszerrel még soha egyetlen RPG-ben sem találkoztam. Bizonyára nem mindenkinek a tetszését fogja elnyerni, de akik a sematikus gondolkodás helyett valami ötletesebbre vágynak, azoknak nemcsak a Nephilimben, hanem bármelyik más rendszerben is melegen tudom ajánlani a kínai portrék használatát. (Elég szomorúnak tartom egyébként, hogy a másik ismertetésben erről a forradalmi újításról egyetlen szó sem esett.)

 

Nameless

A Nameless modern pszichológiai jellemzőket használ a Személyiség meghatározására: Extrovertált (azaz kifelé forduló), Lelkiismeretes és Neurotikus (azaz gyenge idegzetű). Mindhárom 1-től 5-ig van pontozva. A magasan Extrovertáltak izgalmakra és szociális interakciókra vágynak; az introvertáltak csendesek és visszahúzódóak. A Lelkiismeretes szereplők valamilyen morális vagy etikai kódex szerint élnek és nagyon megbízhatóak; az alacsony Lelkiismeret alacsony morált és (néha) önzést, vagy bűnözői hajlamot jelent. A Neurotikus szereplők különösen erős érzelmekre hajlamosak és állandóan aggodalmaskodnak; az alacsony Neurotikus szereplők érzéketlenek. A személyiségjegyeknek nincs játékbeli hatásuk, ezek csak egyszerű szerepjátékos segítségek. Főleg a Mesélő számára hasznosak, mint a játékos szereplőknek.

A Motivációk a szereplő személyes céljai. Ezek gyakran a Mesélő segítségével kerülnek meghatározásra, hogy beépüljenek a játék ötletébe. Amikor egy szereplő egy olyan cselekvést akar végrehajtani, amely a Motivációjával kapcsolatos, akkor kétszer dobhat és kiválaszthatja a neki jobbik eredményt. (Megj.: Ez a rendszerelem azért lett kitalálva, hogy a játékosokat arra ösztönözze, hogy a szereplőiket érdekes személyi célokkal ruházzák fel és ki is játsszák azokat a játékalkalmak során. Egyébként néhány játékos megpróbálja majd kijátszani a rendszert azzal, hogy olyan tág körű Motivációkat találnak ki, mint az „Életben maradni”, vagy a „Mindig a saját utamat járom”. Biztosítsd, hogy a Motivációk valósak, részletesen kifejtettek és kiegyensúlyozottak legyenek a játékodban. Az olyanok, mint a „Becsületért küzdök”, vagy a „Megbosszulom az apád halálát” jó Motivációk.)

A Filozófia kifejezi a szereplő általános világnézetét és, hogy hogyan szeretne élni. A játékosok és a Mesélő egyaránt felhasználhatják a szerepjáték segítésére, hogy szereplőik céltudatosak legyenek. Ha egy játékos állandóan olyan utakra viszi a szereplőjét, amely ellentétes a Filozófiájával, a Mesélő elkezdheti adogatni a Rossz Karma pontokat…

 

A bejegyzés trackback címe:

https://theszeusz.blog.hu/api/trackback/id/tr848819386

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.